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Verteilte Innovationsprozesse

Collective Invention – User Innovation – Open Innovation
  • Jan-Felix SchrapeEmail author
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Zusammenfassung

Dieser Beitrag gibt einen Überblick über die Konzepte der Collective Invention, User Innovation und Open Innovation, die jeweils unterschiedliche Ausprägungen verteilter Innovationsprozesse beschreiben. Nach einer Aufarbeitung ihrer Entwicklungs- und Anwendungsgeschichte wird ihr praktisches Zusammenspiel entlang von exemplarischen Fallstudien illustriert. Abschließend erfolgt die Diskussion neuerer Entwicklungen im Bereich der Informationstechnologien sowie eine kritische Würdigung.

Schlüsselwörter

Collective Invention User Innovation Open Innovation Forschung und Entwicklung Kooperation 

1 Einleitung: Begriffsbestimmungen1

Das Konzept der Open Innovation wurde durch den US-amerikanischen Wirtschaftswissenschaftler Henry W. Chesbrough (2003a) eingeführt und bezeichnet die Öffnung vormals organisationsinterner Innovationsprozesse. Seine Popularität gründet zum einen auf dem Versprechen, Innovationsprozesse zu dezentralisieren und damit kostengünstiger sowie transparenter zu gestalten. Zum anderen bietet das Paradigma der Open Innovation eine mögliche Antwort auf die Frage, wie Unternehmen ihre Wettbewerbsfähigkeit in Wirtschaftssektoren absichern können, die – wie z. B. die internationale Softwareindustrie – durch sehr kurze Innovationszyklen gekennzeichnet sind. Dass Organisationen ihr Wissen auch außerhalb formaler Kooperationen miteinander teilen, ist allerdings ebenso wenig ein neues Phänomen wie der prägende Einfluss spezifischer Nutzergruppen, die zu der Weiterentwicklung von Produkten beitragen: Den unternehmerischen Wissensaustausch zu Beginn von Innovationsprozessen beschrieb bereits Robert C. Allen (1983) als Collective Invention; das Phänomen innovierender Anwender hat Eric von Hippel (1976) früh auf den Begriff der User Innovation gebracht.

Collective Invention bezeichnet den offenen Austausch organisationsinterner Wissensbestände, technischer Daten und Erfahrungen in der Produktentwicklung mit anderen Marktteilnehmern über Branchenpublikationen, Fachgesellschaften oder Projektgemeinschaften, um von Synergieeffekten bzw. „cumulative advance“ (Allen 1983, S. 21) zu profitieren. Solche Episoden kollektiver Erfindung traten bis dato zumeist in den Früh- und Nischenzeiten radikaler technologischer Neuerungen auf, die durch ein hohes Maß an Erwartungsunsicherheit, eine Vielzahl nebeneinanderstehender Lösungen sowie Trial-and-Error-Prozesse gekennzeichnet sind, und fanden ihr Ende mit der Herausbildung eines dominanten Designs und dessen kommerzieller Verwertung (Osterloh und Rota 2007). Der 1975 gegründete Homebrew Computer Club etwa diente dem informellen Austausch technischer Informationen zwischen Computerbastlern in Kalifornien und verlor seinen offenen Charakter, nachdem ausgegründete Unternehmen erste Markterfolge feierten, darunter auch Apple Computer Inc. (Meyer 2003).

Unter dem Begriff User Innovation werden demgegenüber die Aktivitäten von Nutzerinnen industriell vertriebener Produkte zusammengefasst, die einen Bedarf für deren Verbesserung erkennen und durch Modifikation oder Rekombination neuartige Lösungen für ihre Einsatzzwecke erarbeiten (von Hippel 2005). Viele Studien konzentrierten sich zunächst auf Anwendergruppen oder intermediäre Nutzer in professionellen Kontexten, die durch Hersteller gelieferte Standardprodukte auf ihre Bedürfnisse anpassen – z. B. in den Bereichen der Werkzeugindustrie (Rosenberg 1976) oder der Bibliotheksinformationssysteme (Morrison et al. 2000). Seit der Jahrtausendwende rücken allerdings auch die Endnutzerinnen kommerzieller Produkte in den Blickpunkt (Magnusson et al. 2003), so u. a. auf den Feldern des Outdoor- und Extremsports (Lüthje 2004). Das Snowboard etwa wurde in den 1960er-Jahren von passionierten Surfern erfunden, die ihrem Hobby auch im Winter nachgehen wollten (Franke und Shah 2003).

Open Innovation ist das jüngste der hier diskutierten Konzepte. Es ist unter dem unmittelbaren Eindruck der ersten Erfolge gemeinschaftsbasierter Produktionsformen im Internet entstanden (Enkel et al. 2009). Im Gegensatz zu klassischen Innovationskonzepten (Closed Innovation), welche die Exklusivität einer Innovation als maßgebliche „Rente“ des Innovators fassen (Schumpeter 1942), geht dieser Ansatz davon aus, dass heute nicht mehr sämtliche Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten (F&E) isoliert in einem Unternehmen stattfinden können, da es zunehmend unmöglich wird, über alle relevanten Wissenskomponenten selbst zu verfügen. Vor diesem Hintergrund erscheint es für Organisationen oftmals sinnvoll, externes Wissen in die eigene Innovationstätigkeit zu integrieren und selektiv interne Wissensbestände der Außenwelt zur Verfügung zu stellen, um neue Wertschöpfungspotenziale zu erschließen (Chesbrough und Appleyard 2007). Die Kernannahme des Open-Innovation-Modells besteht also darin, dass die Unternehmensgrenzen in allen Phasen eines Innovationsprozesses – von der Invention über die Produktentwicklung bis hin zur Vermarktung – durchlässiger werden (Abb. 1).
Abb. 1

Closed Innovation und Open Innovation. (Quelle: Eigene Darstellung, orientiert an Chesbrough 2003a, 2006a)

Alle drei genannten Ausprägungen stellen Spielarten der Distributed Innovation (Sawhney und Prandelli 2000; Bogers und West 2012) dar und lassen sich mit anderen Ideen sozioökonomischer Dezentralisierung in Bezug setzen, so beispielsweise mit der Vorstellung einer „prosumer society“ (Ritzer und Jurgenson 2010, vgl. Bruns 2008), in der die Nutzerinnen und Nutzer die Grenzen von Produktions- und Konsumsphäre unterlaufen und klassische Organisationen in den Hintergrund treten sollen. Die konzeptuellen Unterschiede zwischen den Vorstellungen der Collective Invention, der User Innovation und der Open Innovation werden nun im folgenden Kapitel zum Stand der Forschung genauer ausgeführt, bevor exemplarische Fallstudien zu den jeweiligen Beobachtungsfeldern vorgestellt werden und abschließend eine kritische Würdigung mit Blick auf gegenwärtige Entwicklungen erfolgt.

2 Stand der Forschung

2.1 Collective Invention

Die Einsicht, dass Organisationen in Phasen technologischen Wandels die Zusammenarbeit mit außenstehenden Partnern suchen und der Erfolg eines Unternehmens neben den eigenen F&E-Aktivitäten auch von seiner Fähigkeit abhängt, externe Wissensquellen ausschöpfen zu können, verfestigte sich in der anwendungsbezogenen Forschung bereits ab den 1970er-Jahren (Tilton 1971; Nelson 1982). Explizit als unterschätzte „fourth inventive institution“ neben staatlichen Forschungseinrichtungen, Unternehmen und Einzelerfindern identifiziert wurde der Prozess der „collective invention“ durch Allen (1983, S. 1) und angrenzende Autoren anhand zahlreicher historischer Beispiele für den freien Wissensaustausch zwischen Marktteilnehmern (Tab. 1).
Tab. 1

Historische Beispiele für Collective Invention

Episode

Austauschprozesse

Resultat

The Cornish Pumping Engine

ca. 1810–1850, Cornwall, England

(Nuvolari 2004)

Austausch technischer Daten; Vergleich der individuellen Fortschritte

Entwicklung einer brennstoffsparenden Hochdruck-Dampfmaschine für den Bergbau

Papierherstellung

ca. 1827–1857, New England, USA

(McGaw 1987)

Gemeinschaft von Mühlenbesitzern; regelmäßiger informeller Erfahrungsaustauch

Erhöhung der Produktivität durch zunehmende Mechanisierung der Produktion

Hochofentechnologie

ca. 1850–1880, Cleveland District, England (Allen 1983)

Wissensaustausch über Gesellschaften und Journale; kollektiver Trial-and-Error-Prozess

Verringerung der Energiezufuhr durch Steigerung der Bauhöhen und Temperaturanpassungen

Flachbildschirme (LCD, Plasma)

ca. 1969–1989, Japan/Europa/USA (Spencer 2003)

Wissenschaftliche Publikation von Ergebnissen aus firmeneigener Forschung

Inkrementelle Verbesserung und Technologieentwicklung in der vorkommerziellen Phase

Quelle: Eigene Zusammenstellung

Eine allgemein gefasste Definition von Collective Invention, die auch Interaktionen zwischen Universitäten und Industrie berücksichtigt, wie es sie beispielsweise in der Frühzeit digitaler Computer gab (Schrape 2016), bieten Walter W. Powell und Eric Giannella (2010, S. 578): „Collective invention is technological advance driven by knowledge sharing among a community of inventors who are often employed by organizations with competing intellectual property interests.“ Als Gründe für die Bereitschaft zu einem freien Wissensaustausch trotz des Risikos, dass einzelne Firmen von den Resultaten kollektiver Forschung profitieren, ohne selbst Ressourcen einzubringen (Larsson et al. 1998), lassen sich drei vorrangige Faktoren identifizieren (Osterloh et al. 2006; Nuvolari 2004):
  • Großes Lernpotenzial: Insbesondere beim Auftreten radikal neuer technologischer Trends (z. B. Mechanisierung, Digitalisierung) bleibt der aktive Austausch von Wissen und Erfahrungen zwischen divergent ausgerichteten (Markt-)Akteuren oft die einzige Option, um deren Einsatz- und Anwendungsmöglichkeiten hinreichend ausloten zu können.

  • Niedrige Opportunitätskosten: Solange neue Technologien in vom allgemeinen Markt abgekoppelten Nischen erprobt werden, werden die Verluste, die mit dem Wissensaustausch einhergehen können, als gering wahrgenommen. Umgekehrt müssen oft zunächst übergreifende Standards definiert werden, um anwendungsfreundliche Produkte zu ermöglichen.

  • Selektive Anreize: Gerade zu Beginn von Innovationsprozessen kann eine Organisation durch ihr Engagement in offenen Kollaborationsprojekten beträchtlich an Reputation gewinnen, die Ausrichtung und das Design branchenfundamentaler Strukturen mitprägen und sich gleichzeitig einen Erfahrungsvorsprung gegenüber Mitbewerbern erarbeiten.

Typischerweise reduzieren sich die positiven Effekte der Teilnahme an kollektiven Entwicklungsaktivitäten hingegen, sobald sich stabile Kommerzialisierungsmuster herausbilden. Allerdings beobachten Powell und Giannella (2010), dass die Wahrscheinlichkeit für häufiger auftretende Prozesse der Collective Invention in der Moderne zunimmt, da die Bandbreite an verfügbarem Wissen wie auch die Diversität zu berücksichtigender Wissensquellen wächst.

2.2 User Innovation

Ab den 1970er-Jahren intensivierte sich der Diskurs um die Rolle von Nutzerinnen und Nutzern in Innovationsprozessen (Bogers et al. 2010). Zwar gab es bereits zuvor einige empirische Analysen zu den Beiträgen von Anwendern zur inkrementellen Produktverbesserung (z. B. Freeman et al. 1968; Hollander 1965), aber erst mit von Hippels (1976, 1977) breit angelegten Untersuchungen zur Entwicklung wissenschaftlicher Geräte und Werkzeuge rückten Produktnutzerinnen als maßgebliche Innovatoren in den Vordergrund: In seinen Studien zu 111 exemplarischen Fällen zeigte sich, dass 80 Prozent der untersuchten Produktneuerungen durch Nutzer erfunden, prototypisiert und in ihren Anwendungsfeldern erprobt worden waren, bevor diese industriell standardisiert wurden. Dabei lässt sich zwischen User Innovatoren in professionellen Einsatzfeldern und innovierenden Konsumentinnen bzw. Kunden unterscheiden (Tab. 2).
Tab. 2

Beispiele für Nutzerinnovationen

 

Sample/Beobachtungsfeld

Anteil innovierender Nutzer

Professioneller Bereich

CAD-Software für elektr. Platinen

(Urban und von Hippel 1988)

136 Teilnehmer anwendender Firmen auf einer Konferenz

24 % (der anwendenden Unternehmen)

Rohraufhängungen

(Herstatt und von Hippel 1992)

Angestellte in 74 entsprechend tätigen Unternehmen

36 % (Modifikationen durch Firmen oder Installateure)

Chirurgische Instrumente

(Lüthje 2003)

261 Chirurgen in deutschen Universitätskliniken

22 % (der anwendenden Mediziner)

Verbraucherbereich

Skateboards, Snowboards

(Shah 2000)

Innovationsverläufe von 57 Sportgeräteneuerungen

58 % (inklusive durch Nutzer gegründete Unternehmen)

Kitesurfing-Ausrüstung

(Tietz et al. 2004)

157 verwendende Sportler

45 % (inklusive Ideen)

27 % (tatsächliche Umsetzung)

Mountainbike-Ausrüstung

(Lüthje et al. 2005)

106 MTB-Club-Mitglieder; 185 Mitglieder von MTB-Internetforen

39 % (inklusive Ideen)

19 % (tatsächliche Umsetzung)

Quelle: Eigene Zusammenstellung

Die Auslöser, die für das Engagement von Nutzerinnen in Innovationsprozessen herausgestellt werden, umfassen sowohl intrinsische Motive (z. B. Altruismus, Selbstbestimmung) als auch extrinsische Begründungen (z. B. peer recognition, Branchenfortschritt). Insbesondere steigt die Auftrittswahrscheinlichkeit für nutzerzentrierte Innovationsdynamiken, (1) wenn die jeweiligen Wissensbestände lokal verankert oder milieuspezifisch sind (sticky information) und die Transaktionskosten in Richtung industrieller Stakeholder als besonders hoch wahrgenommen werden (von Hippel 1994); (2) wenn der Markt bisher keine praktikable Lösung für ein Problem aus Nutzerinnensicht bietet und der Anwender bzw. das anwendende Unternehmen direkt von seiner Innovationstätigkeit profitieren kann (von Hippel 2005); oder (3) wenn aus dem Engagement voraussichtlich eine Steigerung des eigenen Renommees innerhalb einer Firma bzw. Branche resultiert (Holmström 1999; Überblick: Bogers et al. 2010; Blättel-Mink und Menez 2015).

Bereits 1986 identifizierte von Hippel in diesem Kontext unter den „early adopters“ neuer Technologien (Rogers 1962) sogenannte Lead User, deren „present strong needs will become general in a marketplace […] in the future.“ (von Hippel 1986, S. 791) Diese trendführenden Nutzerinnen werden mittlerweile durch einige Unternehmen aktiv in ihre F&E-Aktivitäten eingebunden, zum Beispiel über Ideenwettbewerbe oder durch die Veröffentlichung von Toolkits, die Kunden einen definierten Spielraum für Produktmodifikationen geben (Goduscheit and Jørgensen 2013). Ein Beispiel hierfür sind die Software Development Kits, welche Apple bzw. Google seit 2008 für iOS- bzw. Android-Geräte zur Verfügung stellen und auch Hobbyentwicklern die Möglichkeit bieten, Applikationen für die entsprechenden Betriebsumgebungen zu erstellen und in einem kontrollierten Marktumfeld zu vertreiben. Diese Micropreneure der App Economy (Thackston und Umphress 2012; Dolata und Schrape 2014) lassen sich der übergreifenden Kategorie der User Entrepreneure zuordnen, die ihre Inventionen selbsttätig zur Marktreife bringen und dafür eigene Unternehmen gründen. Die heute weltweit agierende Firma Burton Snowboards etwa wurde 1977 durch solche Lead User gegründet (Shah 2000).

2.3 Open Innovation

Das Open Innovation-Paradigma vereint die Einsichten zu Collective Invention und User Innovation und bezieht sich auf alle Phasen organisational zentrierter Innovation: „We define open innovation as a distributed innovation process based on purposively managed knowledge flows across organizational boundaries, using pecuniary and non-pecuniary mechanisms in line with the organization’s business model.“ (Chesbrough und Bogers 2014, S. 17) Die Notwendigkeit für eine Umstellung des Wissensmanagements von einem Closed-Innovation-Modell, in dem alle F&E-Prozesse und deren Verwertung im Unternehmen stattfinden, zu verteilten Innovationsaktivitäten, die andere Marktteilnehmer miteinbeziehen, sieht Chesbrough (2003a, 2006a) insbesondere in Sektoren wie der Pharma- oder Softwareindustrie gegeben, welche sich durch kurze Innovationszyklen auszeichnen und in denen die Kosten für die Produktentwicklung ansteigen bzw. der eigene Markt nicht mehr ausreicht, um diese zu decken (Abb. 2).
Abb. 2

Grundidee des Open-Innovation-Modells. (Quelle: Eigene Darstellung, orientiert an Chesbrough 2006b, S. 17)

Entlang der Ausrichtung des Wissensaustauschs zwischen Organisation und Umwelt lassen sich drei Modi offener Innovation unterscheiden (Herstatt und Nedon 2014; Enkel et al. 2009):
  • Outside-In: Die Wissensbasis eines Unternehmens wird durch die Ausschöpfung externer Wissensquellen erweitert, darunter Kunden, Zulieferer, Mitbewerber, öffentliche und private Forschungseinrichtungen sowie Crowdsourcing-Aktivitäten. Der Kristallisationspunkt für Innovationen wird nach wie vor innerhalb der eigenen Organisation verortet. Ein Beispiel hierfür ist der Einbezug von Lead Usern in firmenspezifische F&E-Aktivitäten.

  • Inside-Out: Unternehmensinterne Wissensbestände werden nach außen getragen, um Technologien rascher auf den Markt zu bringen als es durch eigene Entwicklung möglich wäre. Durch Lizenzierungen, Verkauf intellektueller Eigentumsrechte, Spin-Offs und den Übertrag auf andere Märkte sollen zusätzliche Einnahmen erzielt werden. Ein Beispiel hierfür ist der ab 1938 durch den Chemiekonzern DuPont für die Raumfahrt entwickelte Kunststoff PTFE, der heute unter dem Namen Teflon zur Beschichtung von Pfannen eingesetzt wird.

  • Coupled: Die Kombination beider Transferrichtungen gilt als der am häufigsten genutzte Modus. Er dient dem gleichrangigen Austausch zwischen Marktteilnehmern und ähnelt insofern dem Konzept der Collective Invention, bezieht sich aber auch auf die Kommerzialisierungsphase. Beispiele hierfür sind Konsortien bzw. strategische Allianzen in den Bereichen der Informations- und Kommunikationstechnik (z. B. die Open Handset Alliance), die Standards bzw. standardisierte Produktplattformen (z. B. Android) etablieren wollen.

Als Konzept wurde Open Innovation durch Chesbrough (2003a) explizit aus der Open-Source-Softwareentwicklung abgeleitet (von Hippel und von Krogh 2006); es legt seinen Schwerpunkt neben der Zusammenarbeit mit Mitbewerbern und öffentlichen Forschungsstellen folgerichtig auf Prozesse der peer production in onlinezentrierten Gemeinschaften (Lakhani et al. 2008). Diese Koinzidenz legt den Rückschluss nahe, dass eine Öffnung organisationszentrierter Innovationsprozesse durch die kommunikationseffektivierenden Infrastrukturen des Internets erheblich befördert wird. Je nach Studie und Branche liegt der Anteil an Unternehmen, die angeben, in irgendeiner Form offene Innovationsmethoden anzuwenden, bei bis zu 80 Prozent (West et al. 2014; Wynarczyk et al. 2013). Dies ist allerdings auch der Tatsache geschuldet, dass es sich bei „Open Innovation“ um einen weitgefassten Dachbegriff handelt, unter den sich eine Vielzahl an sehr unterschiedlich gelagerten Kollaborationsdynamiken einordnen lassen.

3 Exemplarische Fallstudien

Allen (1983) konnte in seiner historischen Rekonstruktion zu den Fortschritten der Hochofentechnologie im britischen Cleveland-Distrikt (ca. 1850 bis 1880) zeigen, dass die zentralen Neuerungen – eine Steigerung der Bauhöhe der Öfen sowie der Ofentemperatur von 215 auf 760 Grad Celsius bei geringerer Energiezufuhr – nicht durch staatliche Institutionen oder in formalen Kooperationsbeziehungen angestoßen worden waren, sondern in einem inkrementellen Trial-and-Error-Prozess, der nur möglich wurde, weil die in der Branche situierten Firmen ihre Erfahrungen mit experimentellen Designveränderungen mit anderen Marktteilnehmern in Face-to-face-Treffen und über Fachpublikationen offen teilten. Eine ähnliche Form der kollektiven Invention beobachtete Jennifer W. Spencer (2003) in der Entwicklung von Liquid Crystal Displays (LCDs) von 1969 bis zu deren Vermarktung ab 1989. Die beteiligten Firmen verzichteten in diesen und weiteren Fällen (siehe z. B. Lamoreaux und Sokoloff 2000; Scranton 1997) zu Beginn von Innovationsprozessen vorübergehend darauf, ihre geistigen Eigentumsrechte zu wahren und konnten zugleich auf das Wissen ihrer Mitbewerberinnen zugreifen. Konträr zur klassischen ökonomischen Literatur (z. B. Arrow 1962), kam Allen in seiner Studie zu dem Schluss, dass „the wilful dissemination of technical knowledge under a variety of circumstances […] increases the rate of invention by allowing cumulative advance […]“ (1983, S. 21).

Einschlägige Fallbeispiele für User Innovation finden sich zum Ersten in der inkrementellen Weiterentwicklung von Produkten in professionellen Kontexten: James Fleck (1988) etwa hinterfragte in seiner frühen Studie zur Entwicklung der industriellen Robotik lineare Innovationsmodelle angesichts des hohen Anteils an Neuerungen, die durch anwendende Unternehmen angestoßen worden waren; Glen L. Urban und von Hippel (1988) beobachteten zur selben Zeit vergleichbare Dynamiken im Bereich der CAD-Planungssoftware für elektronische Platinen; auch auf dem Feld der Unternehmenssoftware (z. B. SAP ERP) finden sich zahlreiche Beispiele für innovierende Nutzer (Ebner et al. 2009; Nambisan et al. 1999). Zum Zweiten liegt eine Reihe an Fallstudien zur Einbindung von Verbraucherinnen und Kunden vor, so etwa in den Bereichen des Segelns (Raasch et al. 2008), des frühen Automobils (Franz 2001), der Hifi-Audioanlagen (Langlois und Robertson 1992) oder des Crowdsourcings im IT-Bereich (Schenk und Guittard 2011). Eine jüngere Studie zu Hersteller-Nutzer-Ökosystemen nimmt das Innovationsmodell des Spielzeugherstellers LEGO in den Blick und beobachtet, dass der kontrollierte Aufbau einer Nutzer-Community und deren Teilhabe am Gestaltungsprozess neuer Produkte das unternehmerische Risiko reduzieren kann (Hienerth et al. 2014). Und zum Dritten rücken seit ca. 15 Jahren User Entrepreneure in den Fokus der sozioökonomischen Forschung (Überblick: Shah et al. 2012; Haefliger et al. 2010), darunter als klassisches Beispiel die Sekretärin und Hobbymalerin Bette Nesmith Graham, die in den 1950er-Jahren eine Korrekturflüssigkeit zum Überdecken von Tippfehlern erfand und – nachdem sich kein etabliertes Unternehmen interessiert an der Idee zeigte – 1956 ihre eigene Firma gründete (Reichwald und Piller 2009, S. 139).

Ein anstoßgebendes Fallbeispiel, aus dem Chesbrough (2003b) sein Paradigma der Open Innovation abgeleitet hat, besteht in der wechselvollen Firmengeschichte der International Business Machines Corporation: Während IBM lange erfolgreich auf firmeneigene F&E-Aktivitäten setzte, sah sich der Konzern Mitte der 1990er-Jahre mit schrumpfenden Märkten konfrontiert und beobachtete gleichzeitig, dass die Kerntechnologien des aufkommenden Internets allesamt nicht aus interner Unternehmensforschung stammten. Vor diesem Hintergrund entschied sich IBM für eine kontrollierte Öffnung seiner Innovationstätigkeiten, also einerseits für die Initiierung von Kollaborationsprojekten mit Kundinnen und anderen Marktteilnehmern, um auf diese Weise externes Wissen integrieren zu können, und andererseits für die Lizenzierung eigener Technologien, die sich intern nicht in angemessener Zeit in ein Produkt umsetzen ließen. Auch IBMs Investment in Linux-Entwicklungsprogramme zur Jahrtausendwende zeugen von entsprechendem Umdenken (Capek et al. 2005). Dieser Strategiewechsel „has expanded IBM’s prediction horizon, giving it greater visibility into the future and the ability to plan research initiatives to exploit that vision“ (Chesbrough 2003b, S. 112). Damit geht aber keineswegs ein Relevanzverlust geistiger Eigentumsrechte einher: 2016 führte IBM mit über 8000 Patenten wiederholt die amerikanische Patentliste an; 1993 bis 2015 hat IBM über 88.000 U.S.-Patente erhalten (IFI 2017). Einen Überblick über Studien zu Open-Innovation-Dynamiken in weiteren Wirtschaftsfeldern bieten Mokter Hossain und Muhammad Anees-ur-Rehman (2016) sowie Joel West et al. (2014).

Ein herausstechendes Wirkungsfeld für alle drei diskutierten Formen verteilter Innovationsaktivitäten ist die internationale Softwareindustrie (Schrape 2016; Piller und West 2014; Holtgrewe und Werle 2001): Bereits in den 1950er-Jahren, als Software noch nicht als separates Produkt galt, arbeiteten Hardware-Hersteller, anwendende Unternehmen und Universitäten nach freien akademischen Prinzipien zusammen, um die ersten digitalen Computer in den jeweiligen Anwendungskontexten einsatzfähig zu machen (Collective Invention). In den 1960er- und 1970er-Jahren unterlag Software einer zunehmenden Kommodifizierung und parallel dazu bildete sich eine erste computerzentrierte Subkultur bzw. Hobbyisten-Szene heraus, die eine Vielzahl später branchenfundamentaler Neuerungen entwickelte (User Innovation). Aus dieser Szene ging in den 1980er-Jahren das „Free Software Movement“ hervor, das durch die Etablierung rechtlich belastbarer Lizenzmodelle für freie Software eine wesentliche Grundlage für den punktuellen Wissensaustausch in quelloffenen Entwicklungsgemeinschaften zwischen ansonsten oft in direkter Konkurrenz stehenden Marktteilnehmerinnen sowie für die heutige Zentralstellung von Open-Source-Projekten als Kooperationsschnittstellen für kollektiv entwickelte Produktlinien und deren Vermarktung schuf (Open Innovation). Der Blick auf marktrelevante Open-Source-Vorhaben wie Android, OpenStack, Apache oder den Linux Kernel zeigt allerdings auch, dass damit keineswegs ein Relevanzverlust firmeninterner F&E-Aktivitäten oder ein Bedeutungsverlust eingespielter ökonomischer Ressourcenverteilungen einhergeht. Vielmehr dienen diese Projekte in einer seit 30 Jahren beständig expandierenden Branche als wichtige Inkubatoren für fundamentale Infrastrukturen und Standards (Schrape 2017).

4 Neuere Entwicklungen und Kritik

Im Bereich der Informationstechnologien lassen sich in jüngerer Zeit weitere und spezifischere Spielarten distribuierter Innovation aufspüren: Neben den inzwischen von vielen Herstellern etablierten Beta-Programmen und weiteren Prozessen der Customer Co-Creation (Piller und Ihl 2013), die Kundinnen in die Erprobung und Weiterentwicklung ihrer Produkte einbinden, ist zum einen der Handlungsspielraum von Outlaw Usern beträchtlich angestiegen, die als Hacker, Cracker bzw. Jailbreaker Softwareumgebungen modifizieren oder in geschützte Computernetzwerke eindringen und so nicht nur Sicherheitslücken aufzeigen, sondern auch Impulse für die weitere Produktentwicklung geben. Google und Apple beispielsweise integrieren in ihre mobilen Betriebssysteme regelmäßig neue Features, die zuerst in subversiven Nischen Erprobung und Anwendung fanden. Überdies können Outlaws wie z. B. Filesharer zur Herausbildung neuartiger Nutzungsmuster beitragen, wodurch die Geschäftsmodelle in den betroffenen Sektoren mitunter erhebliche Veränderung erfahren (Silic und Back 2014; Schulz und Wagner 2010; Flowers 2008). Zum anderen haben sich seit 2008 App Stores für kleinere Softwareanwendungen etabliert, die innovierenden Nutzern und Startup-Firmen das Potenzial bieten, mit ihren Produkten relativ rasch die Aufmerksamkeit vieler Nutzerinnen und damit auch akquisitionswilliger Unternehmen zu erlangen (Ghazawneh und Henfridsson 2015; Bergquist et al. 2011). App Stores als Teil umfassenderer soziotechnischer Ökosysteme ermöglichen zudem „the economies of standardization in the platform to coexist with customization in the applications built on top of it“ (Chesbrough 2017, S. 37).

In der sozialwissenschaftlichen Forschung werden die Konzepte der User Innovation und Open Innovation vor diesem Hintergrund häufig mit der Vorstellung einer Demokratisierung und Dezentralisierung von Innovationsprozessen und einem dementsprechenden Relevanzverlust klassischer Organisationen in Verbindung gebracht (Harhoff und Lakhani 2016), so jüngst auch auf den Feldern des 3D-Drucks und der Sharing Economy (Rifkin 2014, S. 98; Überblick: Dickel und Schrape 2017). Diese Sichtweise bleibt in ihrer Radikalität allerdings ein Zerrbild:
  • Zum einen wurde das Open-Innovation-Paradigma explizit entwickelt, um der gestiegenen Marktkomplexität bzw. Zahl an zu integrierenden Wissensquellen aus korporativer Sicht Rechnung zu tragen. Insofern bleibt der Kristallisationspunkt für Innovationen sowie deren primäre Verwertung in den meisten Fällen im Unternehmen verortet und distribuierte Innovationbemühungen dienen – wie im Falle vieler Open-Source-Projekte – der Schaffung basaler Standards und Infrastrukturen für die weitere Produktentwicklung (Freedman 2012; Dahlander und Gann 2010). Dies gilt Dolata zufolge für die Internetökonomie insgesamt:

    „Den Kern des Innovationsmodells [der dominierenden Internetkonzerne] bildet […] eine starke interne Ausrichtung ihrer Forschung und Entwicklung sowie eine zum Teil extreme Abschottung der dortigen Aktivitäten. […] Gleichzeitig gibt es allerdings auch kontrollierte Öffnungen an den Rändern dieses geschlossenen Modells […].“ (2015, S. 521)

  • Zum anderen weisen Trott und Hartmann (2009, S. 728) darauf hin, dass „the dichotomy between closed innovation and open innovation may be true in theory, but does not really exist in industry“: Unternehmen, die alleinig auf geschlossene F&E-Aktivitäten setzen, operierten auch schon in früheren Jahrzehnten lediglich in Ausnahmefällen bzw. nur in wenigen Wirtschaftsbereichen erfolgreich. Andersherum gilt, dass sich in vielen Fällen anfänglich offener Innovationsaktivitäten nach kurzer Frist regelmäßig etablierte Unternehmen einschalten und als second mover von den Vorarbeiten kleinerer Nischenfirmen profitieren (Hoppe 2000; Shankar et al. 1998). IBM etwa stieg ab 1981 verspätet in den Desktop-PC-Markt ein, dominierte diesen jedoch wenige Jahre später; die Firma Makerbot, die ab 2009 den persönlichen 3D-Druck erschlossen hat, wurde 2013 durch das schon lange industriell tätige Unternehmen Stratasys erworben (Troxler und Maxigas 2014).

Produktiver als eine Fokussierung auf einzelne Fallbeispiele der Open Innovation scheint es insofern zu sein, diese Episoden in langfristige sozioökonomische Kontexte einzuordnen und die Wechselbeziehungen bzw. Komplementaritäten zwischen nach wie vor allerorts aufspürbaren geschützten und unternehmensinternen sowie offenen und gemeinschaftszentrierten Innovationsdynamiken zu untersuchen, wie es aktuellere Arbeiten aus Sicht der Innovations- bzw. Organisationsforschung und der jeweiligen Anwendungsfelder vorschlagen (Munir et al. 2016; Felin und Zenger 2014; Lakhani et al. 2013; Lerner 2012). So lässt sich beispielsweise entlang sozialwissenschaftlicher Mehrebenen-Modelle aufzeigen, dass Innovationen in ihrer Früh- und Nischenzeit in vielen Fällen durchaus von „small networks of dedicated actors, often outsiders or fringe actors“ getragen werden (Geels und Schot 2007, S. 400) und durch freien Wissensaustausch geprägt sind, aber ebenso regelmäßig eine rasche Professionalisierung, Proprietarisierung bzw. Aneignung durch etablierte Wirtschaftsakteure erfahren, sobald sie für den allgemeinen Markt interessant werden (Garud und Gehman 2012; Geels et al. 2016).

Fußnoten

  1. 1.

    Dieser Text ist im Rahmen des von der Hans-Böckler-Stiftung geförderten Projekts „Digitale Projektgemeinschaften als Innovationsinkubatoren“ (2017-367-2) entstanden.

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Authors and Affiliations

  1. 1.Institut für SozialwissenschaftenUniversität StuttgartStuttgartDeutschland

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