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Digitale Spiele als Gegenstand feministischer Game Studies

  • Astrid Ebner-ZarlEmail author
Living reference work entry
Part of the Springer Reference Sozialwissenschaften book series (SRS)

Zusammenfassung

Feministische Game Studies untersuchen die Geschlechterverhältnisse im Zusammenhang mit digitalen Spielen. Dabei werden unterschiedlichste Aspekte von Games einer kritischen Analyse entlang der Kategorie Geschlecht unterzogen: Inhalt und Aufbau von Games sind ebenso Forschungsgegenstand wie Nutzungsmuster, Strukturen der Gamesbranche und Interaktionen, die zwischen Spielenden oder im Umfeld von Games stattfinden. Es zeigt sich eine ambivalente Koexistenz von Fortschritten in punkto Geschlechtergerechtigkeit und persistierenden Mustern von Ungleichheit und Diskriminierung.

Schlüsselwörter

Feministische Game Studies Geschlechterstereotype in Games Nutzung von Games Gamesbranche Gender und Games 

1 Einleitung

Bei den Game Studies handelt es sich um ein junges Forschungsfeld,1 unter dessen begrifflichem Dach sich zahlreiche Disziplinen aus ihrer jeweiligen Perspektive mit digitalen Spielen befassen, so auch die feministische Forschung. Im deutschsprachigen Raum haben die feministischen Game Studies ihre Spuren bislang eher in Form verstreuter Ergebnisse hinterlassen. Zwar gibt es v. a. in den letzten Jahren eine Reihe von Arbeiten zum Thema, explizite Forschungsstränge oder Hauptwerke sind aber nicht auszumachen, teils stammen relevante Ergebnisse auch aus allgemeinen Studien, in denen Geschlecht als eine Variable miterhoben wurde. Grundlegende, die Disziplin konstituierende Werke finden sich eher im angloamerikanischen Raum, wo mit den Sammelbänden From Barbie to Mortal Kombat (Cassell und Jenkins 1998a) und Beyond Barbie and Mortal Kombat (Kafai et al. 2008a) eine international viel zitierte feministische Bestandsaufnahme stattfand. In deutschsprachigen Arbeiten wird zur Darstellung des Wissensstandes stark auf angloamerikanische Quellen zurückgegriffen. Prinzipiell gibt es im angloamerikanischen Raum eine Vielfalt älterer und neuerer Ergebnisse zu diversen Aspekten von Games, jedoch ebenfalls ohne ausdifferenzierten Forschungssträngen zugeordnet werden zu können. Über die genannten Sammelbände hinaus sind auch keine weiteren Hauptwerke erkennbar. Insgesamt sind die feministischen Game Studies noch durch das Fehlen eines theoretischen Überbaus gekennzeichnet. Grundlegende Theorien oder übergreifende Aussagen werden auch in den beiden Hauptwerken nicht herausgearbeitet; vielmehr reihen sie in einer Mischung aus Aufsätzen und Brancheninterviews ein breites Spektrum von Einzelperspektiven aneinander. Deshalb können die beiden Bände auch nicht in ihren Grundaussagen in den vorliegenden Artikel eingearbeitet werden. Stattdessen fließen Erkenntnisse aus relevanten Aufsätzen der Bände direkt bei den jeweiligen Themengebieten ein.

1.1 Definition: Game

Der Begriff des Games umfasst eine Vielfalt digitaler Spiele. Es gibt nicht nur unterschiedlichste Genres (z. B. Jump ‘n’ Run, Simulation), sondern auch diverse Plattformen, auf denen Games angeboten werden (PC2-, Konsolen-, Mobile-, Online-Games). Games können auf den/die EinzelspielerIn ausgerichtet sein (singleplayer games) oder auf das Zusammenwirken mehrerer bis zahlreicher SpielerInnen (multiplayer games), heute meist damit verbunden, dass über das Internet gespielt und kooperiert wird. Hinzu kommen neue gamerelevante Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).

2 Frauen und Männer als SpielerInnen

Erhebungen zur quantitativen Gamesnutzung spezifisch aus Genderperspektive gibt es kaum. AutorInnen, die sich mit Nutzungshäufigkeiten von Frauen/Mädchen und Männern/Buben beschäftigen, greifen oft auf allgemeine Studien zurück, in denen auch nach Geschlecht ausgewertet wurde. Im deutschsprachigen Raum besonders zentral sind die Untersuchungen von Quandt (mit unterschiedlichen Co-AutorInnen, z. B. Quandt et al. 2013). Auch Erhebungen der Branchenverbände (z. B. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware [BIU] in Deutschland, Entertainment Software Association [ESA] in den USA) werden zitiert. Nutzungsdaten zu Kindern und Jugendlichen werden häufig den KIM- und JIM-Studien des medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (MPFS) entnommen.

Digitale Spiele gelten traditionell als männliche Freizeitbeschäftigung. Cassell und Jenkins (1998b, S. 10) verwiesen auf die Problematik von „girls’ not being attracted to computer games“. Die häufigere Nutzung von Games durch Männer/Buben wird in diversen Arbeiten betont (u. a. Hanappi-Egger 2007, S. 150; Trepte und Reinecke 2010, S. 235; Lippe 2007, S. 223). Auch in der aktuellsten JIM-Studie3 werden Buben durchgehend als stärkste Nutzungsgruppe bezeichnet: 83 % der Buben und 43 % der Mädchen sind nach der Definition des MPFS regelmäßige SpielerInnen, nutzen Games also mindestens mehrmals pro Woche (MPFS 2016a, S. 42–43). Gleichzeitig mehren sich Befunde, denen zufolge der Anteil der Spielerinnen kontinuierlich steigt (Bryce und Rutter 2002, S. 243–255; Witting 2010, S. 115; Dickey 2006, S. 785), besonders in den letzten Jahren wird dieser Trend hervorgehoben. Quandt et al. (2013, S. 484–490) halten als Schlussfolgerung zu ihrer deutschlandrepräsentativen Panelstudie4 fest, dass „[s]tereotypen Vorstellungen vom Spieler […] auf Basis der Auswertungen eine Absage erteilt werden“ müsse. Der Anteil der Spieler unter den Männern beträgt bei ihnen über die Untersuchungsjahre hinweg konstant ca. 30 %, der Anteil der Spielerinnen unter den Frauen liegt mit 20 % nicht dramatisch dahinter. Den jeweiligen Branchenverbänden zufolge sind sowohl in den USA als auch in Deutschland zwischen 40 und 47 % der SpielerInnen Frauen (Pugh 2014, S. 82; BIU 2016). Tendenziell scheinen die Anteile der SpielerInnen nach Geschlecht im Jugendalter am stärksten auseinanderzuklaffen, in der Kindheit (MPFS 2016b, S. 53) und im Erwachsenenalter sind die Unterschiede geringer.

In punkto Spielvorlieben gibt es eine heterogene, teils widersprüchliche5 Fülle von Studienergebnissen. Häufig werden Frauen und Männern diametral entgegengesetzte Bedürfnisse attestiert: Während Männer demnach Spiele präferieren, die auf Wettbewerb, Leistung, Kampf und Gewalt ausgerichtet sind, lehnen Frauen diese Merkmale ab und bevorzugen konfliktfreie Spiele ohne Wettbewerb, die soziale Beziehungen und Situationen aus dem realen Leben ins Zentrum stellen (Hartmann und Klimmt 2006, S. 914–926; Agosto 2003, S. 8–14; Schott und Horrell 2000, S. 43). Dass mehr und mehr Frauen spielen, wird analog dazu v. a. mit einem Gametypus in Verbindung gebracht: dem Casual Game (Kafai et al. 2008b, S. XI) – im Gegensatz zum männlich assoziierten Hardcore Game. Unter Hardcore Games werden komplexe, oft auch gewalthaltige Genres mit hochrealistischer Darstellung verstanden, die viel Zeit und Können erfordern, v. a. Shooter und MMOs.6 Casual Games sind demgegenüber unklar definiert, oft nur als inhaltlich nicht näher konkretisierter Gegenpol zum Hardcore Game – ein Game, das nicht den Hardcore-Kriterien entspricht, für Personen, die sich selbst nicht als SpielerInnen bezeichnen würden. Andere Definitionen beschreiben Casual Games als einfache Gelegenheitsspiele für zwischendurch, etwa Puzzles, Kartenspiele oder Farmspiele, insbesondere im Browser oder über Social Media, oder auch Musik- und Bewegungsspiele (Kubik 2012, S. 136–143; Vanderhoef 2013; Kuittinen et al. 2007, S. 106; Ganguin und Hoblitz 2014, S. 3). Kubik (2012, S. 135–150) und Vanderhoef (2013) zeigen, wie Frauen durch die Verbindung der Dichotomien Casual/Hardcore und weiblich/männlich trotz steigender Beteiligung und teils hoher zeitlicher Zuwendung ein legitimer Status als „richtige“ Spielerin abgesprochen wird, denn Casual Gamers gelten in der Gaming Community als defizitär.7

Wenngleich Casual Gamers mehrheitlich Frauen sind, gibt es auch weibliche Hardcore Gamers, wie die empirisch erarbeiteten Spielerinnentypologien von Krause (2010, S. 189–190) und Royse et al. (2007, S. 555–573) zeigen. Yee (2008, S. 83–91) erhebt in einer 6-jährigen Surveystudie mit 40.000 MMO-SpielerInnen einen Frauenanteil von 15 % in MMOs, hinsichtlich der Spielmotive zeigen sich Gemeinsamkeiten von 87 % zwischen Männern und Frauen. Dass die Überschneidungen zwischen männlichen und weiblichen Vorlieben weitaus größer sind als die Unterschiede, arbeiten auch Kolo und Müller (2010, S. 115–131) und Lazzaro (2008, S. 202–207) mit Blick auf diverse Spieltypen heraus. Zarembas (2012, S. 446–460) Analyse präsentiert Beispiele einer regen Spielerinnenkultur im Internet, von Casual bis Hardcore. Die Forschungsperspektive erweitert sich allmählich auf unterschiedliche Spielpräferenzen und -motive innerhalb der Geschlechtergruppen: „It isn’t the case that women play only for socializing or that men play only to kill monsters.“ (Yee 2008, S. 90)

3 Frauen und Männer in der Gamesbranche

Trotz steigender Spielerinnenzahlen ist der Anteil von Frauen in der Gamesbranche stabil niedrig, je nach Quelle und Land wird er mit etwa 10–12 % angegeben (Pugh 2014, S. 82; Fullerton et al. 2008, S. 164; Ganguin und Hoblitz 2014, S. 11; Vanderhoef 2013). Charakteristisch ist, dass sich Frauen innerhalb der Branche v. a. auf bestimmte Bereiche konzentrieren. Die höchsten Frauenanteile finden sich in Bereichen wie Human Resources, Marketing und Produktion, in Kernfunktionen wie Game Designer, Audio Producer oder als Führungskräfte ist ihr Anteil deutlich geringer, am niedrigsten ist er unter den ProgrammiererInnen mit 4–5 % (Pugh 2014, S. 84–85; Fullerton et al. 2008, S. 164).

Von den Gründen, die Frauen vor einer Berufstätigkeit in der Gamesbranche zurückschrecken lassen, wird die branchentypische exzessive Überstundenkultur besonders hervorgehoben. Arbeitszeiten von mindestens 60, vielfach 70–80, teils bis zu 100 Stunden pro Woche sind besonders in den häufig wiederkehrenden „crunch times“ üblich, den äußerst arbeitsintensiven Phasen kurz vor Projektabschlüssen oder anderen Deadlines. Zwar beschneiden diese Bedingungen das Privatleben von männlichen wie weiblichen Beschäftigten, gleichzeitig aber lasten Kinderbetreuungspflichten nach wie vor stärker auf Frauen. Sowohl für Mütter als auch für Frauen, in deren künftiger Lebensplanung Kinder vorgesehen sind, stellt die branchentypische Notwendigkeit von Überstunden ein großes Vereinbarkeitsproblem dar. Zudem wird die Gamesbranche ihrer mehrheitlichen personellen Besetzung entsprechend nach wie vor als männliche Domäne wahrgenommen. Frauen begreifen die Gamesbranche daher oft gar nicht als potenzielles Karrierefeld für sich, der Einstieg in die Branche erfolgt bei vielen ungeplant (Consalvo 2008, S. 181–186; Prescott und Bogg 2014, S. 96–105; Ganguin und Hoblitz 2014, S. 230–235, 281). Als weiterer abschreckender Faktor gelten Diskriminierung und Sexismus innerhalb der Gamesindustrie. Kafai et al. (2008b, S. XII–XIII) beschreiben die gängige Praxis, bei Gamesmessen so genannte Booth Babes – spärlich bekleidete Frauen – zur Bewerbung neuer Spiele einzusetzen. Laut Vanderhoef (2013) ist in der Branche zur Einordnung von Spielen als Casual oder Hardcore der Mom Test üblich, nach dem Motto: Wenn deine Mutter es mag bzw. spielen kann, ist es ein Casual (d. h. nach Branchenlogik defizitäres) Game. Frauen in der Gamesbranche sind immer wieder auch mit Vorurteilen hinsichtlich geringerem Technikinteresse und geringerer Spielkompetenz konfrontiert (Ganguin und Hoblitz 2014, S. 281).

Was Frauen trotz schwieriger Bedingungen in der Gamesindustrie hält, ist Leidenschaft für die Sache. Kreative Zusammenarbeit mit Gleichgesinnten, Selbstverwirklichung durch Umsetzung eigener Ideen und inhaltlich erfüllende Aufgaben werden mit der Branche in Verbindung gebracht (Ganguin und Hoblitz 2014, S. 281; Consalvo 2008, S. 185). „Passion“ ist laut Consalvo (2008, S. 185) generell ein starker Teil der Branchenidentität und wird als Erfordernis in Stellenausschreibungen formuliert – sie ist nötig, um sich den Härten der Branche langfristig unterwerfen zu können, für Frauen noch stärker als für Männer.

4 Darstellung von Frauen und Männern in Games

Weibliche Player Characters (PCs)8 gelten als quantitativ unterrepräsentiert. Dass Frauen in Games überwiegend in irrelevanten Nebenrollen, stereotyp, hochsexualisiert oder als Opfer vorkommen, ist eine dauerhafte Kritik der feministischen Forschung (Mou und Peng 2009, S. 927–931; Trepte und Reinecke 2010, S. 237; Witting 2010, S. 119). Huntemann (2015, S. 164–165) ortet in der Gamesbranche nur geringe Bereitschaft zu Veränderung und berichtet über Kreativdirektoren der Firma Ubisoft, die das erneute Fehlen weiblicher PCs in den Fortsetzungen zweier verkaufsstarker Games damit begründeten, dass die Produktion weiblicher Figuren aufwändiger und daher wirtschaftlich nicht tragbar sei.

Gleichzeitig sind aber auch Bemühungen um mehr Ausgewogenheit im Spielfigurenangebot erkennbar. Witting (2010, S. 120) nimmt in Actiongames verstärkt spielbare weibliche Figuren wahr. Ebner-Zarl (2017, S. 235–240) weist in ihrer Analyse von Games für Kinder auf eine Reihe starker, kompetenter weiblicher PCs hin, die teils als Alternativen zu männlichen PCs, teils als zentrale Heldinnen ihrer Game-Storyline angeboten werden.

Auch in der qualitativen Ausgestaltung von Figuren und Geschichten zeigt sich eine ambivalente Parallelität von Wandel und Zähigkeit. Klassische Muster wie die Damsel in Distress, die bereits von Dietz (1998, S. 434–435) beschrieben wurde, haben Kontinuität auch in aktuellen Spielen (Witting 2010, S. 120; Ebner-Zarl 2017, S. 234). Besonders Angebote, die sich explizit an Mädchen richten, erweisen sich konstant als stark klischeehaft und ordnen ihnen per Geschlecht ein äußerst limitiertes Interessenspektrum – etwa rund um Betreuung, Mode, Styling, Kochen, Dating und Dekoration – zu (Ebner-Zarl 2017, S. 232–233). Damit bewegen sich auch heutige Spiele für Mädchen in der Tradition der so genannten pink games, als deren Startpunkt der 1996 von Mattel veröffentlichte Barbie Fashion Designer gilt (Jenkins und Cassell 2008, S. 7).

Andererseits hat sich auch die inhaltliche Struktur von Games hin zu mehr Ausgewogenheit verändert. Bereits Kafai et al. (2008b, S. XIV) nehmen wahr, dass Games zugunsten einer komplexeren Sichtweise mehr und mehr von eindimensionalen Geschlechterkonzeptionen Abstand nehmen. Ebner-Zarl (2017, S. 231–245) identifiziert in Games für Kinder ein breites Spektrum von Darstellungen – von manifesten Klischees bis hin zu Games, die auf Geschlechtergerechtigkeit achten und Möglichkeiten zur Überschreitung von Geschlechterrollen bieten. Gleichzeitig ergibt ihre Analyse, dass Geschlechterungleichheiten in aktuellen Games zum Teil auf tieferliegenden, subtileren Ebenen verortet sind – z. B. in der Form, dass starke weibliche PCs zwar vorhanden sind, jedoch mit geringerer Relevanz für das Spiel als ihre männlichen Pendants. Eine ähnliche Beobachtung machen Summers und Miller (2014, S. 1037), die darauf hinweisen, dass weibliche Figuren in den letzten Jahren seltener als Damsels in Distress und häufiger als starke PCs fungieren, dies aber oft mit einer massiven Sexualisierung einhergeht.

Nach wie vor finden sich auch äußerst extreme Formen von Sexismus in Games. Ein vielzitiertes Beispiel ist die verkaufsstarke Spielereihe Grand Theft Auto (GTA), die in der JIM-Studie 2016 auf Platz 3 der Lieblingsspiele Jugendlicher rangiert (MPFS 2016a, S. 45). Frauen sind in GTA im Wesentlichen sexuelle Objekte oder klischeehafte Nebenfiguren mit flacher Charakterzeichnung, sie werden mit abwertenden Ausdrücken (z. B. „bitch“) belegt und erfahren Gewalt von den ausnahmslos männlichen PCs (Hoggins 2013; Jenson und de Castell 2014; Beck et al. 2012, S. 3023). Es gibt auch Games, deren Spielziel darin besteht, als PC Frauenfiguren zu vergewaltigen, z. B. in Rapelay, das zwar nach einer Weile verboten wurde, sich aber illegal im Internet weiterverbreitet und großer Popularität erfreut (Beck et al. 2012, S. 3018–3023).

5 Interaktion in und um Games

MMOs ermöglichen es durch die freie Gestaltbarkeit der PCs, mit Geschlecht zu experimentieren (Kafai et al 2008b, S. XVII). Manche SpielerInnen bewegen sich bewusst mit einem PC im Spiel, dessen Geschlecht nicht ihrem eigenen Geschlecht als Person entspricht. Huh und Williams (2010, S. 168) kommen für das MMO EverQuest II zum Schluss, dass 16 % der SpielerInnen Gender Swapping betreiben; meist handelt es sich um Männer mit einem weiblichen Avatar. Yee (1999–2004) analysierte in einer Langzeitstudie Häufigkeit von und Motivationen für Gender Swapping in unterschiedlichen MMOs. Ihm zufolge wird die Hälfte der weiblichen PCs in MMOs von Männern gespielt. Als Gründe werden Vorteile und Hilfestellungen genannt, die andere (männliche) Spieler ihren Mitspielerinnen zuteilwerden lassen; im Falle einer Third-Person-Perspektive geht es mitunter auch darum, lieber einen Frauen- als einen Männerkörper betrachten zu wollen. Umgekehrt wählen manche Frauen männliche PCs, um Annäherungsversuchen männlicher Mitspieler oder Vorurteilen über geringere Spielkompetenz zu entkommen (Yee 2008, S. 94). Sensibilisierendes Potenzial von Gender Swapping liegt laut Yee (1999–2004) darin, dass eigene Erfahrungen mit den Zwängen der jeweils anderen Geschlechterrolle gemacht werden und so die gegenseitige Empathie erhöht werden kann.

Eine Facette von Interaktion in und um Games ist aber auch Sexismus. Frauenfeindliche Kommentare, Beschimpfungen und sexuelle Belästigung in Games werden sowohl in wissenschaftlichen Arbeiten als auch durch betroffene Spielerinnen auf selbst errichteten Plattformen dokumentiert (Fox und Tang 2017, S. 124–136; Kowert et al. 2017, S. 141–143). Im Zuge der GamerGate-Kontroverse erhielten sowohl Gamesentwicklerinnen als auch die feministische Medienkritikerin Anita Sarkeesian Hasspostings sowie Mord- und Vergewaltigungsdrohungen von anonymen Spielefans (Chess und Shaw 2015, S. 210). Consalvo (2012) spricht von einer „toxic gamer culture“ und hebt die Bedeutung feministischer Forschung hervor, diese Vorfälle sichtbar zu machen und zu analysieren.

6 Zusammenhänge zwischen den Ebenen

Die zuvor skizzierten Ebenen werden allgemein als miteinander verbunden begriffen. Dass Männer die Spieleentwicklung dominieren, führe zu Games, die in Inhalt und Aufmachung an den Präferenzen männlicher Spieler orientiert sind. Die daraus resultierende stereotype Darstellung und Unterrepräsentation weiblicher Figuren bewirke geringeres Interesse von Frauen an Games. Es wird argumentiert, dass Frauen wie Männer Charaktere des eigenen Geschlechts favorisieren und dass Frauen sich von Gewalt und übersexualisierten Darstellungen weiblicher Figuren abgestoßen fühlen. Folglich werde Frauen und Mädchen ein optimales Spielerlebnis vorenthalten (Hartmann und Klimmt 2006, S. 914–926; Trepte und Reinecke 2010, S. 237–238; Schott und Horrell 2000, S. 45). Shaw (2013) legt in diesem Zusammenhang das bekannte Zitat von Simone de Beauvoir auf Gamesnutzung um: „[O]ne is not born a gamer, one becomes one.“

Gleichzeitig wird eine Rückwirkung niedrigeren Nutzungsinteresses von Mädchen und Frauen auf die Geschlechterverhältnisse in der Produktion vermutet. Diesen sich selbst verstärkenden Kreislauf bezeichnen Fullerton et al. (2008, S. 173) als „vicious cycle“ und stellen ihm den wünschenswerten „virtuous cycle“ gegenüber, in dem die verstärkte Einbindung von Frauen in die Entwicklung Games hervorbringe, die Frauen gefallen, wodurch wiederum das Interesse von Frauen an Berufen in der Gamesbranche angeregt werde. Mehr Diversität in Entwicklungsteams wird als Potenzial gesehen, die Bedürfnisse einer breiteren NutzerInnenschaft zu berücksichtigen. Als Erfolgsbeispiel wird wiederholt die bei Frauen wie Männern beliebte Lebenssimulation Die Sims angeführt, an deren Entwicklung zahlreiche Frauen beteiligt waren (Consalvo 2008, S. 176; Fullerton et al. 2008, S. 165; Prescott und Bogg 2014, S. 94).

Hinsichtlich Multiplayer Games werden Zusammenhänge zwischen sexistischen Interaktionen und Nutzungsmotivation aufgezeigt (Yee 2008, S. 93–94; Fox und Tang 2017, S. 318). Laut Yee (2008, S. 84) sind negative Erfahrungen mit der Spielkultur für Frauen bei weitem abschreckender als Faktoren der Spielmechanik.

7 Sozialisation durch Games

Games werden als Sozialisationsinstanz bezeichnet, als solche vermitteln sie Werte, Normen, Selbst- und Weltbilder und beeinflussen die Persönlichkeitsentwicklung. Medien im Allgemeinen haben diese Funktion, für Games wird sie als noch prägender angenommen, da die Spielenden anders als z. B. beim Fernsehen durch eigenes Handeln aktiv sind (Dietz 1998, S. 430–431). Walkerdine (2007, S. 12) spricht diesbezüglich von „embodiment“, Spielen sieht sie als einen zutiefst körperlichen Prozess an (Walkerdine 2007, S. 12–14), was impliziert, dass sich die in Games präsentierten Darstellungen und selbst ausgelebten Handlungsmuster besonders prägend bei den Spielenden einschreiben.

Je nach inhaltlicher Ausgestaltung kann dieser sozialisatorische Effekt in beide Richtungen gehen: Einerseits sind Games in der Lage, Stereotype, Sexismus und die Toleranz von Diskriminierung zu stützen. So fanden Dill et al. (2008, S. 1402) heraus, dass Männer nach der Konfrontation mit stereotypen Bildern von Frauenfiguren aus Games eine größere Akzeptanz von sexueller Belästigung – und bei langfristiger Nutzung brutaler Games auch von Vergewaltigungsmythen – aufwiesen. Im Experiment von Beck et al. (2012, S. 3016–3031) stimmten Männer nach Betrachtung von Szenen aus GTA, in denen Frauen Gewalt angetan wird und sie zu sexuellen Objekten degradiert werden, signifikant häufiger als die Kontrollgruppe Vergewaltigungsmythen zu.

Andererseits können Games zum Abbau von Stereotypen und zur Sensibilisierung für Ungleichheiten beitragen. Lippe (2007, S. 225–227) sieht Spiele als Erweiterung zu Räumen und Aktivitäten des Alltags, indem über virtuelle StellvertreterInnen mit Aspekten von Identität experimentiert werden kann, die sonst nicht verfügbar sind. Sie geht davon aus, dass sich die häufige Wiederholung im Spiel auf das Selbstkonzept in der realen Alltagswelt auswirkt. Es gibt auch bereits auf Forschung basierende Games, die zur Reflexion von Geschlechterrollen anregen und die Spielräume insbesondere von Mädchen erweitern sollen (Hanappi-Egger 2007, S. 152–158; Flanagan 2006, S. 493–505). Walkerdine (2007, S. 51) schätzt die emanzipatorischen Effekte von Games als ambivalent ein: Spielende Mädchen – insbesondere solche, denen es um männlich konnotierte Motivationen wie Gewinnen und Kampf geht – eignen sich durch Gaming eine männlich besetzte Domäne an, jedoch um den Preis der Gefahr, ihren legitimen Status als „weiblich“ zu verlieren, wenn sie nicht zugleich auch den Normen stereotyper Weiblichkeit entsprechen.

8 Fazit und offene Fragen

Insgesamt fällt die feministische Gegenwartsdiagnose zu Games gemischt aus. An manchen Stellen der Branche ist deutliche Bewegung hin zu mehr Vielfalt und Geschlechtergerechtigkeit zu verzeichnen, an anderen eine starke Persistenz stereotyper bis frauenfeindlicher Muster. Entsprechend breit ist das Spektrum wissenschaftlicher Befunde, entsprechend unterschiedlich deren Einordnung zwischen den Polen Fortschritt und Stillstand (etwa, ob ein bestimmter Spielerinnenanteil so ausgelegt wird, dass Gaming nach wie vor eine männliche Domäne ist oder der Gender Gap allmählich zurückgeht). Manche Heterogenität in den Ergebnissen ist derzeit auch methodisch bedingt (Wilhelm 2015b, S. 108). Künftig relevant ist daher die verstärkte Durchführung von Repräsentativstudien und Untersuchungen mit Methodentriangulation.

Weiterhin zeigt sich auch in den Game Studies ein klassisches Dilemma feministischer Forschung, das als feministisches Paradoxon (Scott 1996) bekannt ist: Im Bemühen, künstliche Differenzierungen zwischen den Geschlechtern aufzuheben, müssen ebendiese Differenzierungen angesprochen werden, verbunden mit dem Risiko, zu ihrer Fortschreibung beizutragen. Mit Blick auf Games ist dieses Paradoxon v. a. bei der Thematisierung von Nutzungsfragen spürbar. Dass männliche Entwickler Spiele produzieren, die weibliche Bedürfnisse vernachlässigen bzw. mehr Entwicklerinnen auch mehr für Frauen interessante Spiele zur Folge hätten, impliziert, dass es „die weiblichen“ und „die männlichen“ Bedürfnisse gibt, die sich pauschal und wesentlich voneinander unterscheiden. Wenn in wissenschaftlichen Aufsätzen für mehr „female friendly games“ (Prescott und Bogg 2014, S. 105) plädiert wird, scheint die Argumentation, was diese pauschal beinhalten (z. B. soziale Beziehungen) oder aussparen sollten (z. B. Wettbewerb), teils auf einem schmalen Grat zum Klischee angesiedelt. Wo tatsächlich unterschiedliche Bedürfnisse vorhanden sind und wo die künstliche Reproduktion von Differenz beginnt, ist eine noch offene Frage. Gleichzeitig findet in den feministischen Game Studies seit den Anfängen eine kritische Reflexion dieser Problematik statt, zunehmend werden auch Ähnlichkeiten zwischen männlichen und weiblichen Vorlieben herausgearbeitet und unterschiedliche SpielerInnentypen innerhalb der Geschlechtergruppen beforscht. Diese Aktivitäten gilt es zu intensivieren. Vielspielerinnen sind derzeit nur in Ansätzen untersucht, auch weiß man wenig über weibliche Let’s Players.9 Umgekehrt fehlt es an Wissen über Spieler, die nicht dem männlichen Stereotyp vom Hardcore Gamer entsprechen.

Eine intersektionelle Perspektive, die verschiedene Differenzkategorien (neben Geschlecht z. B. auch Ethnizität, soziale Schicht, sexuelle Orientierung) im Zusammenhang mit Games untersucht, lässt ebenfalls zusätzliche Erkenntnisse erwarten. Bislang wurde die Frage, welche Rolle weitere Differenzkategorien in der Produktion, den Inhalten und der Nutzung von Games einnehmen, kaum berücksichtigt. Erste Ansätze dazu liefert beispielsweise Nakamura (2013). Auch die neue Trilogie zu Game Studies (Feminism in Play, Masculinities in Play, Queerness in Play) greift die Thematik in Bezug auf verschiedene Achsen der Differenz auf (Harper et al. 2018; Gray et al. 2018; Taylor und Voorhees 2018).

Forschungsfragen ergeben sich zudem durch neue Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality, die aktuell die Gamesbranche beschäftigen. Wie wirkt sich ihr besonders starker Immersionsgrad auf Spielende und ihre Weltsicht aus? Was macht die Vermischung von Realität und Fiktion mit Spielenden, wenn an sich bereits hochproblematische Inhalte (z. B. eigene Gewalt an Frauenfiguren) so aufbereitet werden? Inwiefern können besonders realitätsnahe Spielwelten aber auch dazu genutzt werden, Empathie für die Situation der jeweils anderen Geschlechtergruppe zu fördern?10 Chancen wie Risiken neuer Spieletechnologien für Geschlechtergerechtigkeit gilt es in den nächsten Jahren zu untersuchen.

Fußnoten

  1. 1.

    Der Beginn der Game Studies wird teils mit Ende der 1990er-Jahre, teils mit Anfang der 2000er-Jahre datiert (Beil 2013, S. 21; Wilhelm 2015a, S. 317).

  2. 2.

    PC steht hier für Personal Computer. Spätere Verwendungen des Kürzels PC im Text beziehen sich auf den Begriff „Player Character“, es handelt sich dabei um eine gängige Abkürzung in der Gamesbranche.

  3. 3.

    Sie bezieht sich auf die Mediennutzung von 12- bis 19-Jährigen in Deutschland.

  4. 4.

    Drei Erhebungswellen von 2011–2013. Befragt wurden Personen ab 14 Jahren.

  5. 5.

    Den Eindruck von Widersprüchlichkeit teilt auch Wilhelm (2015b, S. 108) und verweist auf stark unterschiedliche methodische Settings der zahlreichen Studien.

  6. 6.

    In Massively Multiplayer Online Games interagieren tausende bis hin zu mehreren Millionen Spielende über das Internet gleichzeitig in derselben virtuellen Welt (Barnett und Coulson 2010, S. 168).

  7. 7.

    Zu erwähnen ist, dass Innensicht der Community und Gesellschaftssicht voneinander abweichen. Gesellschaftlich gilt exzessives Spielen als problematisch, in der Community ist es zentraler Teil der Gameridentität und Kennzeichen von Kompetenz (Kubik 2012, S. 138).

  8. 8.

    Player Characters sind die spielbaren Figuren eines Games, im Gegensatz zu den Non Player Characters (NPCs), die nicht von dem/der Spielenden gesteuert werden können.

  9. 9.

    Let’s Players zeichnen sich selbst beim Spielen auf und kommentieren dabei das Spielgeschehen bzw. ihre Spielzüge. Die so entstandenen Videos (Let’s Plays) werden z. B. via YouTube öffentlich geteilt.

  10. 10.

    Erste Forschungsaktivitäten zum letztgenannten Aspekt gibt es von WissenschafterInnen der Stanford University und der Columbia University, allerdings nicht im Zusammenhang mit Games. Das Forschungsteam rund um Jeremy Bailenson und Courtney Cogburn entwickelte ein VR-Erlebnis mit dem Titel „1000 Cut Journey“, um Menschen hinsichtlich Alltagsrassismus zu sensibilisieren. NutzerInnen des VR-Erlebnisses schlüpfen dabei virtuell in den Körper eines Mannes mit schwarzer Hautfarbe und erleben aus Ich-Perspektive die Vielfalt an manifesten wie subtilen Diskriminierungen, denen Menschen mit schwarzer Hautfarbe ausgesetzt sind. Das Forschungsteam misst VR aufgrund dieser Möglichkeit der unmittelbaren Perspektivenübernahme großes Potential bei, Empathie für diverse diskriminierte Gruppen (z. B. auch Frauen, ältere Menschen, Personen mit Behinderung) zu fördern und zur Hinterfragung von Stereotypen anzuregen (zu den konzeptionellen Hintergründen siehe Bailenson (2018) und für eine genaue Beschreibung des Projekts sowie einen Einblick in die konkrete Umsetzung außerdem NBC News (2018)).

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Authors and Affiliations

  1. 1.Fachhochschule St. PöltenSt. PöltenÖsterreich

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