Zusammenfassung
Als ein universelles Massenkommunikationsmedium sind Computer- und Videospiele mittlerweile selbstverständlicher Teil unserer digitalen Alltagserfahrungen und konkurrieren mit anderen Medien sowie Freizeitangeboten um Aufmerksamkeit. Im deutschsprachigen Raum wenig bis keine Beachtung findet der Umstand, dass (publizistische) Medienangebote auch mit Games als Thema der Berichterstattung um Aufmerksamkeit werben: Games, sowie die mit Ihrer Nutzung verbundenen Phänomene der Computerspielkultur, sind regelmäßig Berichterstattungsgegenstand in journalistischen Medien. Dieser Beitrag versucht, sich deskriptiv den Konturen des Game-Journalismus zu nähern und wesentliche Charakteristiken seines Auftretens zu benennen. Der Beitrag ordnet Game-Journalismus fachlich ein und arbeitet als eine charakteristische Besonderheit des Game-Journalismus gegenüber anderen Formen des Journalismus das eigene Spielen sowie die aktive Teilhabe an der Spielkultur heraus. Anhand eines game-journalistischen Kommunikationsmodells werden wesentliche Spannungsfelder in der Berichterstattung sichtbar. Davon abgeleitet werden Empfehlungen zur Aus- und Weiterbildung von Game-Journalisten gegeben.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Notes
- 1.
Dieser Beitrag verwendet und erweitert Überlegungen aus Bigl 2016, S. 27–103.
- 2.
Vgl. dazu den Beitrag von Timo Stöber und Thomas Horky in diesem Band.
- 3.
Vgl. dazu den Beitrag von Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner und Lukas Daniel Klausner.
- 4.
Stand: 6. Juni 2023.
- 5.
- 6.
Vgl. dazu den Beitrag von Andreas Garbe in diesem Band.
- 7.
- 8.
- 9.
E-Mail-Antwort der DJV-Pressestelle vom 5. April 2023 an den Autor.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
Vgl. dazu den Beitrag von Johanna Daher in diesem Band.
- 15.
Vgl. dazu die Beiträge von Felix Reer und Robin Janzik sowie von Christian Zabel in diesem Band.
- 16.
Vgl. dazu den Beitrag von Jochen Koubek in diesem Band.
- 17.
Vgl. dazu den Beitrag von Alexander Freys in diesem Band.
- 18.
Vgl. dazu den Beitrag von Max de Baey-Ernsten und Daniel Hajok in diesem Band.
- 19.
Vgl. dazu den Beitrag von Andreas Garbe in diesem Band.
- 20.
Vgl. dazu den Beitrag von Timo Schöber und Thomas Horky in diesem Band.
- 21.
Vgl. dazu den Beitrag von Jeffrey Wimmer in diesem Band.
- 22.
Vgl. dazu den Beitrag von Jasper A. Friedrich in diesem Band.
- 23.
Vgl. dazu den Beitrag von Eik-Henning Tappe und Markus Gennat in diesem Band.
- 24.
Vgl. dazu den Beitrag von Michael Baur in diesem Band.
- 25.
Vgl. dazu die Beiträge von Robert Glashüttner sowie von Gabriele Hooffacker und Robert Kohlick in diesem Band.
- 26.
Vgl. dazu den Beitrag von Pascal Wagner in diesem Band.
- 27.
Vgl. dazu den Beitrag von Felix Reer und Robin Janzik in diesem Band.
- 28.
Vgl. dazu den Beitrag von Antonia Wurm und Jeffrey Wimmer in diesem Band.
- 29.
Vgl. dazu den Beitrag von Dirk Schultze in diesem Band.
- 30.
Vgl. dazu den Beitrag von Melanie Verhovnik-Heinze in diesem Band.
- 31.
Vgl. dazu den Beitrag von Martin Dietrich in diesem Band.
- 32.
Vgl. dazu den Beitrag von Beatrice Dernbach und Christian Sengstock in diesem Band.
- 33.
Wie schwierig eine Unabhängigkeit von Werbepartnerschaften in wirtschaftlicher Hinsicht ist, zeigt die während des Drucks dieses Bandes bekanntgewordene Einstellung des Magazins. In einer Mitteilung des Verlages heißt es: „Der Relaunch Anfang des Jahres hat leider nicht den Impact gebracht, den wir uns erhofft hatten. Die Verkaufszahlen sind hinter unseren Erwartungen zurückgeblieben und auch die internen Umstrukturierungen haben nicht die gewünschte Entlastung gebracht. Wir müssen uns schlicht und einfach eingestehen, dass ein so professionell produziertes Magazin im Ehrenamt nur bis zu einem gewissen Punkt funktioniert. Das Heft inklusive der damit zusammenhängenden Arbeiten neben Familie, Job und Freizeit zu betreiben, kostete uns enorm viel Zeit und Energie, die wir nicht mehr aufbringen können.“ (Gain 2023)
Literatur
Aarseth, E. (2007). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Artnodes, 7. https://doi.org/10.7238/a.v0i7.763
Badura, B. (2007). Kommunikation als Prozess der Signalübertragung. Mathematische und soziologische Theorie der Kommunikation. In R. Burkart (Hg.), Kommunikationstheorien: Ein Textbuch zur Einführung (S. 16–23). Wien: Braumüller.
Beck, K. (2010). Kommunikationswissenschaft. Stuttgart: UTB.
Beil, B., Hensel, T. & Rauscher, A. (Hg.) (2018). Game Studies. Berlin: Springer VS.
Bigl, B. (2016). Virtuelle Computerspielwelten: Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive. Köln: Herbert von Halem.
Bigl, B. (2022). Computerspiele als Massenmedien des 21. Jahrhunderts. In G. Hooffacker & B. Bigl (Hg.), Science MashUp: XR-Gesellschaft-Utopien. Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur (S. 3–22). Berlin: Springer VS.
Bigl, B. (2023). Medienkompetenz. Journalistikon. Das Lexikon der Journalistik. Köln: Herbert von Halem. https://journalistikon.de/medienkompetenz/
Birkner, T. (2019). Medialisierung und Mediatisierung. Baden-Baden: Nomos.
Braithwaite A. (2016). It’s about ethics in games journalism? Gamergaters and geek masculinity. Social Media + Society, 2(4), S. 1–10. https://doi.org/10.1177/2056305116672484
Burkart, R. (2002). Kommunikationswissenschaft. Grundlagen und Problemfelder. Umrisse einer interdisziplinären Sozialwissenschaft. Wien: Böhlau.
Consalvo M. (2007). Cheating: Gaining advantage in videogames. MIT Press.
Dernbach, B. (2010). Die Vielfalt des Fachjournalismus: eine systematische Einführung. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Dernbach, B. (2022). Ausbildung für Journalismus. In M. Löffelholz & L. Rothenberger (Hg.), Handbuch Journalismustheorien (S. 1–13). Wiesbaden: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32153-6_44-1
Deutscher Fachjournalistenverband (DFJV) (2023). Journalistische Trendthemen. E-Sports-Berichterstattung. https://www.dfjv.de/beruf/journalistische-trendthemen
Forster, W. (2022). Spielkonsolen und Heimcomputer. Fünfte, erweiterte Auflage. Uttig: Gameplan.
Freund, N. (2019). Computerspiele im Feuilleton. Berlin: Grimme Institut. https://www.grimme-game.de/2019/10/10/computerspiele-im-feuilleton/
Friedel, M. (2014). Wenn Kritik kommt, hört das Spiel auf. Frankfurter Allgemeine Zeitung, 28.10.2014. https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/gamergate-wenn-kritik-kommt-hoert-das-spiel-auf-13232818.html
GAIN (2023): GAIN wird eingestellt. https://www.gain-magazin.de/gain-wird-eingestellt/
GAME (2023). Deutscher Games-Markt stabilisiert sich auf hohem Niveau. Berlin: game – Verband der deutschen Games-Branche. https://www.game.de/deutscher-games-markt-stabilisiert-sich-auf-hohem-niveau/
Godulla, A. & Wolf, C. (2023). Internet und Journalismus. In M. Löffelholz & L. Rothenberger (Hg.), Handbuch Journalismustheorien (S. 1–15). Wiesbaden: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32153-6_27-1
Hooffacker, G. & Meier, K. (2017). La Roches Einführung in den praktischen Journalismus: Mit genauer Beschreibung aller Ausbildungswege Deutschland, Österreich, Schweiz. Wiesbaden: Springer VS.
Hooffacker, G. (2023). Content Creation Eine neue Phase des Journalismus? Journalistik, 1/2023. https://journalistik.online/ausgabe-1-2023/content-creation/
Husemann, J. (2022). Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen. Bielefeld: Transcript.
Inderst, R., Volkmann, N. & Zurschmitten, C. (Hg.) (2021). Für eine Handvoll Games. Zehn Jahre Schreiben über das Kulturgut Spiel. Marburg: Büchner.
Inderst, R. & Wagner, P. (2022). #GameStudies. 20 Jahre Forschungsfantasie: Von der Disziplinierung eines Mediums. Marburg: Büchner.
Inderst, R. (2023). Zwischen „rasenden Reporter:innen“ und „Action-Journaille“ – journalistische Berufsbilder in digitalen Spielen. https://www.fachjournalist.de/journalistische-berufsbilder-in-digitalen-spielen/
Klinge, H. (2019). Der GameStar-Kodex – Wer wir sind und wofür wir stehen. https://www.gamestar.de/artikel/der-gamestar-kodex-wer-wir-sind-und-wofuer-wir-stehen,3343279.html
Kolo, C. (2012). Unter Kannibalen? Rück- und Ausblick auf ein sich wandelndes Verhältnis von Print- und Online-Verlagsangeboten. SCM, 1/2012, S. 67–111. https://doi.org/10.5771/2192-4007-2012-1-67
Kowert, R. & Quandt, T. (Hg.) (2020). The video game debate 2: Revisiting the physical, social, and psychological effects of video games. New York: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429351815
Kromrey, H. (2002). Empirische Sozialforschung. Opladen: Leske und Budrich.
Krotz, F. (2007). Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Lauerer, C. & Keel, G. (2019). Journalismus zwischen Unabhängigkeit und Einfluss. In T. Hanitzsch, J. Seethaler & V. Wyss (Hg.), Journalismus in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Studies in International, Transnational and Global Communications (S. 103–134). Wiesbaden: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27910-3_5
Martell, C. (2016). How to be a Video Game Journalist. A Reviewer’s Guidebook. Martell Books.
Meier, K. & Reimer, J. (2011). Transparenz im Journalismus: Instrumente, Konfliktpotentiale, Wirkung. Publizistik, 56(2), S. 133–155. https://doi.org/10.1007/s11616-011-0116-7
Meier, K. (2017). Journalismus zum Spielen: Newsgames als neues digitales Genre. Theoretische Verortung und explorative Nutzungsstudie. In G. Hooffacker & C. Wolf (Hg.), Technische Innovationen – Medieninnovationen? Herausforderungen für Kommunikatoren, Konzepte und Nutzerforschung (S. 47–61). Berlin: Springer VS.
Meier, K. (2018). Journalistik. Konstanz: UTB.
MPFS (2022). JIM-Studie 2022. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2022/
Neuberger, C. (2017). Soziale Medien und Journalismus. In J.-H. Schmidt & M. Taddicken (Hg.) Handbuch Soziale Medien (S. 101–127). Wiesbaden: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-03765-9_6
Nowak, T. (2022). Kommentar: Games-Journalismus der „Öffis“ (WDR5 „spezial“ 27.08.22). https://soundcloud.com/kollege-gamer/kommentar-games-journalismus
Pencz, K. (2015). Phänomen E-Sport: ein neues Themengebiet für Journalisten. Fachjournalist. https://www.fachjournalist.de/phaenomen-e-sport-neues-themengebiet-fuer-journalisten/
Perreault, G., & Vos, T. (2020). Metajournalistic discourse on the rise of gaming journalism. New Media & Society, 22(1), 159–176. https://doi.org/10.1177/1461444819858695
Schneider, C. F. (2023, 17. März). Resident Evil 4: Warum es erst mal kein Test-Video zum Remake gibt. https://www.gamepro.de/videos/resident-evil-4-warum-es-erst-mal-kein-test-video-zum-remake-gibt,123915.html
Schorb, B. (2019). Inklusion und Medienbildung. In I. Bosse, J.-R. Schluchter & I. Zorn (Hg.), Handbuch Inklusion und Medienbildung (S. 65–76). Weinheim: Beltz.
Schuhmacher, H. & Korbel, L. (2010). Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive. In C. Thimm (Hg.), Das Spiel Muster und Metapher der Mediengesellschaft (S. 55–78). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Steinlechner, P. (2017, 22. Juni). Medienanstalt droht mit Verfahren gegen Gronkh. https://www.golem.de/news/twitch-medienanstalt-droht-mit-verfahren-gegen-gronkh-1706-128517.html
Stöber, R. (2008). Kommunikations- und Medienwissenschaften. Eine Einführung. Hamburg: Beck.
Voregger, M. (2019, 19. August). Verschwinden der Games-Zeitschriften. Die Suche nach einem neuen, digitalen Games-Journalismus. Deutschlandfunk. https://www.deutschlandfunk.de/verschwinden-der-games-zeitschriften-die-suche-nach-einem-100.html
Welker, M. (2012). Journalistische Recherche als kommunikatives Handeln. Baden-Baden: Nomos.
Wikipedia (2022). Computerspielejournalismus. https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Computerspielejournalismus&oldid=230390235
Wunderlich, L. & Hölig, S. (2022). Social Media Content Creators aus Sicht ihrer jungen Follower. Hamburg: Verlag Hans-Bredow-Institut. https://doi.org/10.21241/ssoar.81872
Zimmermann, O. & Falk, F. (Hg.) (2020). Handbuch Gameskultur. Berlin: Deutscher Kulturrat e. V. https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2023 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Bigl, B. (2023). Game-Journalismus. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_1
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_1
Published:
Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-42615-6
Online ISBN: 978-3-658-42616-3
eBook Packages: Social Science and Law (German Language)