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Digitale Spielräume. Fortnite (spielen) als Herausforderung und Möglichkeit bildungstheoretischer Auseinandersetzungen

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Digitalisierte Lebenswelten
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Zusammenfassung

Das Spiel ist eine wichtige Größe in bildungstheoretischen Auseinandersetzungen. Das Computerspiel, als spezifische Form des Spiels, wird hingegen kontrovers verhandelt. Zur Kunst stilisiert, kann es als Ausgang von Bildungsprozessen angesehen werden. Populären Spielen wird ein solches Potenzial häufig aberkannt. Die spezifischen Inhalte kommen dabei selten in den Blick. Im Artikel wird der Frage nachgegangen, ob und wie der Inhalt des vor allem unter Jugendlichen populären, jedoch stark umstrittenen Computerspiels Fortnite für bildungstheoretische Auseinandersetzungen fruchtbar gemacht werden kann. Als Teil der Lebenswelt der Jugendlichen verstanden, zeigen sich zahlreiche Anschlussmöglichkeiten. Herausgegriffen wird die Frage nach den Voraussetzungen von Bildung im Kontext der Chancengleichheit und im Kontext des Umgangs mit Technologien.

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Notes

  1. 1.

    Huizinga sieht im spielerischen Handeln den Grund des durch kulturelle Güter gestalteten Lebens (vgl. Huizinga, 2004, S. 13). Der Computer kann somit als Ergebnis spielerischen Handelns betrachtet werden und umgekehrt ist das Spiel mit dem Computer Teil der Hervorbringung von kulturellem Leben.

  2. 2.

    Free-to-Play (F2P) „beschreibt ein Geschäftsmodell, bei dem ein Spiel kostenlos spielbar ist und das Geschäftsmodell auf dem freiwilligen Kauf von optionalen Zusatzinhalten (In-Game-Käufe) oder Werbeeinblendungen basiert.“ (usk.de, o. J.a).

  3. 3.

    In einem begrenzten Areal werden Spieler:innen ausgesetzt, um sich im bewaffneten Kampf gegen alle Anderen durchzusetzen. „Unterschiede gibt es vor allem in Bezug auf das Setting, die wählbaren Charaktere und die zur Verfügung stehenden Waffen sowie Gegenstände. In der Regel sind zudem nicht wirklich alle Spieler*innen auf sich allein gestellt, oft gehört man einer größeren Fraktion oder auch einem kleineren Team an. Insofern sind Battle-Royale-Shooter eine Variante des klassischen Online-Shooter.“ (usk.de, o. J.b).

  4. 4.

    Neben dem Battle-Royale-Modus, können Spieler:innen noch den Single-Player-Modus und den Kreativmodus wählen. Der Single-Player-Modus verfährt nach dem Prinzip Rette-die-Welt, während im Kreativmodus Spielende eigene Welten und Regelwerke erschaffen können. (Vgl. EpicGames, 2021, o. S.).

  5. 5.

    Computerspielanalysen, die das Verständnis der Erfahrungen von Spieler:innen im Blick haben, greifen häufig auf psychologische Theorien, wie z. B. im Fall der UPEQ-Testung auf die Selbstbestimmungstheorie, zurück. Spieler:innen, so die Überlegung, entwickeln dann eine intrinsische Motivation, wenn ihr Bedürfnis nach Selbstbestimmung im Spiel angemessen befriedigt werden (vgl. Azadvar & Canossa, 2018, S. 2).

  6. 6.

    Die folgende dichte Beschreibung wurde aus Raumgründen stark gekürzt.

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Zobl, C. (2023). Digitale Spielräume. Fortnite (spielen) als Herausforderung und Möglichkeit bildungstheoretischer Auseinandersetzungen. In: Buck, M.F., Zulaica y Mugica, M. (eds) Digitalisierte Lebenswelten. Kindheit – Bildung – Erziehung. Philosophische Perspektiven. J.B. Metzler, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-66123-9_13

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  • Published:

  • Publisher Name: J.B. Metzler, Berlin, Heidelberg

  • Print ISBN: 978-3-662-66122-2

  • Online ISBN: 978-3-662-66123-9

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