Zusammenfassung
Jugendliche und Kinder bis hin zu Säuglingen wachsen in einem medial geprägten Umfeld auf. Digitale Hardware (Smartphones, Computer, Tablets, Spielekonsolen und Fernseher) und deren Anwendungen (zum Spielen, zur sozialen Kommunikation, zur Wissensvermittlung) sind längst fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen, sei es zu Hause, in der Schule bzw. dem Kindergarten oder in der Freizeit. Die COVID-19-Pandemie hat die Verwendung digitaler Medien weiter intensiviert. Das Kinder-(Schlaf)zimmer ist inzwischen ein Ort digitaler medialer Nutzung geworden, tagsüber, am Abend und in der Nacht. Die Nutzung digitaler Technologien wirkt sich negativ auf den Schlaf aus und führt zu einer verkürzten Gesamtschlafdauer, verminderter Schlafqualität, Schlafstörungen, einer verzögerten Einschlafzeit oder einem gestörten Schlafrhythmus bis hin zu einer Tag-Nacht-Umkehr. Als potenzielle Wirkmechanismen und Moderatoren in der Beziehung zwischen Mediennutzung und Schlaf wirken erstens die direkte Ersetzung des Schlafes durch die digitale Mediennutzung, zweitens ein erhöhtes Arousal, drittens eine Verzögerung des zirkadianen Rhythmus, ausgelöst durch die Lichtexposition bei Bildschirmtätigkeit, viertens eine (defizitäre) Selbstkontrolle und fünftens eine dysfunktionale Emotionsregulation.
Abstract
Adolescents and children, including infants, are growing up in a media-influenced environment. Digital hardware (smartphones, computers, tablets, game consoles, and televisions) and their applications (for playing games, social communication, and imparting knowledge) have long been an integral part of children’s and adolescents’ everyday lives whether at home, at school or kindergarten, or in their leisure time. The coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic further intensified the use of digital media. The children’s (bed)room has now become a place of digital media use, during the day, in the evening and at night. The use of digital technologies has a negative impact on sleep and leads to a shortened total sleep time, reduced sleep quality, sleep disturbances, a delayed time of falling asleep, or a disturbed sleep rhythm, even a day–night reversal. Potential mechanisms of action and moderators in the relationship between media use and sleep are the following: the direct replacement of sleep by digital media use, increased arousal, a delay of the circadian rhythm triggered by light exposure during screen activity, (deficient) self-control, and dysfunctional emotion regulation.
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Mediennutzung
Digitale Hardware wie zum Beispiel Smartphones, Tablets, Fernsehbildschirme oder auch Computer und Spielkonsolen und entsprechende Anwendungen (Spiele, soziale Netzwerke) sind unter Kindern und Jugendlichen sehr beliebt. Sie werden mit steigender Tendenz genutzt [3, 41], zusätzlich verstärkt durch die Pandemie [12, 51] und sind längst fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen.
Im Durchschnitt machen Kinder in Deutschland im Alter von 2 bis 3 Jahren erste Erfahrungen mit dem Fernseher [44], unter den 6‑ bis 13-Jährigen haben dann schon 34 % ein eigenes Gerät [43]. Ferngesehen wird bevorzugt beim Abendessen [43], das heißt direkt vor dem Schlafengehen.
Schaut man sich die Smartphone-Nutzung der 6‑ bis 13-Jährigen an, so besitzen 44 % ein eigenes Gerät [43], unter den 12- bis 19-Jährigen sind es 96 % [42]. Der Messaging-Dienst WhatsApp (WhatsApp Inc., Kalifornien, Meta Platforms Inc., USA) scheint unter den 6‑ bis 19-Jährigen die wichtigste App zu sein, so tauschen noch 13 % der 6‑ bis 13-Jährigen beim Schlafengehen über WhatsApp Nachrichten aus [42, 43].
Digitale Spiele werden von 17 % der 2‑ bis 5‑Jährigen [44], 60 % der 6‑ bis 13-Jährigen [43] und 76 % der 12- bis 19-Jährigen regelmäßig gespielt [42]. Diese Spiele werden nicht nur am Tag, sondern auch beim Schlafengehen konsumiert, dies betrifft 8 % der 6‑ bis 13-Jährigen [43].
Aus Sicht der Eltern spielen digitale Mediengeräte eine bedeutsame Rolle im familiären Tagesablauf [43], so werden diese auch als fester Bestandteil des Schlafrituals der Kinder eingesetzt [54], zum Beispiel als Einschlafhilfe bei Kindern von einem halben bis 4 Jahren [29].
Auswirkungen der Mediennutzung auf das Schlafverhalten
Schlaf ist ein bedeutender Teil des menschlichen Lebens. Schon die griechische Mythologie wurde dem gerecht, indem gleich mehrere Gottheiten für den Schlaf zuständig waren. Der Gott des Schlafs ist Hypnos, Sohn der Nachtgöttin Nyx, seine Kinder Morpheus, Phobetor und Phantasos sind die Götter der Träume, sie überbringen durch diese die Botschaften der Götter an die Menschen und wiegen Menschen in den Schlaf.
Heutzutage gehören Schlafstörungen zu den häufigsten Störungen im Kindes- und Jugendalter, die Frequenz von Schlafproblemen scheint zuzunehmen [32, 63]. 19,5 % der Kinder und Jugendlichen einer repräsentativen deutschen Stichprobe zeigen Schlafprobleme [60]. Dies stimmt mit den Ergebnissen von Lewien et al. [35] überein: 22,6 % der Kinder und 20 % der Jugendlichen leiden unter Schlafproblemen.
Längsschnittstudien und Übersichtsarbeiten ergeben konsistent, dass die Nutzung von digitalen Medien allgemein und die somit verbachte Zeit am Bildschirm zu einer kürzeren Gesamtschlafdauer und einer verzögerten Einschlafzeit führt [6, 8, 24, 37, 40, 49, 50, 72]. Dies gilt auch im Kleinkindalter [11, 21, 22, 55]. Die Nutzung von Mediengeräten direkt vor dem Schlafengehen (zum Beispiel zur sozialen Kommunikation) ist assoziiert mit einer unzureichenden Schlafdauer, schlechter Schlafqualität und exzessiver Tagesmüdigkeit (für junge Erwachsene: [34]). Bereits die bloße Präsenz eines Mediengeräts im Schlafzimmer kann sich nachteilig auf den Schlaf auswirken [9]. Auch im Kontext der COVID-19-Pandemie scheint die pandemiebedingt erhöhte Bildschirmzeit den Schlaf negativ zu beeinflussen, vor allem die Schlafdauer, Schlafqualität, Einschlafzeit, Einschlaflatenz und Aufwachzeit [15].
Gaming und Schlaf
Eine systematische Überblicksarbeit zu „Internet Gaming Disorder“ aus 2018 ergibt eine mittlere weltweite repräsentative Prävalenz von 2,0 % weltweit und bei Einbezug aller verfügbarer Studien (auch klinischer Inanspruchnahme-Population) eine mittlere Prävalenz von 5,5 % [56]. Verstärkt durch die Pandemie, nimmt die Frequenz der Nutzung von digitalen Spielen zu [12, 13] und somit die Gefahr für problematisches digitales Spielverhalten („problematic gaming“ [PG]). PG hat negative Folgen wie zum Beispiel Depressionen, Angstzustände und Einsamkeit [38] und ist assoziiert mit einer verkürzten Schlafdauer, schlechter Schlafqualität und Tagesschläfrigkeit sowie dem Syndrom der verzögerten Schlafphase („delayed sleep phase syndrome“ [DSPS]), dem Abendchronotyp, Schlafentzug, späteren Schlaf- und Aufwachzeiten und nächtlichem Erwachen. Insgesamt wird von einem ungünstigeren Schlafverhalten im Vergleich zu Kindern mit unproblematischem digitalen Spielverhalten berichtet [31, 39, 65]. Das Vorliegen einer Computerspielabhängigkeit bedingt eine Unfähigkeit, mit dem Spielen aufzuhören (Kontrollverlust) und eine generelle Steigerung der Spielzeiten auch am Abend und in der Nacht. Eine weitere wichtige Rolle nimmt die soziale Interaktion im Rahmen der digitalen Spiele ein [31]. Zudem ermöglichen Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) den Spielenden mit Spielern aus der ganzen Welt (und damit aus völlig verschiedenen Zeitzonen) zu interagieren [17]. Studien berichten, dass gerade bei MMORPG-Spielenden der Schlaf beeinträchtigt ist [1, 33]. Über problematisches digitales Spielverhalten hinaus ist auch eine pathologische Nutzung des Internets generell mit Schlafproblemen, schlechter Schlafqualität und einer kürzeren Schlafdauer assoziiert [2, 33].
Cybermobbing und Schlaf
Cybermobbing ist Mobbing mit Hilfe digitaler Medien, mit dem Ziel, andere Personen zu verletzten, einzuschüchtern oder zu demütigen [53]. Cybermobbing-Opfer und -Täter berichten von Schlafproblemen [36] und weisen eine kürzere Gesamtschlafdauer auf [59]. So berichten auch Nagata et al. [48] von Ein- und Durchschlafproblemen aufgrund von Cybermobbing-Viktimisierung und -Täterschaft. Gründe dafür können auf Seiten des Opfers zum Beispiel Angst, Depressionen, Stress und ein gemindertes Selbstwertgefühl sein. Auf Seiten des Täters werden Scham, Reue oder auch Schuldgefühle als potenzielle, den Schlaf negativ beeinflussende Faktoren, angenommen. Zudem verbringen Cybermobbing-Opfer auch mehr Zeit online und am Bildschirm [48].
Wirkmechanismen hinter den Schlafproblemen
Dargestellt werden im Folgenden potenzielle Mechanismen, die hinter den Schlafproblemen stehen können.
1. Die Mediennutzung ersetzt direkt den Schlaf
Die Nutzung von digitalen Mediengeräten kann den Schlaf direkt ersetzen: Anstatt zu schlafen werden digitale Mediengeräte genutzt. Indirektes Ersetzen ist auch möglich: Aktivitäten, welche zur Schlafhygiene beitragen, zum Beispiel körperliche Aktivität [7, 8], werden durch die Nutzung digitaler Mediengeräte ersetzt.
2. Die Mediennutzung führt zu erhöhtem Arousal
Verkürzt lautet die Annahme: Die Nutzung digitaler Medien führt zu erhöhtem Arousal/Erregung, welche wiederum Schlafprobleme bedingt. Viele Jugendliche präferieren es, ihr Handy während der Nacht angeschaltet in der Nähe ihres Betts liegen zu haben [67]. Eine Erklärung dafür bietet FOMO („fear of missing out“). FOMO meint eine Angst, lohnende Informationen oder Kontakte zu verpassen, was zu einer dauerhaften oder hochfrequenten Nutzung sozialer Medien führt [58], die wiederum in einer Social Network Use Disorder (ekzessives Messaging) resultieren kann und eine kürzere Gesamtschlafdauer bedingt [4]. Der Wunsch des permanenten „Online-Seins“ und die Sorge und Angst darum etwas zu verpassen, erschwert es Kindern und Jugendlichen, sich abends und auch nachts von digitalen Mediengeräten zu distanzieren [71]. So wirkt FOMO auf zwei Ebenen: Die Nutzung digitaler Mediengeräte verschiebt direkt den Zeitpunkt des Schlafens (Verhaltensebene). Zusätzlich bewirken kognitive (zum Beispiel katastrophisierendes Denken) und physiologische (Arousal, sympathikotone Reaktionen) Reaktionen eine Verschiebung des Schlafs. Während die nächtliche Nutzung digitaler Medien aufgrund der Angst vor negativen Folgen für soziale Beziehungen resultiert, weil man nicht sofort erreichbar ist, spielen auch Normen und Erwartungen der Peergroup, z. B. zeitnah auf Nachrichten zu antworten, eine wichtige Rolle [61, 62].
Die Befundlage zu physiologsicher Erregung aufgrund der Nutzung digitaler Medien, welche zu Schlafproblemen führt, spricht eher gegen den postulierten Arousal-Mechanismus [5]. Zwar kann in einigen Studien eine erhöhte Herzfrequenz nach Nutzung digitaler Medien gefunden werden [25, 27, 28], jedoch ist die Auswirkung dieser auf die Schlaflatenz gering. Andere Studien finden keine signifikante Veränderung des physiologischen Arousals nach der Nutzung digitaler Medien [30, 69].
In dem 2017 von Bartel und Gradisar [5] aktualisierten Modell kommt hinzu, dass der Schlaf allein durch die Anwesenheit von technischen Geräten im Zimmer gestört werden kann. Geräte, welche sich im Ruhemodus befinden, könnten nicht nur leuchten und/oder Geräusche machen, zum Beispiel bei eingehenden Nachrichten und dadurch den Schlaf beeinträchtigen. Sondern auch allein das Wissen um eingehende Nachrichten und darum, dass ein Gerät verfügbar ist, welches potenziell genutzt werden könnte, mindert als kognitive Komponente die Schlafqualität [16, 46].
3. Die bildschirmassoziierte Lichtexposition verschiebt den zirkadianen Rhythmus
Der Blaulichtanteil des Lichts von LED-Bildschirmen kann zum Syndrom der verzögerten Schlafphase führen (DSPS), einer chronischen Schlafstörung, in welcher der Schlaf-Wach-Rhythmus gegenüber dem äußeren Tag- und Nachtzyklus verzögert ist [10]. Blaues Licht hat einen Einfluss auf das Hormon Melatonin, welches den Tag-Nacht-Rhythmus reguliert. Durch das blaue Licht kann eine Verlangsamung der Melatonin-Sekretion entstehen, mit der Konsequenz, dass man später müde wird [37, 45, 70]. Blaues Licht beeinflusst so die Schlafqualität [10], insbesondere bei chronischer Lichtexposition [68]. Dass blaues Licht den Schlaf-Wach-Rhythmus beeinflusst, scheint durch mehrere Studien bestätigt, wenngleich die Befunde zur Wirkstärke sehr unterschiedlich sind [70].
4. Die reduzierte Selbstkontrolle bedingt längeren Medienkonsum
Exelmans [19] betont den moderierenden Faktor „Selbstkontrolle“, diese meint: das eigene Verhalten kontrollieren und bei Bedarf Verhaltensänderungen durchführen mit der Intention, längerfristige Ziele zu verfolgen. Die Selbstkontrolle ist gerade am Abend tendenziell gering (und bei Kindern umso mehr). Auch dies erschwere es dem Nutzer, seinen Medienkonsum zu kontrollieren [26].
5. Emotionsdysregulation
Emotionsdysregulation [54] könnte als weiterer moderierender Mechanismus fungieren. Mit der Nutzung sozialer Medien geht oft auch das Erleben negativer Emotionen einher, zum Beispiel Stress, Angst, Scham, Ärger oder Niedergeschlagenheit aufgrund des empfundenen Drucks, permanent online zu sein, aber auch im Rahmen von Cybermobbing, Cybergrooming [52] oder Online-Sexsucht (für Erwachsene: [47]). Dies kann zu Schwierigkeiten in der Emotionsregulation führen [64]. Zwischen Emotionsregulation und Schlaf besteht ein bidirektionaler Zusammenhang. Einerseits kann ein Mangel an Schlaf die Anwendung adäquater und adaptiver Emotionsregulationsstrategien behindern. Andererseits können Defizite in der Emotionsregulation zu Stresserleben und intensiven anhedonischen Affekten führen, was sich negativ auf den Schlaf auswirken kann [66]. Schwierigkeiten in der Anwendung von angemessen Emotionsregulationsstrategien können zudem in einer exzessiven Nutzung sozialer Medien als Coping resultieren, was wiederum den Schlaf negativ beeinflussen kann [14].
Interaktive versus passive Mediennutzung
Smartphones sind (inter)aktiv nutzbar (soziale Interaktion mit anderen), Fernsehschauen erfolgt allgemein eher passiv. Einige Studien zeigen, dass eine interaktive Mediennutzung sich ungünstiger auf den Schlaf auswirkt als eine passive Nutzung [18, 23]. Exelmans und Van den Bulck [20] weisen darauf hin, dass interaktive Medien (insbesondere Smartphones) auch nach der eigentlichen Beendigung der Nutzung eine Auswirkung auf das Individuum haben können, zum Beispiel, wenn auf die Antwort einer Person gewartet wird [6]. Im Gegensatz dazu weisen Yland et al. [73] darauf hin, dass eine verstärkte Nutzung aller Arten von digitalen Mediengeräten mit einer kürzeren Schlafdauer verbunden sei, ganz unabhängig davon wie interaktiv diese sind. Eine eventuell stärkere Auswirkung der interaktiven Nutzung digitaler Medien wie sozialer Netzwerke oder Massively Multiplayer Online Games auf das Schlafverhalten sollte eine passive Mediennutzung nicht bagatellisieren oder als anstrebenswert propagieren.
Forschungsfragen
Bartel und Gradisar [5] weisen darauf hin, dass es auch einen umgekehrten Zusammenhang zwischen digitaler Mediennutzung und Schlafproblemen geben könne, in dem Sinne, dass die Nutzung digitaler Medien aufgrund von Schlafproblemen ansteigt. Poulain et al. [57] postulieren, dass zwischen dem Medienkonsum und Schlaf eine gegenseitige Abhängigkeit im Laufe der Zeit entstehen würde. Auch die Metaanalyse von Pagano et al. [50] verweist auf eine wechselseitige Beeinflussung zwischen der Nutzung digitaler Medien und der Schlafgesundheit im Jugendalter, sodass ab einem gewissen Zeitpunkt die Frage nach der Kausalität (Was war zuerst: Huhn oder Ei?) nicht mehr beantwortbar erscheint. Zu fragen ist, ob Schlafprobleme nicht schon vorher existieren und/oder welche anderen Faktoren abgesehen von der Nutzung von digitalen Mediengeräten noch zu schlechtem Schlaf beitragen. Zudem könnten in der Beziehung zwischen Schlafproblemen und dysfunktionaler Nutzung digitaler Medien Drittvariablen wie komorbide psychische Störungen eine Rolle spielen. So sind zum Beispiel Gaming und Schlaflosigkeit stark mit Depression verbunden [38]. Die Beantwortung dieser Fragen ist bedeutend für weitergehende Überlegungen zur Prävention und zur Behandlungsplanung im Zusammenhang mit digitalen Medien und Schlaf, womit sich der Folgeartikel zu Prävention und Intervention beschäftigt.
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Paulus, F.W. Digitale Medien und Schlaf bei Kindern und Jugendlichen: Grundlagen. Paediatr. Paedolog. 59, 82–87 (2024). https://doi.org/10.1007/s00608-024-01187-4
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