Skip to main content

Die Computerspielbranche als Innovationstreiber für technologische und gesellschaftliche Entwicklungen

  • Chapter
  • First Online:
Game-Journalismus
  • 598 Accesses

Zusammenfassung

Der Beitrag bietet einen Überblick über innovative Entwicklungen der Computerspielbranche mit technologischer, wirtschaftlicher und soziokultureller Tragweite und schlägt einen kursorischen Bogen angefangen von den ersten kommerziellen Videospielentwicklungen bis hin zu aktuellen und zukünftigen Bereichen wie Blockchain-Technologie und Künstliche Intelligenz und diskutiert Implikationen für die angrenzenden Felder in Wirtschaft und Gesellschaft. Thematisiert wird, wie die Computerspielbranche bestehende Innovationen in Hardware wie auch Software zu adaptieren, weiterzuentwickeln und neue Verwendungsbereiche zu schaffen in der Lage war und ist. Thema des Beitrages ist zudem, wie Computerspiele sich als Wirtschaftsfaktoren, Kulturgüter und Kunstobjekte in den verschiedensten Lebensbereichen etablieren konnten – mit positiven wie auch negativen Konsequenzen für das gesellschaftliche Miteinander, die Gesundheit und das ökonomische Wohlergehen der Menschen. Die wichtigsten der zu beobachtenden Innovationen einer kommerziell und auf Massenpublikum hin agierenden Computerspielbranche werden als kontinuierliche Impulse und Antriebskräfte der Entwicklung dargestellt, welche im Rahmen kommunikations- und medienwissenschaftlicher Betrachtung Relevanz für die heutige und zukünftige Analyse ähnlicher gesamtgesellschaftlicher Phänomene besitzen.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 109.00
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Hardcover Book
USD 149.99
Price excludes VAT (USA)
  • Durable hardcover edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Notes

  1. 1.

    Eine auf der Grundlage des AY-3-8500 Chips des US-amerikanischen Herstellers General Motors entwickelte Videospielkonsole mit vier Spielen wurde zwischen 1979 und 1981 sogar in der DDR hergestellt und verkauft (etwa 1000 Stück u. a. mit Pong; siehe c’t 2009).

  2. 2.

    Vgl. dazu den Beitrag von Felix Reer und Robin Janzik in diesem Band.

  3. 3.

    Z. B. mittels der Giga AR Fitness App (Google Store).

  4. 4.

    „Nachdem eine russische Rüstungsfirma ihre Pläne bekannt gegeben hatte, in naher Zukunft einen ferngesteuerten Panzer zu bauen, kündigte der stellvertretende Premierminister Dmitri Rogosin an, dass das Militär bald Leute brauchen würde, die Erfahrung mit dem Computerspiel ‚World of Tanks‘ haben“ (Russia Today 2015).

    „Wir brauchen jetzt keine Panzerfahrer, wir brauchen World-of-Tanks-Spieler“, schrieb Rogosin demnach in einem Montags-Tweet (https://t.co/X8aNnHNAbi).

  5. 5.

    Vgl. dazu den Beitrag von Christian Zabel in diesem Band.

  6. 6.

    Aktuell gibt es z. B. vom Anbieter KOLEX.gg eine Card-App zu CS:GO und PUBG Mobile, bei der es möglich ist, gleichzeitig zu realen Sammelkarten von E-Sport-Spieler_innen deren NFTs zu erwerben und in einer App zu sammeln, zu verwalten und zu tauschen.

  7. 7.

    Vgl. dazu den Beitrag von Jochen Koubek in diesem Band.

  8. 8.

    So z. B. GameUP! Rheinland-Pfalz, Hessen SERIOUS GAME u. a. wie auch zahlreiche von den Landesregierungen unterstützte Preise wie z. B. der Games Innovation Award Saxony (GIAS) des Landes Sachsen.

  9. 9.

    Die Lootbox wurde erstmals in den frühen 2000er-Jahren in MMOs und MMORPGs eingeführt. Als erstes Spiel wird oftmals die japanische Version von Maple Story aus dem Jahr 2004 zitiert. Damals brachten die Entwickler sogenannte Gachapon-Maschinen im Spiel unter, die wie Getränkeautomaten funktionieren, aber allerhand verschiedene Inhalte aufweisen können (Plarium 2022).

  10. 10.

    In Deutschland kamen die Glücksspielbehörden zum Ergebnis, dass Lootboxen nach deutschem Recht kein Glücksspiel sind (Regierung Land Brandenburg 2017). Allerdings werden beginnend ab Januar 2023 die Altersempfehlungen der USK um bestimmte Kriterien erweitert, um Videospiele auf die Verwendung von Ingame-Käufen, Glücksspielmechaniken (unter die teilweise auch die Lootboxen fallen, aus denen zufällige Belohnungen gezogen werden) sowie Chat-Funktionen oder Standortweitergabe, bei denen Jugendliche in Gefahr geraten können, zu kontrollieren (Game e.V. 2023).

  11. 11.

    Beispielsweise in die „Welt“ (Stukenberg, T.), vom 04.02.2018: Videospiele werden Glücksspielen gefährlich ähnlich (https://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article173165689/Lootboxen-Wie-Computerspiele-suechtig-und-schliesslich-arm-machen.html), „Spiegel“ (Böhm, M.): Was hinter dem angeblichen Verbot von Lootboxen steckt (https://www.spiegel.de/netzwelt/games/lootboxen-in-games-was-hinter-dem-angeblichen-verbot-steckt-a-1193429.html) oder in der ARD (2018) in der Sendung Montalk: Lootboxen vor Gericht: Glücksspiel oder Spielerglück?

  12. 12.

    Vgl. dazu den Beitrag von Jeffrey Wimmer in diesem Band.

  13. 13.

    Lara Croft ist die Protagonistin der Computerspielreihe Tomb Raider und wurde in zwei Kinofilmen (2001 und 2003) von der amerikanischen Schauspielerin Angelina Jolie und 2018 von Alicia Vikander verkörpert.

  14. 14.

    Siehe dazu u. a. eine aktualisierte Liste pädagogisch wertvoller Computerspiele bei der Stiftung digitale Spielekultur (Riedl 2023).

  15. 15.

    Vgl. dazu den Beitrag von Max de Baey-Ernsten und Daniel Hajok in diesem Band.

  16. 16.

    Vgl. dazu den Beitrag von Timo Schöber und Thomas Horky in diesem Band.

  17. 17.

    Vgl. dazu den Beitrag von Melanie Verhovnik-Heinze in diesem Band.

  18. 18.

    Für eine detaillierte Aufzählung der Möglichkeiten des didaktischen Einsatzes von Computerspielen sei der Sammelband von Holger Arndt (2022): Digitale Spiele und fachliches Lernen empfohlen.

Literatur

  • Andrade, A. (2015). Game engines: a survey. EAI Endorsed Transactions on Serious Games, 2(6).

    Google Scholar 

  • Arndt, C. (18. Juni 2022a). Brown Box: Das ist die älteste Spielekonsole der Welt. Techrush. https://techrush.de/brown-box-das-ist-die-aelteste-spielekonsole-der-welt/

  • Arndt, H. (Hg.) (2022b). Digitale Spiele und fachliches Lernen. Band 1. FAU University Press. Erlangen.

    Google Scholar 

  • Auslander, P. (2017). Film Acting and Performance Capture. PAJ: A Journal of Performance and Art, 39(3), S. 7–23.

    Google Scholar 

  • Bakker, M. D. J., Boonstra, N., Nijboer, T. C. W., Holstege, M. S., Achterberg, W. P. & Chavannes, N. H. (2020). The design choices for the development of an Augmented Reality game for people with visuospatial neglect. Clinical eHealth, 3, S. 82–88.

    Article  Google Scholar 

  • Bauckhage, C., Kersting, K. & Thurau, C. (2014). Künstliche Intelligenz für Computerspiele. Informatik-Spektrum, 37(6), S. 531–538. https://doi.org/10.1007/s00287-014-0822-4

    Article  Google Scholar 

  • Beckstein, G. (2008): Amokläufer, Nachahmer und Männlichkeitsnormen – Innere Sicherheit und die Angst vor dem Computerspiel. In O. Zimmermann, Olaf & T. Geißler (Hg.): Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz (S. 25–27). Berlin. https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2016/05/PK-1-Streitfall-Computerspiele.pdf

  • Berti, M. (2021). Critical Transcultural Competence through Virtual Reality: Connecting Theories, Materials, and Practices. Doctoral dissertation. The University of Arizona.

    Google Scholar 

  • Birk, F. F. (2019): Immer und überall verbunden, ohne Bindung. Digitale Sucht als Thema der psychomotorischen Entwicklungsbegleitung. Praxis der Psychomotorik, 44(1), S. 44–47.

    Google Scholar 

  • Bisky, L. (2008): Im Fokus von Kulturkritik und Marktinteresse – Computerspiele als massenmediales Produkt der Populär- und Alltagskultur. In O. Zimmermann, Olaf & T. Geißler (Hg.): Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz (S. 44–46). Berlin. https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2016/05/PK-1-Streitfall-Computerspiele.pdf

  • Blanke, O., & Metzinger, T.K. (2009): Full-body illusions and minimal phenomenal selfhood. Trends in Cognitive Sciences, 13, S. 7–13.

    Google Scholar 

  • Borchers, D. (6. Oktober 2001). Vor 50 Jahren fing alles an: das erste „Elektronenhirn“ in Deutschland. Heise Online. https://www.heise.de/newsticker/meldung/Vor-50-Jahren-fing-alles-an-das-erste-Elektronenhirn-in-Deutschland-51722.html

  • Borgo, R. & Brodlie, K. (2009). State of the Art Report on GPU Visualization. Visualization & Virtual Reality Research Group. School of Computing. University of Leeds.

    Google Scholar 

  • Business Punk Redaktion (10. Januar 2022). Lebende Filmfiguren: Disney patentiert VR-Technologie für Themenparks. Business Punk. https://www.business-punk.com/2022/01/lebende-filmfiguren-disney-patentiert-vr-technologie-fuer-themenparks/

  • Catalunya, U. O. de (2020). Playing video games as a child can improve working memory years later. UOC (Universitat Oberta de Catalunya). https://www.uoc.edu/portal/en/news/actualitat/2020/364-videogames-job.html

  • Chip/DPA (31. Oktober 2022). Geldverbrenner Metaverse: Facebook-Konzern verliert über 9 Milliarden Dollar. Chip.de. https://www.chip.de/news/Geldverbrenner-Metaverse-Facebook-Konzern-verliert-ueber-9-Milliarden-Dollar_184494059.html

  • c’t (2009). Bauarbeiter – Grafikkarten für professionelle CAD- und 3D-Anwendungen. c’t, 126.

    Google Scholar 

  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition, Proc. Workshop on Gamification at the ACM Intl. Conf. on Human Factors in Computing Systems (CHI). Hamburg: Hans-Bredow-Institut.

    Google Scholar 

  • Deutsch, J. E., Brettler, A., Smith, C., Welsh, J., John, R., Guarrera-Bowlby, P. & Kafri, M. (2011). Nintendo wii sports and wii fit game analysis, validation, and application to stroke rehabilitation. Topics in stroke rehabilitation, 18(6), S. 701–719.

    Article  Google Scholar 

  • Electronics Art (22. Dezember 2022). Research & Announcements – SEED. EA.com. https://www.ea.com/seed

  • Fombona-Pascual, A., Fombona, J. & Vázquez-Cano, E. (2022). VR in chemistry, a review of scientific research on advanced atomic/molecular visualization. Chemistry Education Research and Practice.

    Google Scholar 

  • Free, N., Menendez, H. M. & Tedeschi, L. O. (2022). A paradigm shift for academia teaching in the era of virtual technology: The case study of developing an edugame in animal science. Education and Information Technologies, S. 1–18.

    Google Scholar 

  • Friedrich, J. A. (2013): Computerspiele und Medienethik. Zur Systematik des Forschungsfeldes. In B. Bigl & S. Stoppe (Hg.), Playing with Virtuality, Theories and Methods of Computer Game Studies (S. 369–396). Frankfurt am Main: Peter Lang.

    Google Scholar 

  • Friedrich, J. A. (2018): Raum, Körper, Leib und Sprache als Mimetische Konstrukte im Computerspiel und virtueller Realität. Eine phänomenologische Annäherung. In F. Weltzien & A. Ulrich (Hg.), Design und Mimesis: Nachahmung in Natur und Kultur (S. 120–145). Berlin: Reimer.

    Google Scholar 

  • Friese, K. I., Herrlich, M. & Wolter, F. E. (2008). Using game engines for visualization in scientific applications. New Frontiers for Entertainment Computing, S. 11–22.

    Google Scholar 

  • Freiknecht, J., Geiger, C., Drochtert, D., Effelsberg, W. & Dörner, R. (2016). Game Engines. Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, S. 127–159.

    Google Scholar 

  • Game e.V. (7. Oktober 2019). Künstliche Intelligenz und Games. game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. https://www.game.de/positionen/kuenstliche-intelligenz-und-games/

  • Game e.V. (10. November 2022). Games-Branche atmet auf: Bundestag wendet Stopp der Games-Förderung ab. game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. https://www.game.de/games-branche-atmet-auf-bundestag-wendet-stopp-der-games-foerderung-ab/

  • Game e.V. (1. Januar 2023). Startschuss am 1. Januar: Games-Branche begrüßt neue Jugendschutzregeln. game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. https://www.game.de/startschuss-am-1-januar-games-branche-begruesst-neue-jugendschutzregeln/

  • Gao, S., He, T., Zhang, Z., Ao, H., Jiang, H. & Lee, C. (2021). A motion capturing and energy harvesting hybridized lower-limb system for rehabilitation and sports applications. Advanced Science, 8(20), 2101834.

    Article  Google Scholar 

  • Gartner (2002): Predicts 2022: 4 technology bets for building the digital future. https://www.gartner.com/en/documents/4009206

  • Hollensen, S., Kotler, P. & Opresnik, M. O. (2022). Metaverse – the new marketing universe. Journal of Business Strategy, ahead-of-print.

    Google Scholar 

  • Iacolino, C., Lombardo, E. M., Cervellione, B., Mannino, G. & Micieli, S. (2019). Internet addiction disorder: Internet gaming disorder in a nonclinical sample of Moba and Mmorpg videoplayers. World Futures, 75(7), S. 543–569.

    Article  Google Scholar 

  • IWD (24. August 2022). E-Sport begeistert Millionen. IWD – Der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft. https://www.iwd.de/artikel/e-sport-begeistert-millionen-556635/

  • Juniper Research (2021). Video Game Loot Boxes to Generate over $20 Billion in Revenue by 2025. Juniper Research. https://www.juniperresearch.com/press/video-game-loot-boxes-to-generate-over-$20-billion

  • Jungherr, A. & Schlarb, D. B. (2022). The extended reach of game engine companies: How companies like epic games and Unity technologies provide platforms for extended reality applications and the metaverse. Social Media+ Society, 8(2), 20563051221107641.

    Google Scholar 

  • Kelland, M. (2011). From game mod to low-budget film: the evolution of Machinima. The Machinima Reader, S. 23–36.

    Google Scholar 

  • Keogh, B. (2018). A play of bodies: How we perceive videogames. Michigan: MIT Press.

    Book  Google Scholar 

  • Koh, C. (2022). A qualitative meta-analysis on the use of serious games to support learners with intellectual and developmental disabilities: What we know, what we need to know and what we can do. International Journal of Disability, Development and Education, 69(3), S. 919–950.

    Article  Google Scholar 

  • Koizumi, M. (2016). Japanese Video Game Industry: History of Its Growth and Current State. https://doi.org/10.1007/978-3-319-43820-7_2

  • Lallani, S. S. (2022). Virtual Empire: Performing Colonialism in the MMORPG Runescape. Games and Culture, 15554120221109130.

    Google Scholar 

  • Laschet, A. (2008): Jugendschutz und Verbotsnormen – Versuch eines Diskurses, der sich auf Fakten stützt. In O. Zimmermann, Olaf & T. Geißler (Hg.): Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz (S. 28–29). Berlin. https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2016/05/PK-1-Streitfall-Computerspiele.pdf

  • Lehrman, P. D. (2009, October). The wii remote as a musical instrument: Technology and case studies. Audio Engineering Society Convention, 127.

    Google Scholar 

  • Lu, A., Chan, S., Cai, Y., Huang, L., Nay Z. T. & Goei, S. L. (2018). Learning through VR gaming with virtual pink dolphins for children with ASD, Interactive Learning Environments, 26(6), S. 718–729. https://doi.org/10.1080/10494820.2017.1399149

    Article  Google Scholar 

  • Lunin, A. & Glock, C. H. (2021). Systematic review of Kinect-based solutions for physical risk assessment in manual materials handling in industrial and laboratory environments. Computers & Industrial Engineering, 162, 107660.

    Article  Google Scholar 

  • Madiajagan, M. & Raj, S. S. (2019). Parallel computing, graphics processing unit (GPU) and new hardware for deep learning in computational intelligence research. Deep learning and parallel computing environment for bioengineering systems, S. 1–15.

    Google Scholar 

  • Malkowski, J. & Russworm, A. (2017). Gaming representation: race, gender, and sexuality in video games. Indiana: Indiana University Press.

    Book  Google Scholar 

  • Marino, P. (2004). The art of machinima: 3D game-based filmmaking. Scottsdale: Paraglyph Press.

    Google Scholar 

  • McDonald, E. (17. November 2022). Newzoo’s Games Market Estimates and Forecasts. Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/the-latest-games-market-size-estimates-and-forecasts

  • Mehta, M. R., Bhatt, M. Y., Joshi, M. Y. & Vidhani, M. S. (2015). Animated movie making using a game engine. Int. J. Emerg. Trends Sci. Technol, 2, S. 2320–2324.

    Google Scholar 

  • Metzner, M., Utsch, D., Walter, M., Hofstetter, C., Ramer, C., Blank, A. & Franke, J. (2020). A system for human-in-the-loop simulation of industrial collaborative robot applications. IEEE 16th International Conference on Automation Science and Engineering (CASE), S. 1520–1525.

    Google Scholar 

  • Millington, I. & Funge, J. (2018). Artificial intelligence for games. CRC Press.

    Book  Google Scholar 

  • Mordor Intelligence (2022). Markt für Augmented Reality und Mixed Reality | Wachstum, Trends, Prognosen (2022–27). Mordor Intelligence. https://www.mordorintelligence.com/de/industry-reports/augmented-reality-mixed-reality-market

  • Omnia (2022). Wo bleibt der VR-Boom? Einsatzbarrieren von Virtual Reality im Marketing. Omnia365.de. https://omnia360.de/blog/einsatzbarrieren-von-virtual-reality/

  • Orlosky, J., Kiyokawa, K. & Takemura, H. (2017). Virtual and augmented reality on the 5G highway. Journal of Information Processing, 25, S. 133–141.

    Article  Google Scholar 

  • Owens, J. D., Houston, M., Luebke, D., Green, S., Stone, J. E. & Phillips, J. C. (2008). GPU computing. Proceedings of the IEEE, 96(5), S. 879–899.

    Article  Google Scholar 

  • Picard, M. (2006). Machinima: Video game as an art form. Conference Paper. Canadian Games Study Association CGSA. Montreal.

    Google Scholar 

  • Plarium (2022). Plarium Blog. plarium.com. https://plarium.com/de/blog/loot-box/

  • Quandt, T., Wimmer, J. & Wolling, J. (2008). Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS.

    Google Scholar 

  • Raessens, J. J. (2010). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass./London:MIT Press.

    Google Scholar 

  • Regierung Land Brandenburg (27. November 2017). Glücksspielelemente in Computerspielen (Antwort der Landesregierung auf die Kleine Anfrage Nr. 3229). Drucksache 6/8234. Brandenburg.

    Google Scholar 

  • Riedl, M. (12. Januar 2023). Stiftung-digitale-Spielekultur. stiftung-digitale-spielekultur.de. https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/paedagogische-spiele/

  • Romero, M. & Sewell, B. (2019). Blueprints visual scripting for Unreal engine: The faster way to build games using UE4 blueprints. Packt Publishing Ltd. Birmingham, Mumbai.

    Google Scholar 

  • Russia Today (2015). ‘We need World of Tanks gamers to operate robot tanks’ – Russia’s weapons chief. Russia Today. https://www.rt.com/russia/318368-we-need-world-of-tanks/

  • Ru-Yuan Zhang, A. C.-L. (2021). Action video game play facilitates “learning to learn”. Nature.com. https://doi.org/10.1038/s42003-021-02652-7

  • Schmid, T., Shea, R., Friedman, J. & Srivastava, M. B. (2007, April). Movement analysis in rock-climbers. Proceedings of the 6th international Conference on information Processing in Sensor Networks, S. 567–568.

    Google Scholar 

  • Shin, D. (2022). The actualization of meta affordances: Conceptualizing affordance actualization in the metaverse games. Computers in Human Behavior, 133, 107292. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107292.

    Article  Google Scholar 

  • Silva, J. P. N., Valadares, G. C., Pedrosa, G., Rezende, D. C., Cappelle, M. C. A. & Assis, F. A. A. (2021). Gender imbalance in MMORPG: the case of World of Warcraft in Brazil. Feminist Media Studies, S. 1–17.

    Google Scholar 

  • Slabihoud, S. (16.12.2022). Computerspielmuseum Berlin. 8bit-museum.de. https://8bit-museum.de/videospiele/stage-2-arcade-spiele/level-6-laser-sucht/

  • Spanhel, D. (2021). Aufwachsen in mediatisierten Lebenswelten: Zur Notwendigkeit des Zusammenwirkens von Medienpädagogik und Medienschutz. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, S. 231–280.

    Google Scholar 

  • Spielbar-Redaktion. (18.12.2022). spielbar.de. Spielbar. https://www.spielbar.de/node/146184#bild145010

  • Standen, P. J., Camm, C., Battersby, S., Brown, D. J. & Harrison, M. (2011). An evaluation of the Wii Nunchuk as an alternative assistive device for people with intellectual and physical disabilities using switch controlled software. Computers & Education, 56(1), S. 2–10.

    Article  Google Scholar 

  • Steinberg, M., Brehm, J. & Ullmann, N. (2010). A Social Interaction Taxonomy: Classifying User Interaction Tasks in Web Applications. Proc. DigitalWorld 2011, International Conference on Mobile, Hybrid, and On-Line Learning (ELmL), S. 25–30. https://www.researchgate.net/publication/342200082_Gamification_mit_WordPress_Uber_Belohnung_zu_mehr_Interaktion

  • Thon, J.-N. (2006). Immersion revisited. Varianten von Immersion im Computerspiel des 21.Jahrhunderts. In C. Hißnauer & A. Jahn-Sudmann (Hg.), Medien – Zeit – Zeichen: Beiträge des 19. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums (S. 125–132). Marburg: Schüren.

    Google Scholar 

  • Time Magazine, D. T. (16. 12 2022). Week’s Cover. Time. https://content.time.com/time/covers/0,16641,19821025,00.html

  • TSD (1. Januar 2019). Computerspiele – eine neue Kunstkategorie. Technische Sammlungen Dresden. https://www.tsd.de/de/mm/schoene-neue-cyberwelt/02-handelt-es-sich-bei-computerspielen-um-kunst

  • Tsekleves, E., Skordoulis, D., Paraskevopoulos, I., Kilbride, C. & Warland, A. (2011). Wii your health: a low-cost wireless system for home rehabilitation after stroke using Wii remotes with its expansions and blender. Proceedings of Biomedical Engineering, 723.

    Google Scholar 

  • Ubisoft (2022). Discovery Tour von Ubisoft: Materialien für Lehrer | Ubisoft (DE). https://www.ubisoft.com/de-de/game/assassins-creed/discovery-tour

  • Vinyals, O. B. (2019). Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning. Nature, 575, S. 350–354. https://doi.org/10.1038/s41586-019-1724-z

    Article  Google Scholar 

  • Vlahovic, S., Suznjevic, M., Pavlin-Bernardic, N. & Skorin-Kapov, L. (2021). The effect of VR gaming on discomfort, cybersickness, and reaction time. 2021 13th International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX), S. 163–168.

    Google Scholar 

  • Westphal, A. (2009). Die Einbettung von Lerninhalten in Serious Games. In J. Sieck & M. A. Herzog (Hg.), Kultur und Informatik: Serious Games (S. 115–142). Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch.

    Google Scholar 

  • WHO (2019). 6C51 Gaming disorder. WHO. http://id.who.int/icd/entity/1448597234

  • Willson, M. & Leaver, T. (2016). Social, casual and mobile games: the changing gaming landscape. Bloomsbury Academic.

    Google Scholar 

  • Wimmer, J. (2013). Massenphänomen Computerspiele: soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. Köln: Herbert von Halem Verlag.

    Google Scholar 

  • Wimmer, J. (2016). Computerspiele als Gegenstand qualitativer Forschung in der Kommunikationswissenschaft. In S. Averbeck-Lietz & M. Meyen (Hg.), Handbuch nicht standardisierte Methoden in der Kommunikationswissenschaft (S.543–557). Wiesbaden: Springer.

    Google Scholar 

  • Wimmer, J. (2017). Computerspielsozialisation revisited. Die Prägkraft von Computerspielen aus Sicht von Retro-Gamer. In D. Hoffmann, F. Krotz & W. Reißmann (Hg.), Mediatisierung und Mediensozialisation: Prozesse – Räume – Praktiken (S. 153–174). Wiesbaden: Springer VS

    Google Scholar 

  • Wirsig, C. (2003). Das große Lexikon der Computerspiele. Berlin: Schwarzkopf & Schwarzkopf Verlag.

    Google Scholar 

  • Yildirim, C. (2019). Cybersickness during VR gaming undermines game enjoyment: A mediation model. Displays, 59, S. 35–43.

    Article  Google Scholar 

  • Xi, N., Chen, J., Gama, F., Korkeila, H. & Hamari, J. (2021): The effect of operating in many realities on memory: An experiment on memory recognition in extended realities. Proceedings of the 54th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, S. 4486–4495.

    Google Scholar 

  • Zhang, M. Y. (2013). Application of performance motion capture technology in film and television performance animation. Applied Mechanics and Materials, 347, S. 2781–2784.

    Article  Google Scholar 

  • Zarrad, A. (2018). Game engine solutions. Simulation and Gaming, S. 75–87.

    Google Scholar 

  • Zendle, D. & Cairns, P. (2019). Loot boxes are again linked to problem gambling: Results of a replication study. PloS one, 14(3), e0213194.

    Article  Google Scholar 

  • Zimmermann, O. & Geißler, T. (Hg.) (2008). Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. Berlin. https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2016/05/PK-1-Streitfall-Computerspiele.pdf

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Jasper A. Friedrich .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2023 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Friedrich, J.A. (2023). Die Computerspielbranche als Innovationstreiber für technologische und gesellschaftliche Entwicklungen. In: Bigl, B., Stoppe, S. (eds) Game-Journalismus. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_12

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_12

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-42615-6

  • Online ISBN: 978-3-658-42616-3

  • eBook Packages: Social Science and Law (German Language)

Publish with us

Policies and ethics