Zusammenfassung
Kollaborative Arbeit findet nicht nur verstärkt digital vermittelt statt, sondern wird zunehmend auch in Virtual Reality (VR) verlagert. Gleichwohl sind VR-Umgebungen nach wie vor noch Neuland – und zwar in dem Sinne, dass erst Erfahrungen gesammelt werden, nach welchen Prinzipien, mit welchen Möglichkeiten, aber auch unter welchen Limitierungen dort zusammengearbeitet werden kann. Der springende Punkt dabei ist, dass VR die Realität im Sinne einer physisch erfahrbaren Lebenswirklichkeit nicht eins zu eins abbilden kann, zugleich aber selbst eine erfahrbare Wirklichkeit eigener Art darstellt. Dieses Verhältnis muss in Rechnung gestellt werden, wenn Kollaborationsprozesse in Organisationen durch VR unterstützt werden sollen. Der Beitrag zielt vor diesem Hintergrund darauf ab, die Besonderheiten der Kollaboration in VR zu analysieren und mit Blick auf die Möglichkeiten und Grenzen der VR-Unterstützung von Kollaboration in Organisationen zu systematisieren.
Abstract
Collaborative work is not only increasingly taking place digitally, but is also increasingly being transferred to virtual reality (VR). Nevertheless, VR environments are still uncharted territory—in the sense that experience is still being gathered as to the principles, possibilities and limitations of working together there. The key point here is that VR cannot reproduce reality one-to-one in the sense of a physically tangible reality of life, but at the same time represents a tangible reality of its own kind. This relationship must be taken into account if collaboration processes in organizations are to be supported by VR. Against this background, this article aims to analyze the special features of collaboration in VR and to systematize them with a view to the possibilities and limitations of VR support for collaboration in organizations.
Notes
Die Praxis, eine echt erscheinende, aber nicht real vorhandene Welt zu erzeugen, ist indes nicht neu – dies zeigt bereits ein Blick auf die am Ende des 19. Jahrhunderts beginnende Entwicklung des Films bzw. Kinos oder die Nutzung von Flugsimulatoren seit Mitte des 20. Jahrhunderts (vgl. Damer und Hinrichs 2014; Haar 2019).
Nicht zuletzt wurde die VR-Technologie 2023 zum Teil einer EU-Strategie für das Web 4.0 und virtuelle Welten (siehe https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_23_3718).
Konkret sind damit die BMBF-geförderten Projekte „Kompetenzvermittlung in einer VR-/AR-basierten Umgebung zur Arbeitsgestaltung (aSTAR)“ (Laufzeit: 2019–2023) und „Virtual Reality zur Unterstützung nachhaltiger Vernetzung in Wertschöpfungsketten (VR-Chain)“ (Laufzeit: 2023–2025) gemeint, die sich beide mit dem VR-gestützten Wissenstransfer und der Kollaboration in VR zwischen Abteilungen und Unternehmen innerhalb einer Wertschöpfungskette auseinandersetzen.
Für diesen Punkt spricht, dass mit der Ausbreitung von VR in alltägliche Lebenswelten das Thema der sexuellen Belästigung und Gewalt auf neue Weise prominent und virulent wird (vgl. Porta et al. 2023).
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Heinlein, M. Kollaboration in virtuellen Arbeitsräumen: Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von VR-Technologien in der Zusammenarbeit. Gr Interakt Org 55, 17–25 (2024). https://doi.org/10.1007/s11612-024-00730-y
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