Zusammenfassung
Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit den Gattungen der Persuasive Games und der ökologischen Utopie, deren Gemeinsamkeiten in ihrer Überzeugungsfunktion und Ästhetik geschildert werden. Eine solche Spielekonzeption ausgehend von einer grundlegenden Thematik, die alle Spielelemente bedingt, wirkt sich vorteilhaft auf Gesamtkonzeption und Didaktik aus. Die Autoren zeigen anhand eines studentischen Spieleprojekts den Ablauf im Hochschulunterricht und den didaktischen Mehrwert von persuasiven Spielen im Genre ökologische Utopie auf. Das Thema Nachhaltigkeit spiegelt sich in diesem Beispiel in Welt, Plot, Charakteren und Spielmechaniken wider.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Literatur
Abt, C. C. (1975). Serious Games. Viking Compass.
Baur, M., & Schüler, S. (2021). Playful Work, Game Thinking, Gamification – nur Buzzwords? Books on Demand.
Berensmeyer, I. (2009). Literary Theory: An Introduction to Approaches, Methods and Terms. Klett Lerntraining.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Campbridge, Massachusetts, MIT Press.
Bergmeyer, W. (2020). Games als Lernort - Offene digitale Quellen als Chance. In G. Hooffacker & B. Bigl (Hrsg.), Science MashUp. Zukunft der Games: Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur (1. Aufl., S. 139–154). Springer Fachmedien.
Bopp, K. (2009). Serious Games Ein Literaturbericht. Unveröffentlichtes Manuskript.
Farca, G. (2018). Playing Dystopia: Nightmarish worlds in video games and the player’s aesthetic response. Transcript.
Farca, G. (2020). „The Concept of Utopia in Digital Games.“ In Playing Utopia: Futures in Digital Games. Transcript.
Farca, G., Lehner, A., & Navarro-Remesal, V. (2020). Regenerative Play and the Experience of the Sublime in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. In A. G. Cirilla & V. E. Rone (Hrsg.), Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda. Routledge.
Garforth, L. (2018). Green utopia: Environmental hope before and after nature. Polity Press.
Jameson, F. (2005). Archaeologies of the future: The desire called utopia and other science fictions. Verso.
Lost & Found Games (2021). Studenten der Hochschule Macromedia: Buttler, M., Rethfeld, K., Schlick, N., Schneider, D., Wägner, A. Solare_GDD. Hochschule Macromedia.
Zapf, H. (2016). Literature as cultural ecology: Sustainable texts. Bloomsbury.
Onlinequellen
Alvarez, J., Jessel, J.P., Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. Online unter: https://www.researchgate.net/publication/273693305_Origins_of_Serious_Games. Zugegriffen: 10. Apr. 2021.
Breuer, J. (2010). Spielend lernen? Eine Bestandaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Online unter: https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf. Zugegriffen: 24. Juni 2021.
Brown, T., Li, H., Nguyen, A., Rivera, C., Wu, A. (2014). Development of Tangential Learning in Video Games. Online unter: https://www.semanticscholar.org/paper/Development-of-Tangential-Learning-in-Video-Games-.-Squire/6c460c2091cef0b7cc9656a97196711e2444e1a0#citing-papers. 10. Apr. 2021.
Corti, K. (2006). Gamesbased Learning; a serious business application. Online unter:https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci777s2c/lectures/Ian/serious%20games%20business%20applications.pdf. 21. Juni 2021.
Kaindl, S. (2017). Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games? Online unter: https://www.grin.com/document/450298. 24. Juni 2021.
Kerres, M., Bormann, M., Vervenne, M. (2009). Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Online unter: https://www.medienpaed.com/article/view/194. 24. Juni 2021.
„Regeneration.“ In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Regeneration_(biology)
Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P. (2007). Serious Games - An Overview. Online unter: https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01.pdf.22. Juni 2021.
Wimmer, J. (2013). Die Prägkraft von Computerspielen – Was mit Gamification, Serious Games und Persuasive Games erreicht werden soll und kann. Online unter: https://www.researchgate.net/publication/308614635_Die_Pragkraft_von_Computerspielen_-_Was_mit_Gamification_Serious_Games_und_Persuasive_Games_erreicht_werden_soll_und_kann. 21. Juni 2021.
Bildquellen
Breuer, J. (2010). Spielend lernen? Eine Bestandaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Online unter: https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf. 23. Juni 2021.
Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-based Learning with Computers – Learning, Simulations, and Games. Online unter: https://www.researchgate.net/publication/220094720_Game-Based_Learning_with_Computers_-_Learning_Simulations_and_Games. 23. Juni 2021
Deutscher Game Verband „game“ (2019). Deutscher Markt für Serious Games soll durchschnittlich um 19 Prozent pro Jahr wachsen. Online unter: https://www.game.de/marktdaten/deutscher-markt-fuer-serious-games-soll-durchschnittlich-um-19-prozent-pro-jahr-wachsen/. 23. Juni 2021.
Baur, M., & Farca, G. (2021). Die Ökologische Utopie als Persuasive Game. Das Spiel Solare (2021) als Didaktisches Beispiel im Hochschulunterricht. Eigene Darstellung © Baur, M.
Nintendo (2016). The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Online unter: https://youtu.be/12_Z1pJgClo.
Solare (2021). Studentisches Project (siehe Lost & Found Games) der Hochschule Macromedia.
Lost & Found Games (2021). Studenten der Hochschule Macromedia: Buttler, M., Rethfeld, K., Schlick, N., Schneider, D., Wägner, A. Online unter: https://twitter.com/lostfoundgames?lang=de; https://lostfoundgames.itch.io/. 24. Juni 2012.
Filme und Videos
Snyder, J. (2006). 300. In Deutschland im Verleih der Warner Bros. Deutschland GmbH.
Floyd, D., & Portnow, J. (2008). Extra Credits. Tangential Learning. YouTube Video Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=rlQrTHrwyxQ&t=2s. 10. Apr. 2021.
Videospiele
Activision (2017). Call of Duty WWII. Santa Monica.
Capcom (1989). Dynasty Wars. Osaka.
Chucklefish (2021). Eastward. London.
Frasca, G., & Newsgaming (2010). September the 12th. Montevideo.
Konami (2008). Metal Gear Solid 4. Tokio.
Lostandfoundgames (2021): Solare. Itch.Io. https://lostfoundgames.itch.io/solare
Lucasfilm Games (1990).The Secret of Monkey Island. Marin County.
Lucasfilm Games (1987). Maniac Mansion. Marin County.
Lucasfilm Games (1988). Zak McKracken. Marin County.
Microsoft (2020). Flight Simulator. Redmond, Washington.
MicroProse (1991). Civilization. Taylor Beach.
Microsoft (2007). Mass Effect. Redmond, Washington.
Nintendo (2016). The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Kyōto.
Ruiz, S., Take Action Games (2006). Dafur is Dying. Santa Cruz.
Ubisoft (2007–2020). Assasin’s Creed. Montreal.
Ubisoft (2012). Assasin’s Creed III. Montreal.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2022 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert durch Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Baur, M., Farca, G. (2022). Die ökologische Utopie als Persuasive Game. Das Spiel Solare (2021) als didaktisches Beispiel im Hochschulunterricht. In: Hooffacker, G., Bigl, B. (eds) Science MashUp: XR – Gesellschaft – Utopien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35531-9_10
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-35531-9_10
Published:
Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-35530-2
Online ISBN: 978-3-658-35531-9
eBook Packages: Social Science and Law (German Language)