Zusammenfassung
Der hier vorliegende Artikel fokussiert auf einen spezifischen, spielerischen Moment: die Abkopplung der Spielkamera vom Spieler*innen-Rig im Computerspiel. Historisch gesehen eröffnet dieser Abkopplungsmoment die Möglichkeit, den Raum des Computerspiels als Bühnensituation zu nutzen, um darin Filme zu produzieren und somit eigene Narrative zu entwickeln. Als Ausgangspunkt für diese Analyse dient einer der ersten Machinima-Filme, der 1996 durch die Entkopplung von Kamera und Avatar-Figur von einer Spieler*innengemeinschaft produziert wurde. Im Anschluss wird auf die softwareseitige Konstruktion des Spieler*innen-Rigs eingegangen, um sichtbar zu machen, was diese Abkopplung technisch und konzeptionell bedeutet. Dem folgt eine kritische Auseinandersetzung mit dem Rockstar-Editor, welcher als Beispiel für die industrielle Aneignung der Praxis des In-Game-Movie-Makings verstanden werden kann.
Die Integration von Kamera- und Zeitleistenfunktionalität in einem Tripple-A-Spiel schränkt die Praxis des Filmemachens jedoch in vielerlei Hinsicht ein. Deshalb wird in dem Artikel ebenfalls aufgezeigt, wie die Spieler*innengemeinschaft sich den Rockstar-Editor wiederum aneignet und durch einen Eingriff in die Datenstruktur des Spiels von seinen Restriktionen befreit. Als Abschluss werden die Besonderheiten des In-Game-Movie-Makings betont und herausgearbeitet, das es sich hierbei um eine gänzlich neue Form von filmischer Praxis handelt.
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Notes
- 1.
Die hier beschriebene Handlung ist als Videodokumentation unter folgendem Link einsehbar: https://www.youtube.com/watch?v=Vnb2JLgB1fU.
- 2.
Diese zeitbasierte Aufzeichnungsmethode gleicht auch konzeptionell dem Format, mit dem United Ranger Films ihre Filme produzierten. Das verwendete Demo-Format im Film der United Ranger Films ist ebenfalls kein Videocontainer-Format, sondern zeichnet die Umgebungsvariablen und die Spieler*ineingabe auf. Die Wiedergabe erfolgt im eigentlichen Spiel. Vergleiche hierzu: Lowood, 2014, S. 187.
- 3.
Vgl. hierzu exemplarisch folgende Internetseite, die eine Vielzahl von Modifikationen für Grand Theft Auto V veröffentlicht: https://de.gta5-mods.com/
- 4.
So kann die Spielerin mit der Kamera beispielsweise in das Meer eintauchen, um von dort aus unter die Spielkarte zu gelangen.
- 5.
Das sogenannte Level of Detail (LOD) verändert die Auflösung der Geometrien dynamisch in Abhängigkeit zur räumlichen Position der Kamera. Siehe hierzu: Gregory, 2009, S. 404.
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Filme
Diary of a camper (1996), United Ranger Films
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Hawranke, T. (2022). openCamera – Machinimas als Embodied Proxy Movie Making. In: Hooffacker, G., Bigl, B. (eds) Science MashUp: XR – Gesellschaft – Utopien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35531-9_12
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