Overview
Erstmalige Vorstellung von Gamebooks für den Unterricht an Hochschulen und Schulen – die Integration kollaborativer und spielerischer Elemente in der Bildung ist weltweit einzigartig.
Konkrete Lern-Stories werden exemplarisch durchgespielt, zum Beispiel die Erstellung einer Masterarbeit.
Eine ausführliche Handlungsanleitung erläutert alle Schritte von der Erstellung der Lernziele bis zur Veröffentlichung des eigenen Gamebooks – Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.
Inklusive Fallbeispiel „In 150 Tagen zur Masterthesis“ als Beispiel für einen komplexen Kurs bestehend aus 5 Modulen
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About this book
Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten.
Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.
In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.
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Table of contents (4 chapters)
Authors and Affiliations
About the authors
Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien für Business und Education.
Bibliographic Information
Book Title: Digitale Gamebooks in der Bildung
Book Subtitle: Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories
Authors: Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7
Publisher: Springer Gabler Wiesbaden
eBook Packages: Social Science and Law (German Language)
Copyright Information: Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2018
Softcover ISBN: 978-3-658-21348-0Published: 02 May 2018
eBook ISBN: 978-3-658-21349-7Published: 26 April 2018
Edition Number: 1
Number of Pages: XIV, 171
Number of Illustrations: 69 b/w illustrations
Topics: Learning & Instruction