Zusammenfassung
Dieser Beitrag fragt vor dem Hintergrund einer Ausbreitung von Gaming-Kulturen und Gaming-Praktiken nach deren bildungstheoretischen Implikationen. Argumentiert wird, dass aus einer kulturwissenschaftlichen Sichtweise Bildung in einer digital geprägten Welt gegenüber einer technik- bzw. technologielastigen Engführung mit Fragen der Hybridisierung, Irrealisierung und somit einem spezifischen Erfahrungsvollzug verbunden ist. Hierfür wird exemplarisch auf das Format Serious Games eingegangen, das am Fallbeispiel digitalen Spiels Through the Darkest of Times diskutiert und mit Blick auf die Transformationen der politischen Bildung im Horizont von Edutainment, Affizierung und der Hybridisierung von Lernräumen betrachtet wird
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Notes
- 1.
Es würde an dieser Stelle zu weit führen, die theoriehistorische und disziplingeschichtliche relevante Verschränkung von Technologieentwicklung und pädagogischer Theoriebildung einzuholen. Als kurzer Hinweis mag die Auseinandersetzung Theodor Litts (1955, 1957) mit den technikgeschichtlichen Zusammenhängen der modernen Bildungstheorie seit der Aufklärung oder die von Käte Meyer-Drawe (2007) vorgenommenen Erörterungen des Zusammenhangs pädagogischer Denkfiguren mit technologischen Figurationen reichen (vgl. zudem auch Kabaum & Anders, 2020).
- 2.
Die Anzahl und Bandbreite dieser Spiele zu historisch-politischen Themenstellungen ist mittlerweile groß, wir nennen exemplarisch einige: Cloud Chasers, Frontiers, Last Exit Flucht, Attentat 1942 etc.
- 3.
Mit deutlichen geschlechterkonnotierten Differenzen: 79 % der sich als männlich definierten Jugendlichen stehen im Verhältnis zu 56 % der sich als weiblich definierenden Jugendlichen (ebd.).
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Gröschner, C., Jergus, K. (2023). Zwischen Edutainment und politischer Bildung? Rückfragen zu Bildung in einer digitalen Kultur. In: Buck, M.F., Zulaica y Mugica, M. (eds) Digitalisierte Lebenswelten. Kindheit – Bildung – Erziehung. Philosophische Perspektiven. J.B. Metzler, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-66123-9_15
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