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Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung

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Digitale Gamebooks in der Bildung

Zusammenfassung

Das zweite Kapitel ist in fünf Abschnitte aufgeteilt. Der Abschn. 2.1 gibt einen Überblick über die vier Komponenten, aus denen ein digitales Gamebook besteht: den Lerninhalt, die Story, das Spiel und die Digitalisierung. Im Abschn. 2.2 wird die Einbindung des Lerninhalts in das Gamebook erläutert. Ausgehend vom Lernziel wird der Lerninhalt in den Gambook-Lernprozess integriert. Zudem wird der Gamebook-Baustein definiert. Abschn. 2.3 behandelt die Story als Kernstück des Gamebooks. Es werden die Eigenschaften von geeigneten Geschichten und die Vorgehensweise zum Schreiben der Gamebook-Story aufgezeigt. Der Abschn. 2.4 behandelt das Spiel und die spielerischen Herausforderungen, die sich dem Spieler, der zugleich Leser und Lernender ist, stellen. Im abschließenden Abschn. 2.5 wird dargestellt, wie das Gamebook digitalisiert wird. Es werden geeignete Gamebook-Software-Umgebungen und die digitale Umsetzung der kollaborativen Elemente aufgezeigt.

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Möslein-Tröppner, B., Bernhard, W. (2018). Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung. In: Digitale Gamebooks in der Bildung. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7_2

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