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Zukünfte digitaler Medien

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Zukünftige Medien

Part of the book series: Medienwissenschaft: Einführungen kompakt ((MWEK))

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Zusammenfassung

Das Kapitel bietet vier Fallstudien zur Imagination zukünftiger Medien. Am Beispiel des interaktiven Fernsehprojektes Piazza virtuale der Medienkünstlergruppe Van Gogh TV, des Konzepts des ›Ubiquitous Computing‹ nach Mark Weiser, der Imagination von zukünftigen Interfaces in Steven Spielbergs Spielfilm Minority Report und schließlich des Romans The Three-Body Problem von Cixin Liu wird aufgezeigt, in welchen unterschiedlichen Konstellationen zukünftige Medien imaginiert werden.

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Notes

  1. 1.

    Einen Einblick in die Geschichte des interaktiven Fernsehens geben Jensen und Toscan (1999), Todtenhaupt (2000) und Boddy (2004, S. 136 ff.).

  2. 2.

    Siehe dazu direkt aus dem Kontext von Van Gogh TV Heidersberger (1991), einführend aus heutiger Sicht Greengard (2019). Zu ›virtueller Realität‹ siehe auch Schröter (2004b, S. 152 ff.).

  3. 3.

    Natale und Balbis Theoriemodell folgt einem »Source-Path-Goal«-Schema (Lakoff 1987, S. 275): Medien befinden sich auf einem ›Weg‹, für den Wegpunkte angegeben werden können, die das Medium während seiner Institutionalisierung passiert und dabei an Möglichkeiten hinzugewinnt oder verliert. Die Geschichte endet damit, dass das institutionalisierte Medium ›alt‹ ist. Diesem Modell liegt ein versteckter Platonismus zugrunde. Entworfen wird ein Szenario, in dem sich Medien aus einem Raum der ›Ideen‹ heraus schrittweise, wofür dann oft der Begriff ›Evolution‹ eingesetzt wird, in die Institutionalisierungen ›entfalten‹. Siehe hier auch das Modell des Medienwandels von Winston (1998, S. 1 ff.).

  4. 4.

    Das ist eine These, die im Rahmen des DFG-Forschungsprojektes »Van Gogh TV. Erschließung, Multimedia-Dokumentation und Analyse ihres Nachlasses« (Prof. Anja Stöffler, Hochschule Mainz, Prof. Dr. Jens Schröter, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn), diskutiert wird. Siehe http://vangoghtv.hs-mainz.de (Zugegriffen: 24. Januar 2020).

  5. 5.

    Diese Stichworte sind den Titeln verschiedener Beiträge des instruktiven Sammelbandes von Bieber und Leggewie (2004) entnommen.

  6. 6.

    Zu diesen verschiedenen Interface-Typen siehe Cramer und Fuller (2008).

  7. 7.

    Tilman Baumgärtel (2019) wird hierzu einen Überblick publizieren.

  8. 8.

    Die anderen beiden sind die Marktwirtschaft und der Gedanke autonomer Selbstbestimmung.

  9. 9.

    Die Formulierung findet sich in einem Flyer für die Veranstaltung »On Line – Kunst im Netz« im Palais Attems in Graz vom 04.-07. März 1993.

  10. 10.

    Wie so oft, waren die Ideen in dem Text älter und datieren auf die späten 1980er-Jahre. Siehe Bell und Dourish (2006, S. 135).

  11. 11.

    Weiser entwickelt sie in Anlehnung an den Philosophen Michael Polanyi (1985); vgl. auch Ernst (2017b).

  12. 12.

    Tablets haben eine Geschichte, die bis tief in die 1980er-Jahre zurückreicht. Völlig neu war das, was in der obigen Abbildung gezeigt wird, zum Zeitpunkt der Markteinführung des iPads nicht, denn Apple selbst hatte 1997 den Apple »Newton« herausgebracht, ein »Personal Digital Assistant« (PDA), der als Vorläufer des iPads gelten darf. Und schon in Stanley Kubricks berühmtem SF-Film 2001: A Space Odyssey gibt es eine Szene, in der die Astronauten dem iPad ähnliche Geräte benutzen – so ähnlich, dass die Szene im Rechtsstreit von Samsung gegen Apple dazu genutzt wurde, Apple das Anrecht auf die Erfindung streitig zu machen (Westaway 2011).

  13. 13.

    Anzumerken ist, dass die Analyse von Dourish und Bell nicht durch eine sinnvolle Auswahl an Beispielen besticht. Aus dem Star Trek-Franchise etwa die Originalserie aus den 1960er-Jahren aufzugreifen, die zeitgenössischen Thematisierungen von Ubicomp in Star Trek: The Next Generation (1987–1994), Star Trek: Deep Space Nine (1993–1999) und Star Trek: Voyager (1995–2001) aber zu ignorieren, ist fragwürdig. Von neueren Serien wie Black Mirror (seit 2011) ganz abgesehen.

  14. 14.

    Wie oben schon erwähnt, handelt es sich um ein Originalzitat aus den bei YouTube nach wie vor verfügbaren Mitschnitten der Präsentation.

  15. 15.

    Siehe grundsätzlich zu dreidimensionalen Bildtechnologien Schröter (2009).

  16. 16.

    Die Fiktion des Holodecks hat ihrerseits eine komplizierte Vorgeschichte in verschiedenen imaginaries der Science-Fiction-Literatur, aber auch in den Diskursen der Informatik, siehe Schröter (2018).

  17. 17.

    Patrice Flichy (2014, S. 702) stellt zur Rolle von Science-Fiction bei der Entwicklung von VR fest: »Science fiction therefore offers the various promoters of a new technology a symbolic universe in which they can meet and communicate around the same imaginary.«

  18. 18.

    Das Aladdin-Projekt war ein Projekt zu Virtual Reality, in dem versucht wurde, die Möglichkeiten von Erzählung in immersiven Räumen auszuloten.

  19. 19.

    Wiewohl die Holografie sehr wichtige Anwendungen in der wissenschaftlichen Visualisierung, der avancierten Optik, aber auch in Sicherheitsanwendungen hat.

  20. 20.

    Die Erzählung Jefremows spielt in der Zukunft, bezieht sich aber auf ferne Vergangenheit, womit der Zeitbezug noch komplexer wird.

  21. 21.

    Kittler folgt hier einer alten Verbindung zwischen Künstlicher Intelligenz und Weltraumfahrt. Siehe dazu Ceruzzi (2011).

  22. 22.

    Wir verwenden hier Ideen aus einem von Christoph Ernst, Jens Schröter, Martin Warnke und Christina Vagt beantragten Forschungsprojekt mit dem Titel »Quantenmedien – Geschichte, Imagination, Theorie«.

  23. 23.

    Einen medienwissenschaftlichen Überblick gibt Warnke (2005), (2013) und (2014).

  24. 24.

    Gleichzeitig entsteht mit der heraufziehenden Quantenkryptographie eine möglicherweise prinzipiell nicht zu knackende Verschlüsselung (Singh 2017, S. 400 ff.; Warnke 2014).

  25. 25.

    Siehe dazu Poetry in Physics (2017). Cixin Liu ist ein ausgesprochener Befürworter von künstlicher Superintelligenz, siehe etwa Liu (2016).

  26. 26.

    An einem Punkt sagt »Sophon One« ausdrücklich: »I can see the control center, everyone inside, and the organs inside everyone, even the organs inside the organs« (Liu 2015, S. 410).

  27. 27.

    In einem Dialog gegen Ende des ersten Romans stellt eine Person fest: »I just want to point out this fact: In the universe, an important mark of a civilization’s technological advancement is its ability to control and make use of micro dimensions« (Liu 2015, S. 357).

  28. 28.

    In einschlägigen Physiker-Zirkeln wird Cixin Lius imaginative Ausgestaltung physikalischer Gesetze allerdings sehr kritisch diskutiert (Poetry in Physics 2016, 2017).

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Ernst, C., Schröter, J. (2020). Zukünfte digitaler Medien. In: Zukünftige Medien. Medienwissenschaft: Einführungen kompakt. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-30059-3_4

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  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

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