Skip to main content

Videospiel-Streaming und Let’s Plays

  • Chapter
  • First Online:
Game-Journalismus

Zusammenfassung

Die Bedeutung von Videospiel-Streaming und Let’s Plays sind nicht nur aufgrund der Corona-Pandemie enorm gestiegen. Das Aufnehmen und Teilen von Gaming-Sessions hat sich längst vom Status eines Nischen-Hobbys verabschiedet und ist nun Teil eines umfassenden Geschäftsmodells, das mit Affiliate Links und strategischem Marketing der Videospielindustrie verknüpft ist. Bekannte Let’s Player:innen und Streamer:innen nehmen bereits den Status von Prominent:innen ein. Diese Ambivalenz zwischen Unterhalter:in, Meinungsführer:in und Kreativen verändert bereits jetzt das Spielen, die Produktion und Wahrnehmung von Videospielen. Ein Umstand, der die wachsende Relevanz dieser Akteursgruppe in Aufgabenfeldern betont, die bisher dem Gaming-Journalismus unterlagen. Im Beitrag wird nachvollzogen, wie sich das Phänomen über die letzten Jahre hinweg entwickelt hat und welche Kontexte hierbei berücksichtigt werden sollten. Es folgt ein Einblick in die empirische Auseinandersetzung mit Streaming und Let’s Play im Bereich Videospiele, woraufhin einige Ausblicke zur weiteren Entwicklung von und Forschungsmöglichkeiten gegeben werden.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 109.00
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Hardcover Book
USD 149.99
Price excludes VAT (USA)
  • Durable hardcover edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Notes

  1. 1.

    Vgl. zur rechtlichen Zulässigkeit dieser Praktiken den Beitrag von Alexander Freys in diesem Band.

  2. 2.

    Vgl. zur Monetarisierung den Beitrag von Jochen Koubek in diesem Band.

  3. 3.

    Vgl. dazu den Beitrag von Martin Dietrich in diesem Band.

Literatur

  • Ackermann, J. (2017). Phänomen Let’s Play: Entstehung und wissenschaftliche Relevanz eines Remediatisierungsphänomens. In J. Ackermann (Hg.), Phänomen Let’s Play-Video: Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns (S. 1–15). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

    Google Scholar 

  • Backaler, J. (2019). Digital influence: The rise of modern-day influencer marketing and key implicators for global business leaders. Journal of Digital & Social Media Marketing, 7 (1), S. 44–152.

    Google Scholar 

  • Biermann, R. & Becker, S. (2017). Faszination Let’s Play Videos: Rezeptionsmotive und -merkmale – eine explorative quantitative Studie. In J. Ackermann (Hg.), Phänomen Let’s Play-Video: Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns (S. 161–179). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

    Google Scholar 

  • Bonifacio, R., Hair, L. & Wohn, D. Y. (2021). Beyond fans: The relational labor and communication practices of creators on Patreon. New Media & Society, 0 (0). https://doi.org/10.1177/14614448211027961

  • Burgess, J. (2011). YouTube. In L. H. Meyer (Hg.), Oxford Bibliographies Online (S. 1–2). Oxford, UK: Oxford University Press.

    Google Scholar 

  • Consalvo, M., Lajeunesse, M. & Zanescu, A. (2020). The authenticity engine: Livestreaming on Twitch. Proceedings of DiGRA 2020. http://www.digra.org/digital-library/publications/the-authenticity-engine-livestreaming-on-twitch/

  • Glas, R. (2015). Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play Videos. Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication, 5 (1+2), S. 81–86. https://doi.org/10.1386/ejpc.5.1-2.81_1

    Google Scholar 

  • Graf, M. (2020). Journalismus. In O. Zimmermann & F. Falk (Hg.), Handbuch Games Kultur. Über die Kulturwelten von Games (S. 136–145). Berlin: Deutscher Kulturrat.

    Google Scholar 

  • Hair, L. (2021). Friends, not ATMs: Parasocial relational work and the construction of intimacy by artists on Patreon, Sociological Spectrum, 41(2), S. 196–212. https://doi.org/10.1080/02732173.2021.1875090

    Article  Google Scholar 

  • Hamilton, W. A., Garretson, O. & Kerne, A. (2014). Streaming on Twitch: Fostering participatory communities of play within live mixed media. CHI’14: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, S. 1315–1324. https://doi.org/10.1145/2556288.2557048

  • Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers and gamers: Exploring participatory culture. Manhattan: NYU Press.

    Google Scholar 

  • Johnson, M. R. (2021). Behind the streams: The off-camera labour of game live streaming. Games and Culture, 16(8), S. 1001–1020. https://doi.org/10.1177/15554120211005239

    Article  Google Scholar 

  • Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). “And today‘s top donor is“: How live streamers on Twitch.tv monetize and gamify their broadcasts. Social Media + Society, 5(4), S. 1–11. https://doi.org/10.1177/2056305119881694

    Article  Google Scholar 

  • Kreissl, J., Possler, D. & Klimmt, C. (2021). Engagement with the gurus of gaming culture: Parasocial relationships to Let’s players. Games and Culture, 16(8), S. 1021–1043. https://doi.org/10.1177/15554120211005241

    Article  Google Scholar 

  • Kremser, N. (2015). Let’s Play! Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verloren gegangenen Interaktivität. Paidia: Zeitschrift für Computerspielforschung, 5, S. 1–6.

    Google Scholar 

  • Marek, R. (2013). YouTube: Über die Faszination eines Mediums. Bielefeld: transcript.

    Book  Google Scholar 

  • Müller-Lietzkow, J. & Meister, D. M. (2010). Der Computer- und Videospielmarkt: Eine (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte. In S. Ganguin & B. Hoffmann (Hg.), Digitale Spielkultur (S. 79–92). München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Oldenburg, R. (1990). The Great Good Place. Da capo Press: Boston, Massachusetts, USA.

    Google Scholar 

  • Oxford Economics, (2020). Beurteilung des wirtschaftlichen, gesellschaftlichen und kulturellen Nutzens von YouTube in Deutschland. http://docs.dpaq.de/16791-onepager_youtube_impact_report_2020.pdf

  • Pfaller, R. (2012). Die Illusion der anderen. Über das Lustprinzip in der Kultur. Berlin: Suhrkamp.

    Google Scholar 

  • Rauscher, A. (2017). Revenge of the Riffing Nerds – Mysteriöse Mitternächtliche und Mediale Familienbande der Let’s Play-Videos. In J. Ackermann (Hg.), Phänomen Let’s Play-Video: Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns (S. 87–104). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

    Google Scholar 

  • Reiss, T. (2014). Let’s Play! Tentative Überlegungen zur Ästhetik eines Online-Fanomens. In V. Cuntz-Leng (Hg.), Creative Crowds. Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum (S. 136–156). Marburg: Büchner.

    Google Scholar 

  • Rodewald, Vera Marie (2020). Let’s Play & Streaming. In O. Zimmermann & F. Falk (Hg.), Handbuch Games Kultur. Über die Kulturwelten von Games (S. 151–155). Berlin: Deutscher Kulturrat.

    Google Scholar 

  • Taylor, T. L. (2018). Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming. Princeton, New Jersey, USA: Princeton University Press.

    Book  Google Scholar 

  • Törhönen, M., Sjöblom, M., Vahlo, J. & Hamari, J. (2020). View, play and pay? – The relationship between consumption of gaming video content and video game playing and buying. Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences, Maui, Hawaii. https://hdl.handle.net/10125/64074

  • Twitchtracker (2021). Twitch Subs Count and Stats. https://twitchtracker.com/subscribers

  • Wohn, D. Y. (2019). Volunteer moderators in twitch micro communities: How they get involved, the roles they play, and the emotional labor they experience. Proceedings of the 2019 CHI conference on human factors in computing systems, S. 1–13. https://doi.org/10.1145/3290605.3300390

  • Wimmer, J. (2014). „There is no place like home“. The potential of online gaming platforms for becoming third places. In T. Quandt & S. Kröger (Hg.), Multi.Player. Social Aspects of Digital Gaming (S. 111–123). London: Routledge.

    Google Scholar 

  • Wimmer, J. (2016). „Erfahrenen Gamern sozusagen über die Schulter schauen“? Eine Interviewstudie deutscher YouTube-NutzerInnen zu Let’s Play-Videos. In J. Ackermann (Hg.), Phänomen Let’s Play-Video: Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns (S. 147–160). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

    Google Scholar 

  • Wimmer, J. (2017). Computerspielsozialisation revisited. Die Prägkraft von Computerspielen aus Sicht von Retro-Gamer. In D. Hoffmann, F. Krotz & W. Reißmann (Hg.), Mediatisierung und Mediensozialisation: Prozesse – Räume – Praktiken (S. 153–174). Wiesbaden: Springer VS

    Google Scholar 

  • Wimmer, J. (2023): Covid-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie. In R. Biermann, J. Fromme, J & F. Kiefer (Hg.), Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung (S. 27–40). Berlin: Verlag Barbara Budrich.

    Google Scholar 

  • Wurm, A. & Wimmer, J. (2023, under review). The role of media practices and synchronicity in the Production of commented Gameplay Videos. SSRN Electronic Journal, 1–33. https://doi.org/10.2139/ssrn.4322308

  • Zurschmitten, C. (19. Juni, 2012). Let’s Play: Die neue Macht sprechender Spieler. GameStar. https://www.gamestar.de/artikel/lets-play-die-neue-macht- sprechende-spieler,2569114.html

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2023 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Wurm, A., Wimmer, J. (2023). Videospiel-Streaming und Let’s Plays. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_17

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_17

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-42615-6

  • Online ISBN: 978-3-658-42616-3

  • eBook Packages: Social Science and Law (German Language)

Publish with us

Policies and ethics