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Game-Journalismus

Überlegungen zu den Konturen eines Forschungs-, Arbeits- und Lehrfeldes

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Game-Journalismus
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Zusammenfassung

Als ein universelles Massenkommunikationsmedium sind Computer- und Videospiele mittlerweile selbstverständlicher Teil unserer digitalen Alltagserfahrungen und konkurrieren mit anderen Medien sowie Freizeitangeboten um Aufmerksamkeit. Im deutschsprachigen Raum wenig bis keine Beachtung findet der Umstand, dass (publizistische) Medienangebote auch mit Games als Thema der Berichterstattung um Aufmerksamkeit werben: Games, sowie die mit Ihrer Nutzung verbundenen Phänomene der Computerspielkultur, sind regelmäßig Berichterstattungsgegenstand in journalistischen Medien. Dieser Beitrag versucht, sich deskriptiv den Konturen des Game-Journalismus zu nähern und wesentliche Charakteristiken seines Auftretens zu benennen. Der Beitrag ordnet Game-Journalismus fachlich ein und arbeitet als eine charakteristische Besonderheit des Game-Journalismus gegenüber anderen Formen des Journalismus das eigene Spielen sowie die aktive Teilhabe an der Spielkultur heraus. Anhand eines game-journalistischen Kommunikationsmodells werden wesentliche Spannungsfelder in der Berichterstattung sichtbar. Davon abgeleitet werden Empfehlungen zur Aus- und Weiterbildung von Game-Journalisten gegeben.

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Notes

  1. 1.

    Dieser Beitrag verwendet und erweitert Überlegungen aus Bigl 2016, S. 27–103.

  2. 2.

    Vgl. dazu den Beitrag von Timo Stöber und Thomas Horky in diesem Band.

  3. 3.

    Vgl. dazu den Beitrag von Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner und Lukas Daniel Klausner.

  4. 4.

    Stand: 6. Juni 2023.

  5. 5.

    https://podwatch.io/charts/videospiele-podcasts/.

  6. 6.

    Vgl. dazu den Beitrag von Andreas Garbe in diesem Band.

  7. 7.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_journalism.

  8. 8.

    https://www.gamepro.de/videos/resident-evil-4-warum-es-erst-mal-kein-test-video-zum-remake-gibt,123915.html.

  9. 9.

    E-Mail-Antwort der DJV-Pressestelle vom 5. April 2023 an den Autor.

  10. 10.

    https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/gamergate-wenn-kritik-kommt-hoert-das-spiel-auf-13232818.html.

  11. 11.

    https://www.mixcloud.com/HeyListenwithJana/.

  12. 12.

    https://rocketbeans.shop/.

  13. 13.

    https://insertmoin.de/das-ist-insert-moin/.

  14. 14.

    Vgl. dazu den Beitrag von Johanna Daher in diesem Band.

  15. 15.

    Vgl. dazu die Beiträge von Felix Reer und Robin Janzik sowie von Christian Zabel in diesem Band.

  16. 16.

    Vgl. dazu den Beitrag von Jochen Koubek in diesem Band.

  17. 17.

    Vgl. dazu den Beitrag von Alexander Freys in diesem Band.

  18. 18.

    Vgl. dazu den Beitrag von Max de Baey-Ernsten und Daniel Hajok in diesem Band.

  19. 19.

    Vgl. dazu den Beitrag von Andreas Garbe in diesem Band.

  20. 20.

    Vgl. dazu den Beitrag von Timo Schöber und Thomas Horky in diesem Band.

  21. 21.

    Vgl. dazu den Beitrag von Jeffrey Wimmer in diesem Band.

  22. 22.

    Vgl. dazu den Beitrag von Jasper A. Friedrich in diesem Band.

  23. 23.

    Vgl. dazu den Beitrag von Eik-Henning Tappe und Markus Gennat in diesem Band.

  24. 24.

    Vgl. dazu den Beitrag von Michael Baur in diesem Band.

  25. 25.

    Vgl. dazu die Beiträge von Robert Glashüttner sowie von Gabriele Hooffacker und Robert Kohlick in diesem Band.

  26. 26.

    Vgl. dazu den Beitrag von Pascal Wagner in diesem Band.

  27. 27.

    Vgl. dazu den Beitrag von Felix Reer und Robin Janzik in diesem Band.

  28. 28.

    Vgl. dazu den Beitrag von Antonia Wurm und Jeffrey Wimmer in diesem Band.

  29. 29.

    Vgl. dazu den Beitrag von Dirk Schultze in diesem Band.

  30. 30.

    Vgl. dazu den Beitrag von Melanie Verhovnik-Heinze in diesem Band.

  31. 31.

    Vgl. dazu den Beitrag von Martin Dietrich in diesem Band.

  32. 32.

    Vgl. dazu den Beitrag von Beatrice Dernbach und Christian Sengstock in diesem Band.

  33. 33.

    Wie schwierig eine Unabhängigkeit von Werbepartnerschaften in wirtschaftlicher Hinsicht ist, zeigt die während des Drucks dieses Bandes bekanntgewordene Einstellung des Magazins. In einer Mitteilung des Verlages heißt es: „Der Relaunch Anfang des Jahres hat leider nicht den Impact gebracht, den wir uns erhofft hatten. Die Verkaufszahlen sind hinter unseren Erwartungen zurückgeblieben und auch die internen Umstrukturierungen haben nicht die gewünschte Entlastung gebracht. Wir müssen uns schlicht und einfach eingestehen, dass ein so professionell produziertes Magazin im Ehrenamt nur bis zu einem gewissen Punkt funktioniert. Das Heft inklusive der damit zusammenhängenden Arbeiten neben Familie, Job und Freizeit zu betreiben, kostete uns enorm viel Zeit und Energie, die wir nicht mehr aufbringen können.“ (Gain 2023)

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Bigl, B. (2023). Game-Journalismus. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_1

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_1

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  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-42615-6

  • Online ISBN: 978-3-658-42616-3

  • eBook Packages: Social Science and Law (German Language)

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