Die Ergebnisse orientieren sich an den generischen Wertschöpfungsphasen und sind in Abb. 2 zusammengefasst. Zuallererst wird dabei auf die Produktentwicklung eingegangen, gefolgt von der Produktion der Güter bis hin zu deren Vertrieb.
Entwicklung
In den Entwicklungsprozessen für physische Konsumgüter finden 3D-Modelle im Rahmen des Prototyping breite Anwendung, ebenso wie in der Erstellung von virtuellen Gütern. Physische Konsumgüter stellen dabei jegliche Form von materiellen Gütern dar, die in der realen Welt an Endkunden vertrieben werden, wohingegen virtuelle Güter in ihrer Beschaffenheit immateriell sind, nur in der spezifischen virtuellen Umgebung existieren, für die sie erstellt wurden und auch nur dort einen Nutzen bzw. Wert aufweisen (Fairfield 2005; Hamari und Keronen 2017; Lehdonvirta 2009). Bei virtuellen Gütern handelt es sich somit nicht um 3D-Modelle, die dazu dienen, das Spiel als solches zu produzieren, sondern um Güter, die von Spielern innerhalb der Umgebung genutzt, konsumiert und meist auch gehandelt werden können. Ebenso handelt es sich bei „virtuellen Produkten“, der gängigen Bezeichnung für 3D-Modelle bei herstellenden und Handelsunternehmen, nicht um 3D-Modelle, die als virtuelles Objekt vertrieben werden, sondern um 3D-Modelle mit Komponenten, Baugruppen und Materialeigenschaften, die unterstützend in den gesamten Wertschöpfungsprozess einbezogen werden, um das zu produzierende physische Gut vorab virtuell gestalten, evaluieren, anpassen und schlussendlich vertreiben zu können (Artacho et al. 2010; Olsen und Saetre 1997; Algharabat et al. 2017; Pfouga und Stjepandić 2018).
Während der Einsatz von 3D-Modellen im Bereich der herstellenden und Handelsunternehmen ausführlich beschrieben ist, konnten im Rahmen dieser Studie nur wenige Publikationen identifiziert werden, die sich mit dem Entwicklungsprozess virtueller Güter auseinandersetzen. Varajão und Morgado (2012) beschreiben den Entwicklungsprozess von virtuellen Gütern aus der Nutzerperspektive, bzw. den Nutzer als Schöpfer des virtuellen Gutes. Dabei wird anhand der virtuellen Welt Second Life exemplarisch dargestellt wie diese entwickelt werden: Die Nutzer erstellen zuallererst eine virtuelle Skizze des virtuellen Gutes. Anschließend können sie die Skizze in ein virtuelles Objekt übertragen, Form, Material und Texturen, also dessen Design festlegen und Skripte schreiben, die die Funktionalität des virtuellen Gutes definieren. Während die Nutzer in diesem Fall in die Lage versetzt werden, die virtuellen Güter nicht nur zu entwickeln, sondern auch eigenständig zu vertreiben, können Spieler im Rahmen von Co-Kreationsansätzen aber auch in die Entwicklung von virtuellen Gütern eingebunden werden, die letzten Endes durch den Spieleentwickler vertrieben werden (Wu und Hsu 2018). Unterstützend kann in dem Entwicklungsprozess dabei bspw. auf die Quality-Function-Deployment Methode zurückgegriffen werden (Li und Kuo 2007), um die Bedürfnisse der Nutzer in Bezug auf das virtuelle Gut zu berücksichtigen.
Ein ähnliches Vorgehen lässt sich im Bereich der herstellenden Unternehmen bei der Entwicklung ihrer Güter feststellen. Auch wenn schlussendlich ein physisches Gut produziert wird, werden im Rahmen des Virtual Prototyping 3D-Modelle, insb. im Zusammenhang mit AR und VR, verwendet, um erste Produktentwürfe zu erstellen, da die Verwendung von virtuellen statt physischen Objekten nicht nur mit geringeren Kosten verbunden ist, sondern auch eine einfache Konfigurierbarkeit und Simulation ermöglicht (Bordegoni et al. 2006). Dabei kann der Einsatz von 3D-Modellen, im Zusammenhang mit einer VR-Applikation, bereits in der ersten Phase des Entwicklungsprozesses zielführend sein, da die Skizzierung von und Interaktion mit 3D-Objekten die Inspiration fördert und im Vergleich zu 2D-Skizzen zu einer besseren räumlichen Vorstellungskraft führen (Israel et al. 2009). Eben diese Interaktionsmöglichkeit mit 3D-Modellen in VR-Umgebungen führt auch in der darauffolgenden Phase, der Erstellung der virtuellen Prototypen, dazu, dass die Erfolgsrate des Entwicklungsprozesses gesteigert werden kann (Bao et al. 2002; Stark et al. 2010), wobei selbst unerfahrene Nutzer durch die Erweiterung der Umgebung mittels semantischer Schemata in die Lage versetzt werden können, sich schnell in die VR-basierten Entwicklungsprozesse einzuarbeiten (Makris et al. 2012). Ebenso können die 3D-Modelle in den VR-Umgebungen dazu genutzt werden, um die virtuellen Prototypen zu testen und zu evaluieren, wobei die 3D-basierten Prozesse auch hier den klassischen 2D-Verfahren und sogar der Arbeit mit realen Prototypen überlegen sind (Park et al. 2008). Studien zeigen aber auch, dass es gewinnbringend sein kann, die 3D-basierten Verfahren mit physischen Prozessen zu verbinden, insb. da sich die menschliche Interaktion mit Produkten nur schwer simulieren lässt. Ein Ansatz ist dabei, die Interaktion mittels haptischer Sensoren zu erfassen und anschließend in die 3D-Modell-Simulation zu integrieren (Bordegoni et al. 2006). Die Haptik führt dabei nicht nur zu einer Erfassung der Nutzerverhaltens, sondern auch zu einem höheren Realitätsempfinden und einer höheren Interaktivität mit dem Prototyp (Teklemariam und Das 2017). Ein anderer Ansatz verkehrt das Prinzip und basiert nicht auf der Übertragung des Physischen in das Virtuelle, sondern des Virtuellen in das Physische. Mittels AR werden dabei die virtuellen Objekte in die reale Umgebung integriert und projiziert, bspw. in die Hand des Nutzers, und dort virtuell verwendet, wodurch sich die Benutzererfahrung, sowie die Leistung im Produktbewertungsprozess verbessern lässt (Park und Moon 2013). Wie im Bereich der virtuellen Güter können auch herstellenden Unternehmen in den Entwicklungsprozessen auf das Wissen ihrer Kunden zurückgreifen (Dahan und Hauser 2002). Neben der Möglichkeit, Nutzerideen und -bewertungen zu Produktdesigns über unternehmensexternen Plattformen wie Online-Communities zu aggregieren (Dahan und Hauser 2002; Bugshan 2015), bieten 3D-Modelle eine kosten- und zeiteffiziente Alternative, um potenziellen Nutzern einen Prototyp des Produkts zu zeigen, dessen Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit bewerten zu lassen und Erkenntnisse über die Kaufabsicht der Kunden zu sammeln (Artacho et al. 2010). Der Einsatz von virtuellen Interaktionswerkzeugen erlaubt es den Nutzern dabei, ihre Produktbedürfnisse zu artikulieren und diese Informationen an das Produktentwicklungsteam zu übermitteln (Füller und Matzler 2007; von Hippel und Katz 2002). Da die Immersion mit dem Produkt bei der Produktbeurteilung einen wichtigen Faktor darstellt (Klein 2003), kann auch hier auf VR-Umgebungen zurückgegriffen werden, um die emotionale Bewertung des virtuellen Produktdesigns zu erfassen und verschiedene Designvarianten beurteilen zu lassen (Katicic et al. 2015; Kim et al. 2011).
Die Verwendung von 3D-Modellen im Entwicklungsprozess birgt neben den Potenzialen jedoch auch Herausforderungen, insbesondere in Bezug auf die Komplexität virtueller Produkte. Im Bereich der herstellenden Unternehmen führen unzureichend modellierte Baugruppen und Komponenten sowie deren Abhängigkeiten dazu, dass durch die entstandenen Unsicherheiten, z. B. Funktionalität oder Größe, das Gut nicht nutzbar und somit nicht produzierbar ist (Heimrich und Anderl 2016). Abgemindert werden kann das Auftreten solcher Unsicherheiten durch die Zusammenarbeit von mehreren Entwicklern an ein und demselben virtuellen Produkt; jedoch nur, wenn Software-Tools vorhanden sind, die eine zielführende Kollaboration zulassen. Diese sollten alle Baugruppen als unabhängige Komponenten darstellen, so dass jeder Entwickler auf das entsprechende Objekt zugreifen kann und durch Session-Manager-Systeme eine konfliktfreie Bearbeitung der Komponenten und Modelle ermöglicht wird (Rosenman und Wang 2001). Werden diese Systeme zielführend eingesetzt, kann sich dies nicht nur positiv auf die Herausforderungen auswirken, sondern im Gegenzug zu einer Identifikation von Schwachstellen im Produkt führen, die wiederum eine Steigerung der Produkteffizienz ermöglicht (Choi et al. 2002). Damit die entwickelten virtuellen Produkte auch in anderen Wertschöpfungsphasen, wie der Produktion, genutzt werden können, sind neben der kollaborativen Entwicklungsumgebung ein für alle Beteiligten nutzbares und einheitliches 3D-Dateiformat und eine IT-Architektur vonnöten, die in der Lage ist, Informationen zu den 3D-Modellen zwischen allen Beteiligten zu kommunizieren (Zhang et al. 2010; Xiao et al. 2010; Pfouga und Stjepandić 2018, 2015).
Produktion
Die Produktionsprozesse und die Rolle von 3D-Modellen in ebenjenen unterscheiden sich wesentlich in beiden Domänen, da die Produktion von physischen Gütern eine tatsächliche Übersetzung des Gutes in ein reales, materielles Objekt bedingt, während das virtuelle Gut in seiner immateriellen Form verbleibt. Im Bereich der herstellenden Unternehmen nehmen die 3D-Modelle dabei eine unterstützende Funktion ein. Zum einen können auf Basis der eben genannten kollaborativen Software-Tools und IT-Systeme 3D-Modell-Datenbanken erstellt werden, um wichtige Informationen, wie bspw. die Stückliste oder Bauteilfunktionen, abzurufen und diese Informationen für die Fertigung des Produkts bereitzustellen (Bohm et al. 2005). 3D-Modelle können aber auch basierend auf additiven Fertigungssystemen die alleinige Grundlage für den Produktionsprozess darstellen, wobei diese Technologien neben Großkonzernen gerade auch Startups und kleineren Unternehmen zugutekommen, die ihre zumeist kleineren Produktionsmengen basierend auf 3D-Druck-Verfahren wirtschaftlich herstellen können (Kang et al. 2018). Zum anderen können 3D-Modelle genutzt werden, um mittels virtueller Fabrikation gesamte Produktionsprozesse vorab zu simulieren und zu testen. Dabei kann mittels AR und VR die Entwicklungs- und Produktionssimulation verknüpft werden, indem die Anwender innerhalb der Umgebung kollaborativ an den für den Produktionsprozess vorgesehenen 3D-Modellen arbeiten sowie eine Validierung und Verifizierung der 3D-Modelle direkt in der Fabrikumgebung vornehmen können (Dangelmaier et al. 2005).
Wie bereits bei der Entwicklung von virtuellen Gütern, finden sich in der identifizierten Literatur kaum spezifische Angaben zur virtuellen Produktion, also der Transformation des erstellten virtuellen Objekts zu einem in der Spieleumgebung nutzbaren virtuellen Gut. Auch hier lassen sich die Rückschlüsse aus Publikationen zur Erstellung von virtuellen Gütern aus Nutzerperspektive ziehen: Ist das Design des Objekts erstellt, werden diesem in einer Entwicklungsumgebung skript-basiert Funktionalitätseigenschaften zugewiesen (Varajão und Morgado 2012). Der Nutzer kann aber nicht nur eigene virtuelle Güter erstellen (Jung und Pawlowski 2014), sondern ihnen auch Nutzungsrechte zuweisen, die in Berechtigungen wie bspw. Kopieren oder Modifizieren bestehen und es dem Käufer erlauben, Objekte zu vervielfältigen oder sie den eigenen Bedürfnissen anzupassen (Ke et al. 2012). Somit umfasst die Produktion der virtuellen Güter nicht nur das Design und die Funktionalität des Gutes, sondern auch das Setzen von für die Distribution des Gutes relevanten Merkmalen.
Neben dem spezifischen Vorgehen in beiden Bereichen kann die Verzahnung von Physischem und Virtuellem auch zu verschränkten Produktionsprozessen führen. In der Literatur finden sich Beispiele dafür, dass physische oder virtuelle Güter zum Träger des jeweiligen anderen werden können. Virtuelle Güter werden dabei nicht nur auf rudimentären Informationsträgern wie CDs vorgehalten, sondern auf physischen Gütern, die im Zusammenhang mit der virtuellen Umgebung stehen. Spieler in der virtuellen Welt Club Penguin konnten bspw. bestimmte virtuelle Spielkarten innerhalb der virtuellen Umgebung nur erhalten, wenn sie die entsprechende physische Sammelkarte kauften (Grimes 2015). Umgekehrten kann auch das virtuelle Gut als Träger für das physische Gut fungieren. Während der Kauf eines virtuellen Gutes, das anschließend mittels additiver Fertigung produziert wird, bereits als virtueller Träger eines physischen Gutes angesehen werden kann, konnte in einem Versuch zu virtuellen Prototypen festgestellt werden, dass Nutzer, denen ein bestimmtes virtuelles T‑Shirt angeboten wurde und die dieses kauften, anschließend das entsprechende reale T‑Shirt bestellten (Varajão und Morgado 2012). Auch wenn dieses Beispiel das virtuelle Gut nicht als Träger des physischen im eigentlichen Sinne ausweist, deutet es auf das Potenzial eines virtuellen Gutes als Träger eines physischen hin. Unternehmen, die diese Art von Gütern anbieten, müssen somit sowohl auf die materielle als auch die immaterielle Herstellung von Gütern zurückgreifen.
Vertrieb
Die entwickelten und produzierten Güter können anschließend in den Markt eingeführt werden. Dabei zeigen sich auch hier an der materiellen und immateriellen Form der Güter Unterschiede in der Handhabung der Prozesse. Aufgrund ihrer Materialität bedarf es im Markt physischer Güter den stationären und Online-Handel, um die Güter an Endkunden zu vertreiben. Der Online-Handel erlaubt es dabei im Gegensatz zum stationären Handel nicht, mit den Gütern zu interagieren und diese auszuprobieren. Da 2D-Bilder und Textbeschreibungen dem Kunden nicht genügend Informationen über ein Produkt liefern (Lu und Smith 2010), verbinden Kunden den Online-Kauf mit Risiken in Bezug auf die Produktleistung (Yu et al. 2012). 3D-Modelle können hier verwendet werden, um dem Kunden Produktinformationen besser zu kommunizieren (Lu und Smith 2010; Weisstein et al. 2016). Dabei werden 3D-Modelle des Produkts erstellt, die vom Kunden z. B. in einer AR-Umgebung oder in 360 Grad betrachtet werden können. Das dadurch entstehende virtuelle Produkterlebnis (Yu und Damhorst 2015; Yi et al. 2015) wirkt sich positiv auf das Wissen über das Produkt sowie die wahrgenommene Diagnostik und Flow und damit auf die Zahlungsbereitschaft sowie auf die Kundenzufriedenheit mit der Händler-Website aus (Weisstein et al. 2016; Algharabat et al. 2017; Jiang und Benbasat 2004). Durch die aktuelle Verbreitung der AR-Technologie ist es Nutzern zudem möglich, das Produkt nicht nur auf der Website des Anbieters zu erleben, sondern in der vorgesehenen Umgebung, indem das Produkt in die reale Umgebung projiziert wird (Bonetti et al. 2018), wodurch wiederum die Wahrscheinlichkeit sinkt, eine falsche Kaufentscheidung zu treffen (Lu und Smith 2010); eine Möglichkeit, die auch im stationären Handel nicht gegeben ist. Soll aber eine Einkaufserfahrung im stationären Handel imitiert werden, können 3D-Modelle auch genutzt werden, um basierend auf VR Produkte in einer virtuellen Umgebung zu visualisieren. Die daraus resultierenden Anwendungen führen bei den Nutzern zu einem stärkeren Gefühl von Immersion sowie natürlicher Interaktion beim Online-Shopping (Schnack et al. 2019) und ermöglichen es bspw., unterstützt durch sensorische Daten, passende Kleidungsstücke zu finden (Tao et al. 2018). Dabei spielt neben der Visualisierung der Produkte auch die Möglichkeit der Produktanpassung eine Rolle (Olsen und Saetre 1997; Duffy et al. 2004). Bei der Produktanpassung, bspw. der Farbe eines Autos, wird jedoch nicht das virtuelle Produkt innerhalb des Unternehmens geändert, das für die Produktentwicklung verwendet wird, sondern lediglich ein 3D-Objekt zur Verfügung gestellt, welches das Aussehen des Produkts in Übereinstimmung mit Informationen wie Farbe, Größe und Passform verkörpert (Lu und Smith 2010).
Während die Distribution des Gutes bei physischen Konsumgütern nach dem Kauf erfolgt, können virtuelle Güter nicht nur gekauft, sondern innerhalb der Umgebung auch durch Kampf oder das Erfüllen einer bestimmten Aufgabe erlangt werden (Guo und Barnes 2009). Nach dem Erwerb ist das virtuelle Gut rechtlich gesehen jedoch meist nicht im Besitz des Nutzers, sondern noch immer Eigentum der Firma, die die Umgebung betreibt (Strikwerda 2012). Da der Kunde das Gut nicht besitzt, haben die Hersteller der Umgebung das Recht, alle virtuellen Güter eines Spielers zurückzufordern oder Spielerkonten zu schließen (Sheldon 2006). Ausnahmen stellen dabei virtuelle Welten wie Second Life dar, in denen Nutzer, basierend auf dem in der Literatur als Basar-Standard bezeichneten Modell, als virtuelle Entrepreneure agieren können, somit Besitzer ihres Gutes sind und diese auch selbst vertreiben können (Jung und Pawlowski 2015, 2014). Trotz dieser Unterschiede hinsichtlich des Eigentums und obwohl virtuelle Güter zur Kategorie der Informationsgüter gehören (Schmidt 2006), haben virtuelle Güter wesentlich mehr Eigenschaften mit ihrem physischen Pendant als mit herkömmlichen digitalen Gütern gemein, wodurch letztendlich auch der Vertrieb der Güter beeinflusst wird: Wie physische Güter können auch virtuelle Güter eine Knappheit aufweisen (wenn auch künstlich erzeugt), der Besitz mehrerer Kopien desselben virtuellen Gutes können den Nutzen des Konsumenten erhöhen, die Interaktion mit den Gütern führt zu höheren Kaufabsichten und positiven Emotionen gegenüber ebenjenem und die Eigenschaften des Gutes können soziale Distinktionen erzeugen (Fairfield 2005; Lehdonvirta 2009; Ke et al. 2012; Jiang und Benbasat 2004; Zhu und Chang 2015; Animesh et al. 2011; Mäntymäki und Salo 2015; Cleghorn und Griffiths 2015; Cheung et al. 2015). Während die meisten Spieleentwickler Mechanismen eingebaut haben, die es den Nutzern ermöglicht, virtuelle Güter zwischen ihren Accounts zu tauschen, zu handeln und zu übertragen (Jankowski et al. 2016), hat die Wertigkeit von und die Nachfrage nach diesen Gütern dazu geführt, dass Märkte für virtuelle Güter außerhalb der dafür antizipierten Märkte entstanden sind, in denen die Güter direkt von Nutzer zu Nutzer distribuiert werden können. Zum einen werden virtuelle Güter dabei außerhalb der Spieleumgebungen in durch Unternehmen erstellten Märkten gehandelt (bspw. Steam Community Markt), zum anderen sind nutzergetriebene Plattformen entstanden, auf denen die virtuellen Güter mit realem Geld gehandelt werden, die allgemeinhin als Real Money Trading (RMT) Märkte bezeichnet werden (Wang und Chang 2014; Cleghorn und Griffiths 2015; Gumussoy 2016; Guo und Barnes 2009, 2011; Hassouneh und Brengman 2011; Lehdonvirta et al. 2009). Der Handel auf diesen Märkten, der mitunter kritisch zu betrachten ist (Heimo et al. 2018), lässt sich besonders bei so genannten kosmetischen bzw. nicht-funktionalen virtuellen Gütern beobachten, die dem Spieler keinen Wettbewerbsvorteil verschaffen, sondern sich durch ihr Aussehen unterscheiden und wegen der symbolischen Bedeutungen, die das Gut vermitteln, gekauft werden (Shang et al. 2012; Hamari und Keronen 2017). Nutzer drücken sich durch diese Güter aus, indem sie bspw. ihre virtuellen Räume dekorieren oder ihre Avatare einkleiden (Mäntymäki und Salo 2015). Diese nicht-funktionalen Attribute haben in den letzten Jahren an Relevanz gewonnen, da kosmetische Güter heute als die Haupteinnahmequelle von Free-to-Play-Spielen angesehen werden können (Marder et al. 2019; Hamari und Keronen 2017).