Zusammenfassung
In diesem Kapitel wird auf die wichtigen Funktionen von Spielen eingegangen.
Die Lernfunktion bezeichnet die Tatsache, dass beim Spiel Fähigkeiten antrainiert werden. Durch die Sozialfunktion werden soziale Bindungen gefestigt. Spiele helfen zudem, Konflikte zu vermeiden. Sie können auch zur Identifikation und Individuation dienen. Die Rauschfunktion bedingt, dass Spieler sich von Muhen, Schmerzen, Leid und Sorgen ablenken können. Das Spiel kann geschickt eingesetzt Traumata, Ängsten, Phobien, ADHS und Depressionen entgegenwirken und hat somit eine Therapiefunktion. Da einige Spiele körperlich fit halten, kann es auch eine Leibesfunktion erfüllen. Die Kreativfunktion verleiht Eingebungen und Inspirationen durch spielerische Rekombinationen. Der Einfallsreichtum und die Gestaltungskraft werden verbessert. Spielen ist durch seine Kulturfunktion die Ursache von Kunst, Sport, Mode, Tanz, Musik, Theater, Politik und Erotik.
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Notes
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Im Original: Ὀλυμπιακή Ἐκεχειρία.
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AoE, WoW, LoL und CoD sind Abkürzungen für die Computerspielserien Age of Empires, World of Warcraft. League of Legends und Call of Duty.
- 3.
Im Original: panem et circenses (Akkusativ).
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Im Original: populum Romanum duabus praecipue rebus, annona et spectaculis, teneri.
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Studien scheinen vermehrt darauf hinzuweisen, dass gewalthaltige Spiele in der Lage sind, Aggressionen langfristig abzubauen (Kestenbaum 1985; Scott 1995; Wegge und Kleinbeck 1997; Williams und Skoric 2005; Unsworth et al. 2007; Savage und Yancey 2008; Byron 2008; Olson et al. 2008; Fellhauer 2009; Goodson und Pearson 2009; Ferguson und Rueda 2010; Greitemeyer und Osswald 2010; Ferguson und Kilburn 2010; Adachi und Willoughby 2011, 2016; Goodson 2011; Tear und Nielsen 2013; Szycik 2013a, b).
Ältere Studien, die das Gegenteil nahelegen, weisen oftmals wissenschaftliche Mängel auf oder sind hinsichtlich ihrer diesbezüglichen Implikationskraft fraglich (Anderson 1983, 2000; Anderson und Ford 1986; Rushbrook 1986; Lin und Lapper 1987; Anderson et al. 1995, 2000; Irwin und Gross 1995; Ballard und Wiest 1996; Anderson und Bushman 2001; Anderson und Dill 2000; Carnagey und Anderson 2003; Carnagey et al. 2006).
Das komplexe Thema wird ausführlich in folgendem Buch vertieft: Breiner, Tobias C. und Kolibius, Luca (2019): Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht. Springer: Heidelberg.
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Im Original: φασὶ δὲ αὐτοὶ Λυδοὶ καὶ τὰς παιγνίας τὰς νῦν σφίσι τε καὶ Ἕλλησι κατεστεώσας ἑωυτῶν ἐξεύρημα γενέσθαι· ἅμα δὲ ταύτας τε ἐξευρεθῆναι παρὰ σφίσι λέγουσι καὶ Τυρσηνίην ἀποικίσαι, ὧδε περὶ αὐτῶν λέγοντες. ἐπὶ Ἄτυος τοῦ Μάνεω βασιλέος σιτοδείην ἰσχυρὴν ἀνὰ τὴν Λυδίην πᾶσαν γενέσθαι, καὶ τοὺς Λυδοὺς τέως μὲν διάγειν λιπαρέοντας, μετὰ δὲ ὡς οὐ παύεσθαι, ἄκεα δίζησθαι, ἄλλον δὲ ἄλλο ἐπιμηχανᾶσθαι αὐτῶν. ἐξευρεθῆναι δὴ ὦν τότε καὶ τῶν κύβων καὶ τῶν ἀστραγάλων καὶ τῆς σφαίρης καὶ τῶν ἀλλέων πασέων παιγνιέων τὰ εἴδεα, πλὴν πεσσῶν τούτων γὰρ ὦν τὴν ἐξεύρεσιν οὐκ οἰκηιοῦνται Λυδοί. ποιέειν δὲ ὧδε πρὸς τὸν λιμὸν ἐξευρόντας, τὴν μὲν ἑτέρην τῶν ἡμερέων παίζειν πᾶσαν, ἵνα δὴ μὴ ζητέοιεν σιτία, τὴν δὲ ἑτέρην σιτέεσθαι παυομένους τῶν παιγνιέων. τοιούτῳ τρόπῳ διάγειν ἐπ᾽ ἔτεα δυῶν δέοντα εἴκοσι.
- 7.
Die diesbezüglichen Zusammenhänge werden ausführlich in folgendem Buch behandelt: Breiner, Tobias C. und Kolibius, Luca (2019): Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht. Springer: Heidelberg.
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Die mangelnde Differenzierung zwischen Kultur und Zivilisation im angelsächsischen Raum ist für viele Missverständnisse verantwortlich: So wurde beispielsweise das Buch The Clash of Civilizations von Samuel Phillips Huntington ins Deutsche mit Kampf der Kulturen übersetzt. An der für uns willkürlichen Einteilung der Kulturgrenzen wird ersichtlich, dass vom Autor ab und zu Zivilisation mit Kultur verwechselt wurde (Huntington 2006).
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Breiner, T. (2019). Funktionen des Spielens. In: Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57895-7_7
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