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Virtuelle Geografien

  • Max KanderskeEmail author
  • Tristan Thielmann
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Zusammenfassung

Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, einerseits das Konzept der virtuellen Geografie selbst auf den Prüfstand zu stellen und andererseits die Reichhaltigkeit ihrer multidisziplinären Zugänge und Untersuchungsgegenstände aus geografischer Perspektive vorzustellen. Hierzu werden drei Forschungsfelder virtueller Geografien skizziert: Geografien, die durch den Einsatz von Medien transformiert werden, Geografien von Medien und Geografien in Medien.

Ausgehend vom Begriff des Cyberspace lassen sich vier Phasen in der Erforschung virtueller Geografien unterscheiden: (1.) Der Diskurs zum Cyberspace (ca. 1994–2000) ist durch eine strikte Trennung von Realität und Virtualität gekennzeichnet. Ab ca. 2000 wird (2.) das Reale um das Virtuelle und ab ca. 2007 wird (3.) das Virtuelle um das Reale augmentiert. Gegenwärtig ist (4.) eine wechselseitige Irreduzibilität und Auflösung der Opposition von Realität und Virtualität zu diagnostizieren, die sich u. a. im Konzept des ‚Stacks‘ zeigt.

Schlüsselwörter

Digitale Kartografie Mediengeografie Cyberspace Code Stack 

1 Einleitung

Der Einsatz von Medientechnik moduliert seit jeher die Raumzeitlichkeit sozialer Prozesse: Die Verbreitung von Kommunikationstechnik mindert die Bedeutung der Distanz (und der Zeit, die es braucht, sie zu überbrücken), ansteigende Übertragungsgeschwindigkeiten und hohe Verfügbarkeit erhöhen die Taktung gesellschaftlicher Abläufe. Mit der Potenzierung dieser Effekte durch die modernen ICTs (Information and Communication Technologies) fokussiert sich die im Schnittpunkt von Humangeografie und Medienwissenschaft angesiedelte Frage nach der Rolle der Medien im Prozess der Raumproduktion auf die Digitaltechnik, auf Hard- und Software.

Die Geografie, selbst durch die Implementierung von Digitaltechnik in Form von GIS (Geografical Information Systems) grundlegend verändert, sah sich dabei in den 1990er-Jahren dem methodischen Dilemma gegenüber, die durch die Nutzung der neuen Technologie hervorgebrachten – vermeintlich immateriellen – Räume adäquat zu beschreiben. Inspiriert durch die Cyberpunkliteratur des vorangegangenen Jahrzehnts, entstand so eine Rede von Nicht-Räumen, die sich nicht auf einem Gitter aus Längen- und Breitengeraden verorten ließen, sondern völlig losgelöst von der Materialität der Erdoberfläche und ihrer Bewohner, dem traditionellen Betätigungsfeld der Disziplin, diskutiert wurden.

Im Begriff der virtuellen Geografie bündeln sich diese Strömungen: Im Namen einer digitalen Humangeografie entstehen Modelle, die die Raumproduktion im Zeitalter der digitalen Medientechnik beschreiben und in Diskurse um Gouvernementalität und Kontrolle einbetten. Das Netz in seiner Komplexität aus Akteuren und Praktiken wird vermessen, Datenströme werden visualisiert, die digitalen Umgebungen von Spiel- und Kommunikationsanwendungen kartiert; es entsteht eine Geografie des Virtuellen. Gleichzeitig führen die Entwicklung von GIS und die damit einhergehende Virtualisierung der Geografie zu einer Fülle von Praktiken im Umgang mit digitalem Kartenmaterial, sowohl auf wissenschaftlicher Seite (Simulationsmodelle, Szenarien), als auch im Kontext individueller Wissensaneignung (Geobrowsing, Annotierungen), die – um mit Michael Goodchild (1998) zu sprechen – dem traditionellen Modus der Entdeckung einer unbekannten Welt die individualisierte Wiederentdeckung der bereits vermessenen Welt gegenüberstellen.

Der folgende Beitrag soll die virtuelle Geografie, die Fülle ihrer Gegenstände und Methoden dabei in drei Schritten konturieren: Über eine Begriffskritik der virtuellen Geografie/Cybergeografie, durch ihre Positionierung innerhalb der historischen Entwicklung der Humangeografie und durch einen Überblick über drei zentrale Forschungsvektoren, namentlich die Transformation von Räumen durch die Digitaltechnik, die Geografie der digitalen Medien und geografische Praktiken in bzw. im Umgang mit Medien.

2 Etymologische Bedeutung der Cybergeografie

Der Begriff der Cybergeografie sowie sein primärer Forschungsgegenstand gründet sich auf William Gibsons Konzept des ‚Cyberspace‘, den er in seinem Cyberpunk-Roman „Neuromancer“ (Gibson 1984) als eine grafische Repräsentation der Gesamtheit aller in einem globalen Netzwerk generierten Daten beschreibt. Diese werden den an ein neuronales Interface angeschlossenen NutzerInnen unmittelbar als „einvernehmliche Halluzination“ im „nonspace of the mind“ erfahrbar (Gibson 1984, S. 51). Die Bedeutung des griechischen Wortes „kyber“ (Steuerung, Navigation) impliziert dabei einerseits die Möglichkeit der Kontrolle, d. h. Einflussnahme auf den dargestellten Raum, andererseits die der Bewegung bzw. Navigation durch ihn hindurch. Wie etliche Studien festhalten (Graham 1998; Dodge und Kitchin 2007a), hatte diese Raummetaphorik in der Frühphase des Internets auch für Oberflächenphänomene Konjunktur: Man denke etwa an den Browser „Netscape Navigator“, der um seine namensgebende Tätigkeit ausführen zu können, bereits die Existenz eines zu durchfahrenden Gebiets voraussetzt oder Begrifflichkeiten wie „Chatraum“, „Spiel-Lobby“, oder „Website“ die sich auf vermeintlich innerhalb von Computernetzwerken existierende Orte beziehen. Cybergeografie schien sich in diesem Sinne also zunächst auf die geografische Beschäftigung mit Netzwerk- und Datenstrukturen bzw. deren von einer Ästhetik leuchtender Perspektivgitter geprägten räumlichen Visualisierungen (Abb. 1) zu beschränken. Die tatsächliche Lokalisierung der vorgefundenen Phänomene gestaltete sich dabei anfänglich problematisch: Wie Kinsley (2013) in seiner Auseinandersetzung mit dem synonym verwendeten Begriff der virtuellen Geografie feststellt, zieht sich der Gebrauch der vom Cyberpunk inspirierten Bildsprache auch durch die geografische Theoriebildung zur Digitaltechnik. Häufig werde ein durch sie hervorgebrachter, von der ‚Wirklichkeit‘ losgelöster und somit immaterieller Raum – der ‚Cyberspace‘, die ‚Matrix‘ oder die ‚virtuelle Realität‘ – postuliert und somit in Opposition zum ‚realen‘, materiellen Raum gebracht. Problematisch ist dabei, dass die Metapher den Blick auf die materielle Grundiertheit der Phänomene, d. h. die Technizität und Praktiziertheit der verhandelten Orte und Räume unterschlägt. Gleichzeitig perpetuiert die Gegenüberstellung von ‚Realität‘ und ‚Virtualität‘ strittige Binärschematisierungen, wie beispielsweise die Oppositionen von Technik und Mensch bzw. Kultur und Natur, konkret ausgedrückt in der Gegenüberstellung von Erfahrungen unter Beteiligung von Medientechnik gegenüber anderen, vermeintlich ‚natürlichen‘ Erfahrungen (Kinsley 2013, S. 8). Der Diskurs über die solchermaßen konstruierte räumliche Opposition beschäftigte sich dabei zunächst spekulativ mit dem transformativen Potenzial der Technik, folgte also den Argumentationslinien der dystopischen bzw. utopischen Literatur, die bereits die Begriffsbildung inspiriert hatte. Angesichts der Verbreitung des Internets kam es so auf der einen Seite zu Immaterialisierungsbefürchtungen, zur Angst vor der Substitution des traditionellen geografischen Raumes durch den Cyberspace und dem damit verbundenen Ende der klassischen Geografie; um mit McLuhan zu sprechen schien angesichts eines sich im virtuellen Raum formierenden ‚global village‘ die materielle Beschaffenheit von Orten an Bedeutung zu verlieren. Auf der anderen Seite wurde das Konzept des neuen Raumes in eine Pilgerrhetorik eingebettet und mit der Vorstellung von Flucht bzw. dem Heilsversprechen der Transzendenz, der Freiheit im ‚alternativen Territorium‘ des Cyberspace verbunden (Graham 1998, S. 3–7).
Abb. 1

Raumvisualisierung mittels Perspektivgitter im Film „Tron“ (1977). (Eigene Darstellung)

Dass diese, primär mit dem Aufkommen des Internets verbundenen Vorstellungen sich auch 20 Jahre später nicht bewahrheitet haben, liegt auf der Hand: Virtuelle Räume sind immer noch nur im Umgang mit ICTs wahrnehmbar, sie sind also auf einer grundlegenden Ebene mit der Manipulation technischer Interfaces, d. h. konkreten körperlichen Praktiken verbunden. Da sie solchermaßen in die physische Umwelt eingebettet sind bzw. materielle Effekte zeitigen können (Bankautomaten, RFID-Türöffner), sind sie als Hybridräume zu charakterisieren, deren Erleben durch die Verschränkung materieller und virtueller Erfahrungen gekennzeichnet ist (Dodge und Kitchin 2007a, S. 520). Von einem Verschwinden des Raumes bzw. der Geografie kann also keine Rede sein: Im Gegenteil potenziert der massive Einsatz von Geomedien, d. h. Medien, deren Funktionalität auf Positionsdaten oder physischer Lokalisierung beruht, die Bedeutungs- und Raumproduktion dermaßen, dass sich von einer ‚Explosion des Raumes‘ (Thielmann et al. 2012, S. 10) oder gar von einem ‚Multiversum‘ (November et al. 2013, S. 605–607) sprechen lässt.

Unabhängig von der tatsächlichen ontologischen Beschaffenheit der Räume, können die sprachlichen Bilder auch schlicht als pragmatische Werkzeuge verstanden werden, durch die sich die Fülle der darunter liegenden elektronischen Signale, Transaktionen, sozialen und kulturellen Interaktionen handhabbar machen lässt (Graham 1998, S. 166). Graham sieht den Einsatz der Raummetaphern sogar als konstitutiv für das ‚Lexikon des Internets‘, weist aber unter Rückgriff auf Lefebvre darauf hin, dass sie stets „aktive, ideologische Konstrukte“ (Graham 1998, S. 166) seien und ihnen daher die Gefahr der Verschleierung bzw. der theoretischen Verkürzung inhärent sei. Während Kinsley im Anschluss an Zook (2004, S. 158) für die wissenschaftliche Beschäftigung mit der Digitaltechnik fordert, ‚hinter‘ die Raummetapher zu schauen – also die Technik und alltäglichen Praktiken, die zur tatsächlichen Raumproduktion führen, zu berücksichtigen – gibt Taylor (1997, S. 190) zu bedenken, dass das Gefühl, sich innerhalb einer virtuellen Welt aufzuhalten, in erster Linie spatial ist, d. h. auf geografischen Erfahrungen, einem Raumerleben beruht. Das vertraute geografische Vokabular bzw. die sprachliche Suggestion von Räumlichkeit sind dabei mindestens als Rahmen oder Verstärker der soziospatialen Erfahrung zu sehen, wenn nicht sogar als ihre Ursache. Die Verschiebung des Forschungsfokus – weg vom Versuch, den Cyberspace über eine angenommene ontologische Differenz zum Realraum zu bestimmen – hin zu einem Konzept des virtuellen Raumes als wahrgenommenem Hybridraum löst die Problematik der Diesseitigkeit auf und bezieht die Körperlichkeit menschlicher Akteure in die Beschreibung ein. Wie diese als typisch für den jüngeren Diskurs zu virtuellen Räumen anzusehende Bewegung im breiteren historischen Kontext der (Sozial-)Geografie zu verorten ist, wird das nachfolgende Kapitel noch zeigen.

Der Virtualitätsbegriff wird in diesem Kontext üblicherweise nicht entsprechend der auf Henri Bergson und Gilles Deleuze zurückgehenden Bedeutung des immanenten Potenzials verwendet, aus dem sich die Wirklichkeit aktualisiert, sondern in Analogie zum Simulationsbegriff (Shields 2003) oder als Bezeichnung für einen Raum, der sich zwischen NutzerInnen, Interface und Datenstrukturen entfaltet (Rose 2016). Aufgrund dieser Begriffsaktualisierung lassen sich unter dem Stichwort der virtuellen Geografie sowohl die Materialität der Technik als auch die raumkonstitutiven Praktiken in den Blick nehmen; das Konzept des virtuellen Raumes erweist sich als Metapher bzw. begriffliches Komprimat einer Vielzahl komplexer soziotechnischer Abläufe weiterhin als produktiv. Demgegenüber wirkt der Begriff der Cybergeografie – wohl aufgrund des direkten Bezugs auf den jenseitigen Cyperspace, visualisiert durch die neonfarbenen, ins Unendliche laufenden Perspektivgitter der 1980er-Jahre – antiquierter und taucht in rezenten geografischen Diskursen nur noch selten auf (Kinsley 2013, S. 2).

Um Assoziationen mit der ontologischen Opposition von Realität und Virtualität von vorneherein zu vermeiden, setzt sich in den 2010er-Jahren zusehends der neutralere Begriff der ‚digitalen Geografie‘ durch. Eine Entwicklung, die Ash et al. (2016) angesichts der Durchdringung der Disziplin mit Digitaltechnik – sowohl was die Untersuchungsgegenstände, als auch das Instrumentarium betrifft – programmatisch als ‚Digital Turn‘ betiteln. Der Vorteil ist dabei, dass der Begriff nicht etwa auf die ontologische Qualität des beschriebenen Raumes rekurriert, sondern auf die bei der Raumproduktion und -Erforschung zum Einsatz kommende Medientechnik – die Kritik an der Rede vom Nicht-Raum läuft aufgrund dieser materiellen Verankerung also an der digitalen Geografie vorbei.

Es lässt sich festhalten, dass die sich oft noch spekulativ mit den Folgen der sich verbreitenden Netztechnik (und dem damit verbundenen Gefühl, es mit einem völlig neuartigen Raumtypus zu tun zu haben) auseinandersetzende Geografie einerseits vom terminologischen Werkzeugkasten der Cyberpunkliteratur profitierte, sich aber gleichzeitig dem Vorwurf aussetzte, die materielle Grundierung der Raumkonstruktion zu unterschlagen. Diesen früheren Immaterialisierungsfantasien stehen heute hybride Raumkonzepte, die der Materialität von Technik und Praktiken Rechnung tragen, sowie eine Ausweitung der Raumproduktion auf Grundlage georeferenzierender Medien gegenüber. Die Begriffe der Cybergeografie und der virtuellen Geografie wurden in weiten Teilen von dem der ‚digitalen Geografie‘ abgelöst, der nicht die Qualität des generierten Raumes, sondern die eingesetzte Technik und die mit ihr verbundenen soziotechnischen Praktiken in den Fokus rückt.

In den folgenden Abschnitten sollen die Begrifflichkeiten der virtuellen Geografie – verstanden als eben jenes Komprimat zur Beschreibung des gesamten an der Raumproduktion beteiligten Akteur-Netzwerks – und der digitalen Geografie synonym benutzt werden.

3 Ansätze zur Erforschung virtueller Geografien

Aufgrund des hohen Grades an Interdisziplinarität und der daraus hervorgehenden Heterogenität der Methodik und Untersuchungsgegenstände ergibt sich die Frage nach der Einheitlichkeit des verwendeten Geografiebegriffs. So verweist Kinsleys Mahnung zur Beschäftigung mit Technik, Akteuren und Praktiken im Rahmen der virtuellen Geografie auf eine wissenschaftliche Verortung im Bereich der Human-, Kultur- und Sozialgeografie, Analysen von Netzwerkstrukturen und geografischen Visualisierungen innerhalb persistenter Online-Umgebungen hingegen eher auf den Bereich der klassischen Geografie.

Für die im Kontext dieses Beitrags besonders relevante Phase seit der Entwicklung des Internets bzw. der mobilen Medien, fordert Graham (1998, S. 181) im Anschluss an Latours Konzept der relationalen Assemblage eine umfassende Betrachtung des Netzwerks aus Technologie, Ort/Raum und menschlichen bzw. nichtmenschlichen Akteuren – Raum und die an der Bedeutungsproduktion beteiligten ICTs seien nur noch im Verbund zu denken. Döring und Thielmann (2009) charakterisieren für diese Zeitspanne zwei gegenläufige Bewegungen: Raum und Distanz verlieren aufgrund der erhöhten Mobilität von Menschen und Medien als Kategorien an Bedeutung, die medial vermittelte spatiale Bedeutungsproduktion hingegen gewinnt durch die dezentralisierten Medien, allen voran das mobile Internet, neue Komplexitätsebenen hinzu. Diese Medien rücken in ihrer Eigenschaft als Katalysatoren oder Mittler der Bedeutungs- und Raumproduktion in den Fokus eines neuen, als ‚Media Turn‘ bezeichneten Paradigmas der Sozialgeografie, das sich unter dem Stichwort der Mediengeografie subsummieren lässt (Döring und Thielmann 2009, S. 46–48) und in der virtuellen Geografie seine auf Digitaltechnik spezialisierte Ausdrucksform findet.

Richard Rogers identifiziert für den gleichen Zeitraum drei Phasen, während derer sich das Verhältnis von Virtualität und Realität, d. h. von offline und online im Kontext der Humangeografie maßgeblich wandelt (Rogers 2011, 2013, S. 20–24). Die Ausgangslage stellt dabei die im vorhergehenden Abschnitt beschriebene, strikte Opposition von Virtualität und Realität dar, die ab den 2000er-Jahren jedoch brüchig wird: Online-Phänomene werden als Teil der Realität akzeptiert, allerdings sind Basis und Ausgangspunkt für Forschungen immer noch Offline-Phänomene, denen lediglich die Eigenschaft zugeschrieben wird virtuelle Symptome zu zeitigen. Ab ca. 2007 sieht Rogers die Opposition nahezu aufgelöst, Virtualität als distinkte Kategorie verschwindet, ‚online‘ wird zur neuen Basis für Forschungen. In dieser dritten Phase lässt sich die virtuelle Geografie verorten, die sich gerade dadurch auszeichnet, dass sie die Raumkonstruktion als Zusammenspiel von On- und Offline-Komponenten beschreibt, ohne davor zurückzuschrecken, die Digitaltechnik selbst als Basis der eigenen Forschungsinteressen anzunehmen.

Betrachtet man die unter dem Stichwort der virtuellen Geografie versammelten Forschungen, so zeigt sich, dass die Relation zwischen den beiden Begriffsteilen flexibel, die Begriffsnutzung dementsprechend sehr heterogen ausfällt. Verdeutlicht sei dies am Beispiel aus der Einleitung: Geografische Informationssysteme (GIS) werden häufig aus der Perspektive einer Virtualisierung der Geografie diskutiert (z. B. Goodchild 1998, 2012, 2015). Invers dazu lassen sich die Anstrengungen, die Netzwerkstrukturen des Internets oder die Umwelten digitaler Spiele zu kartografieren (z. B. Dodge 1999) als Geografie des Virtuellen betiteln. Virtuelle Geografien beziehen sich demnach nicht auf genau einen konkreten methodischen Zugriff oder einen singulären Forschungsgegenstand, sondern umfassen in ihrer Ambiguität alle möglichen Relationen, in denen Territorialität, Grafismus, Virtualität, Digitalität und die jeweils damit in Verbindung stehenden Technologien, Akteure und Praktiken gedacht werden können. Bereits Batty (1993) trägt dieser Diversifikation des geografischen Feldes in seinen Prolegomena zu einer virtuellen Geografie Rechnung, indem er als ihre Untersuchungsgegenstände alle Orte und Räume angibt, in denen sich die virtuelle Welt ausdrückt. Als ihre drei Hauptaspekte sieht er dementsprechend die Digitalisierung der traditionellen Geografie, die Genese einer fiktiven Geografie innerhalb des Computers, und die Transformation von realen Geografien durch digitale Kommunikationstechnik an (Batty 1993, S. 337). 20 Jahre später hat sich diese Charakterisierung bestätigt; es lässt sich von einem Paradigmenwechseln innerhalb der Geografie sprechen, einem digitalen Wandel, der sich in drei Kategorien gliedern lässt: „geografies produced through, produced by, and of the digital“ (Ash et al. 2016, S. 1 [Hervorh. d. Verf.]). Die (mobilen) georeferenzierenden Medien fallen damit ebenso in ihr Ressort wie GIS und Geobrowsing-Systeme, die Kartierung von Netzwerk- und Codestrukturen sowie geografische Darstellungen und Praktiken in digitalen Umgebungen.

In Anlehnung an diese Klassifizierungen sowie die von Döring und Thielmann (2009, S. 46–47) innerhalb der Mediengeografie als dominant beobachteten Analysekategorien sollen in den weiteren Abschnitten die folgenden drei Forschungsvektoren der virtuellen Geografien anhand konkreter Studien vorgestellt werden:
  1. 1.

    Geografien, die durch den Einsatz von Medien, d. h. (mobiler) Digitaltechnologe produziert oder transformiert werden

     
  2. 2.

    Geografien von Medien, insbesondere die Kartierung digitaler Medien und Medienpraktiken

     
  3. 3.

    Geografien in Medien am Beispiel des digitalen Spiels

     

Wie die Beschreibung der letzten Rubrik bereits verrät, schließen sich diese Kategorien keinesfalls aus; sie stellen vielmehr die Linsen dar, durch die die Gegenstände der virtuellen Geografie im Rahmen des wissenschaftlichen Diskurses betrachtet werden.

3.1 Geografien durch Medien

In den bereits angesprochenen Vorbemerkungen zur virtuellen Geografie legt Batty (1993) eines der ersten Modelle vor, das die Auswirkungen von Software auf den materiellen Raum berücksichtigt. Unter Umkehrung der traditionellen geografischen Methode der Abstraktion von Ort zu Raum, konzipiert er zu diesem Zweck die Kategorie des ‚Cyberplace‘, einer Konkretisierung des Cyberspace, die entsteht, wenn der virtuelle Raum in materielle Strukturen eingebettet werde: „Cyberplace ist die […] Substitution, Komplementierung und Elaboration physischer Infrastruktur […] durch das Digitale“ (Batty 1993, S. 346). Holischka aktualisiert den Begriff des ‚Cyberplace‘, indem er ihn als „technisch erzeugte Erweiterung der Wirklichkeit“ (Holischka 2016, S. 22–23) ausweist, als Bindeglied zwischen Virtualität im Sinne des jenseitigen Cyberspace und Realität, als konkretes, erlebbares Ortsphänomen innerhalb eines technisch abstrakten, virtuellen Raumes.

Die Tatsache, dass die Digitaltechnik – bedingt durch ihre infrastrukturelle Einbettung – häufig im Verborgenen bleibt, veranlasste Thrift und French (2002) zu ihrem Konzept eines durch Code erzeugten ‚automatisch produzierten Hintergrundes‘ des alltäglichen Umfeldes. Sie verweisen dabei auf die genealogische Verwandtschaft des Programmierens mit der Schreibpraxis bzw. auf die textliche Natur des resultierenden Codes; da Städte immer schon geschrieben gewesen seien (Bürokratie), stelle die Einbettung von Software eine Extension der traditionellen Textualität des Raumes dar, eine Technologie, die wie der Bleistift oder die Schraube gerade aufgrund ihrer Ubiquität unsichtbar bleibe (Thrift und French 2002, S. 330). Thrift und French gelangen so über die Schrift zur Grundidee der diskreten Durchdringung des Raumes mit Digitaltechnik, die Mark Weiser (1991) bereits unter dem Stichwort des ‚ubiquitous computing‘ formulierte und die sich in Form von ‚smart spaces‘ oder ‚sentient cities‘ (Shepard 2011; Thrift 2014; Amin und Thrift 2017) in den geografischen Diskurs eingeschrieben hat.

Aufgrund ihrer Eigenschaft, unbemerkt im Hintergrund zu funktionieren, kommt bei der Analyse der allgegenwärtigen Digitaltechnik dem Moment der Störung, in dem ihre Existenz gerade durch ihre funktionale Absenz in den Vordergrund tritt, eine große Bedeutung zu. Wie beispielsweise die Transformation des öffentlichen (Verkehrs-)Raumes durch Software aussieht, der es eben nicht gelingt, sich unsichtbar zu machen, beschreiben Brown und Laurier (2017) in einer Videoanalyse der längst nicht reibungslos ablaufenden Interaktionen zwischen autonomen Fahrzeugen und menschlichen FahrerInnen. Die Störungsanfälligkeit liegt dabei nicht nur auf der technischen Ebene (etwa wenn starke Sonneneinstrahlung die Kameras des Fahrzeugs blendet und der Fahrer überraschend die Kontrolle über sein Fahrzeug übernehmen muss), sondern resultiert in erster Linie aus fehlgeschlagenen Kommunikationsvorgängen: Auf der einen Seite mangele es autonomen Fahrzeugen an Wissen um die ‚Etikette‘ des Straßenverkehrs, sprich an der Unterscheidung welche Manöver als „höflich“ oder „rücksichtsvoll“ gelten können (Brown und Laurier 2017, S. 7). Andererseits führe die Tatsache, dass bloß die Positionen der übrigen Verkehrsteilnehmer, nicht aber deren Intentionen erfasst werden und gleichermaßen die Signalwirkung der eigenen Fahrweise unberücksichtigt bleibt, zu regelmäßig auftretenden Missverständnissen (etwa wenn der vom autonomen Fahrzeug gehaltene Sicherheitsabstand als Einladung zum Einscheren interpretiert wird). Diese Irritationen und Reibungen, die das ‚Blackboxing‘ der automatisch generierten Räume kurzzeitig aufheben können, lassen sich auch zur ideologischen Konturierung der Technik nutzen: Da die individuellen NutzerInnen einem Ausfall der ‚Hintergrundtechnologie‘ in der Regel hilflos gegenüber stehen, setze diese eine Welt der Wartungs- und Kontrollinstanzen voraus – der allgegenwärtigen Digitaltechnik sei somit eine, „totalisierende, anti-demokratische Logik“ (van Kranenburg 2008, S. 23) inhärent, die sich besonders im Moment der Störung manifestiere. Von der gleichen Konstellation aus komplexer Technik und technisch ungeschulten NutzerInnen ausgehend äußern Dodge et al. (2009) in Analogie zur marxschen Entfremdung des Arbeiters von seinem Produkt die Befürchtungen einer Entfremdung vom eigenen (kreativen) Arbeitsprozess durch die Abhängigkeit von Software und Hintergrundtechnik, bei gleichzeitigem Mangel eigener Programmierkenntnisse, d. h. Unfähigkeit auf diese einzuwirken. Sie demonstrieren diese Abhängigkeit von der mächtigen, aber in der Regel unbemerkt bleibenden „mediatisierenden Agency des Codes“ (Dodge et al. 2009, S. 3) anhand der Transformation ihres eigenen Arbeitszimmers durch die verschiedenen vermittelnden Softwareebenen (Textverarbeitung, Emailprotokolle, TCP/IP-Protokoll, Firewalls) die ihre wissenschaftliche Schreibpraxis prägen bzw. erst ermöglichen.

Wird die Agency des Codes nicht im Sinne ihres Potenzials zur Transformation alltäglicher Lebensumgebungen durch digitalisierte Rechenvorgänge betrachtet, sondern im Kontext bereits existierender Systeme der Gouvernementalität, so lässt sich in Anlehnung an Kinsley (2013, S. 5) von ‚spaces of calculation‘ sprechen; der Fokus der unter diesem Sammelbegriff zusammengefassten Theorien liegt dementsprechend auf der Analyse (und Kritik) der systematischen Machtausübung auf Populationen und Orte mit kalkulativen Methoden. Die Theoriebildung reicht dabei von der Beschäftigung mit dem basalen Zusammenhang von Code bzw. Algorithmus – verstanden als automatisierte Kalkulation, die somit in der Tradition kalkulativer Systeme zur Machtausübung (z. B. der Statistik) steht – und Kontrolle, über die Analyse von Machtstrukturen, die sich bewusst oder unbewusst in den Code einschreiben, bis hin zur Beschreibung konkreter Räume, in denen sich die kalkulative Logik, etwa in Form von Sicherheitsbeschränkungen ausdrückt. So stehen beispielsweise die Erkennungsraten von CCTV basierte Gesichtserkennungssoftware in direkter Abhängigkeit zu Parametern wie Hautfarbe, Geschlecht und Alter der zu erkennenden Person. Diese durch die spezifischen Erkennungsalgorithmen hervorgerufene Varianz ließe sich im Anschluss an Latour etwa als in die Technik inskribiertes gesellschaftliche Vorurteil interpretieren (Gray 2003; Introna und Wood 2004).

Eine solche agentielle Perspektive algorithmischer Strukturen hat weitreichende Konsequenzen für die Analyse und Theorie virtueller Geografien. Dies wird vor allem von einer Reihe britischer Geografen ausführlich diskutiert. So beschreiben Dodge und Kitchin (2005a, b, 2007b) mit ihrem Code/Space-Modell einerseits die grundlegenden Abläufe der Raumproduktion und nehmen andererseits eine Typisierung der resultierenden Räume vor. Sie gehen dabei von der Prämisse eines ständig im Werden begriffenen Raumes aus, dessen Existenzbedingungen durch Software modulierbar sind. Jenes ‚Werden des Raumes‘ wird nach Mackenzie (Kitchin und Dodge 2011, S. 72) als Transduktion operationalisiert. Dabei ist die ontogenetische Abfolge reiterativer Individuationen dafür verantwortlich, dass ein Raum stabil wahrgenommen wird. Solche durch digitale Medientechnologien transduzierten Räume können als ‚Code/Space‘ oder ‚Coded Space‘ analysiert werden. Code/Space beschreibt dabei Räume, die durch Code bedingt sind, d. h. die ohne Software nicht entstehen bzw. funktionieren können (ein Flughafenterminal hört auf, seine Funktion zu erfüllen, sobald die Passagierdatenbanken ausfallen). Coded Space zeichnet sich durch eine lockerere Verbindung von Code und Raum aus, bei der die Transduktion des Raumes zwar durch Software moduliert wird, jedoch nicht von ihr abhängt.

Unabhängig von der Art des letztlich transduzierten Raumes nehmen Kitchin und Dodge eine Typisierung möglicher Formen von Softwareeinbettung vor. Diese können von einzelnen ‚Codejects‘, d. h. Objekten, in die Software eingebettet ist, über codierte Infrastrukturen (die einen Verbund von Codejects darstellen oder über Software geregelt werden) bis hin zu codierten Prozessen und Assemblagen, die mehrere Codejects und Infrastrukturen umfassen, reichen. Dodge und Kitchin selbst nutzen das Konzept des Codejects etwa zu einer Analyse der Transduktion von Wohnbereichen zu ‚smart homes‘, d. h. zu Coded Space (Dodge und Kitchin 2009) und gelangen zu dem Schluss, das durch die Codejects ausgelöste ‚overcoding‘ von Alltagsroutinen mache diese aktuell – durch die Hinzufügung einer weiteren Komplexitätsebene – noch anfälliger für Friktionen und Störungsfälle. Auf lange Sicht besitze Software jedoch die „gleiche sozio-technische Agency wie Elektrizität, Technologien im Vorder- und Hintergrund zu betreiben“ (Dodge und Kitchin 2009, S. 1363), verändere also inkrementell die Räumlichkeit des häuslichen Lebens.

Ihre Betrachtung der Produktion von Verkehrsräumen (Dodge und Kitchin 2007b), die durch Digitaltechnik zu Code/Spaces (Autos, Verkehrsleitsysteme und die Praxis des Fahrens hängen in entscheidendem Maße von Code ab) transformiert werden, konturiert eine neue Form von Gouvernementalität, die sie als ‚automatic management‘ bezeichnen. Diese zeichnet sich durch zwei verschränkte Regulationssysteme aus, bei denen eines im Sinne der Foucaultschen ‚Surveillance‘ auf (Selbst-)Disziplin ausgelegt sei (z. B. in Form von CCTV-Kameras) und das andere im Sinne von Agres ‚Capture‘ auf die aktive Modulation von Handlung und Erleben abziele (z. B. in Form von Autos, die nicht starten solange der Sicherheitsgurt nicht angelegt ist). In ähnlicher Weise zeichnet ihre Studie zum Code/Space des Flughafens (Dodge und Kitchin 2004) ein Bild des Flughafens als primär durch Sicherheits- und Verwaltungstechnik regulierten Kalkulationsraumes.

Das Code/Space Modell erweist sich somit als flexibel genug, um im Kontext aller bereits genannten Aspekte der Raumtransformation eingesetzt werden zu können; es lassen sich Aussagen über die automatische Raumproduktion, kalkulierte Räume und Gouvernementalität sowie die Modulation der individuellen Alltagsumgebung und des kollektiven soziotechnischen Raumes treffen.

Die kritische Auseinandersetzung mit georeferenzierenden Medien bzw. den von ihnen genutzten Daten und Algorithmen läuft häufig ebenfalls entlang der bereits nachgezeichneten Argumentationslinien der Kalkulationsräume bzw. der Agency des Codes ab. So spitzen etwa Zook und Graham (2007a, b) mit ihrem Modell des ‚DigiPlace‘ die Idee des durch soziotechnische Praktiken konstituierten Raumes auf die Interaktion mit digitalem Kartenmaterial zu; bei DigiPlace handelt es sich dementsprechend um ein auf digitalen Informationen basierendes bzw. durch diese gefiltertes Verständnis eines Ortes (Zook und Graham 2007b, S. 468). Erscheint die Möglichkeit, durch individuelle georeferenzierende Praktiken Einfluss auf die Ortsproduktion zu nehmen zunächst demokratisierend, so besteht doch eine grundsätzliche Abhängigkeit von den Codestrukturen der jeweiligen Software-Stacks und den in sie eingeschriebenen politischen und ökonomischen Interessen. Die Georeferenzierung macht Orte dabei über ihre symbolischen Verweise – ihre Repräsentation in Codestrukturen – für Algorithmen handhabbar. Der DigiPlace ist Effekten wie der Suchmaschinenoptimierung von Lokalitäten oder der Filtrierung im Sinne individualisierter Suchergebnisse ausgesetzt. Während digitale Karten wie Google Maps den Anschein einer objektiven Darstellung erwecken, handelt es sich vielmehr um symbolisch-ideologische Texte, die Territorien nicht abbilden, sondern erst hervorbringen (Abend 2013, S. 392). Die Bedingungen, unter denen das Territorium produziert wird, zeigen sich auch hier wieder am deutlichsten im Moment der Disruption, wenn die Systeme der automatischen Generierung es nicht schaffen, die Illusion eines völlig nahtlosen Raumes aufrecht zu erhalten. So treten etwa bei Google Earth dort, wo der Algorithmus die zur Generierung der Gesamtkarte notwendigen Einzelfotografien verbindet, regelmäßig perspektivische Verzerrungen auf, die sich besonders an geradliniegen, horizontal verlaufenden Strukturen (Straßen, Brücken) ablesen lassen (Abb. 2).
Abb. 2

Auszug aus Clement Vallas Projekt „Postcards From Google Earth“. (Postcards from Google Earth. http://www.postcards-from-google-earth.com/wp-content/uploads/2013/01/la_3.jpg)

3.2 Geografien von Medien

Der zweite betrachtete Forschungsvektor beschäftigt sich mit der Erfassung, Lokalisierung und Kartierung digitaler Infrastrukturen und Medien-(Inhalte), insbesondere einzelner Netzstrukturen (z. B. der Cloud, Sortieralgorithmen) und ihrer Einbettung in einen globalen soziotechnischen Kontext. Dabei drückt sich besonders in den frühen Versuchen, das Internet zu kartieren, der Wunsch aus, neue Technologie mit hergebrachten Methoden der spatialen Wissensgenerierung zu begreifen. Das Web soll gleichsam durch das Anfertigen von Karten zum imaginierten virtuellen Territorium gemacht, d. h. mit der Idee vom Cyberspace in Einklang gebracht werden.

Auch wenn Sammelbegriffe wie ‚Das Internet‘ oder ‚Big Data‘ eine trügerische Kontinuität und Geschlossenheit des zu erfassenden Bereichs suggerieren, ist eine uniforme Kartierung des virtuellen Raumes ein kaum zu bewältigendes Unterfangen – vielmehr muss jeder Versuch, ihn in Gänze visuell darzustellen, in separate geografische Auseinandersetzungen mit den an seiner Produktion beteiligten Ebenen münden. Um diese Multiperspektivität zu berücksichtigen, schlägt Straube (2016) – in Anlehnung an die hierarchische Schichtung von Softwareebenen im Kontext der ICTs – das Modell des ‚Stacks‘ vor, d. h. eines Stapels topologischer Beschreibungen, die die zu untersuchende Infrastruktur auf allen Logikebenen verortet, auf denen sie gleichzeitig existiert. Dementsprechend wird die Software nicht in einem a priori angenommenen Cyberspace angesiedelt, es ergibt sich vielmehr das Bild einer Vielheit von Raum-Zeiten, die aus der Schichtung von Code, Protokollen, Dateiformaten und Interfaces resultieren (Straube 2016, S. 9). Der solchermaßen konzeptualisierte Stack lässt sich dabei über die Softwareebenen hinaus erweitern, etwa auf die Hardwareinfrastruktur oder die Nutzungspraktiken. Ebenfalls von Netzwerkinfrastruktur inspiriert, konzipierte bereits ein Jahr zuvor Bratton den weniger dezidiert auf Hard- und Software beschränkten globalen Stack, der sich aus den Ebenen ‚Earth‘, ‚Cloud‘, ‚City‘, ‚Address‘, ‚Interface‘ und ‚User‘ zusammensetzt. Der Stack, die „zufällig entstandenen Megastruktur“ (Bratton 2016, S. 8), die in ihrer Eigenschaft als kalkulativer Machtapparat große Auswirkungen auf die geopolitischen Entwicklungen hat, ist dabei als die Gesamtheit einer Vielzahl heterogener Ebenen zu sehen, die sich gegenseitig zwar bedingen und beeinflussen, allerdings in keinem hierarchischem Verhältnis stehen. Während Rogers dreistufiges Modell noch davon ausging, online oder offline als Ausgangspunkt seiner Beschreibungen zu verankern und Konzepte wie der augmentierte oder transduzierte Raum (etwa bei Dodge und Kitchin) stets von einer Grundlage, d. h. entweder dem realen Raum, der virtuell erweitert wird, oder der virtuellen Umgebung, die mit LBS-Geodaten angereichert wird, ausgehen, kommt der Stack im Sinne Brattons ohne diese vorgelagerte Basis, d. h. ohne eine Opposition der verschiedenen Raumkonstituenten aus. Die Beschreibung der heterogenen Strukturebenen des Stacks trägt damit der zunehmenden Ausdifferenzierung des virtuellen Raumes Rechnung, der – indem er in all seinen Spielarten die Lebenswelt durchdringt – längst zum Erfahrungsraum geworden ist. Diese Dekonstruktion des Topos des homogenen, strukturell in sich geschlossenen virtuellen Raumes und die Hinwendung zur Mikrobetrachtung der einzelnen Ebenen des Stacks lässt sich im Anschluss an Rogers ab ca. 2015 als vierte, die Opposition von Realität und Virtualität endgültig auflösende Phase virtueller Geografien beschreiben.

Diese Komplexität klingt bereits in einem der frühsten Kartenwerke des Netzes, dem „Atlas of Cyberspace“ (Dodge und Kitchin 2001) an, in dem unter Berücksichtigung von Infrastruktur und Traffic, Webseitenstrukturen und Online-Communities bis hin zu künstlerischen Darstellungen des Internets ein vertikaler Querschnitt durch die auf verschiedenen Ebenen angesiedelten Räume des Netzes vorgenommen wird.

Während die Infrastruktur des Internets, d. h. Leitungen, Rechenzentren und Nutzeranschlüsse, im Anschluss an historische Karten der Telekommunikationsinfrastruktur auf absolute geografische Räume (z. B. den Globus) abgebildet werden können (Abb. 3), liegt eine solche Korrespondenz für die Kartierung von Algorithmen, Website-Strukturen oder Communities nicht vor. Diese Kategorien werden dementsprechend häufig durch abstraktere visuelle Modelle (Grafen, Knoten, Netze etc.) visualisiert, anhand derer sich die strukturelle Relation der eingezeichneten Elemente ablesen lassen soll (Dodge und Kitchin 2001, S. 38). Gegenüber statischen Karten, die auf der Auffindung tatsächlicher materieller (Leitungen) oder symbolischer (Links) Verbindungen basieren, lassen sich mit den Mitteln der „statistischen Geografie des Internets“ (Dodge 1999, S. 4) auch temporal dynamische Größen, wie die Anzahl von Servern und Clienten, die Frequenz von Verlinkungen und Posts oder das Datenaufkommen zwischen verschiedenen Knotenpunkten erfassen und visualisieren. So ließ John Quarterman, der in seinem Werk „The Matrix“ (Quarterman 1990) auch die ersten Visualisierungen globaler Netzwerkstrukturen vorlegte, beispielsweise ein Programm in festen Intervallen Testsignale an verschiedene Server in der Umgebung Bostons senden, um aus der Latenz bzw. dem Ausbleiben von Antwortsignalen einen ‚Internetwetterbericht‘, d. h. eine dynamische Karte des Netzwerkzustands, zu generieren (Dodge 1999, S. 6). Auch im Umfeld des CAIDA (Center for Applied Internet Data Analysis) finden sich bereits früh Beschreibungen von Netzwerktopologien und quantitative Analysen von Zugängen und Traffic. So analysieren etwa Asaba et al. (1992) den Datenverkehr innerhalb internationaler Forschungsnetzwerke, Claffy et al. (1993) problematisieren die quantitative Erfassung heterogener, mit verschiedenen Protokollen versendeter Datenströme.
Abb. 3

Screenshot der TeleGeografy Submarine Cable Map. (TeleGeografie Submarine Cable Map. http://www.submarinecablemap.com/)

Im Kontext der zweiten Welle der Netzkritik, d. h. im Kontext des kritischen Umgangs mit sozialen Netzwerken, Big Data, Sortieralgorithmen und ihrem Einfluss auf den öffentlichen Diskurs, gewinnen diese Formen der Spatialisierung bzw. Sichtbarmachung der Netzstruktur in den 2010er-Jahren wieder an Bedeutung. So umreißt etwa Amoore (2016) die geopolitischen Dimensionen des ‚Cloud Computing‘ einerseits mittels einer Bestandsaufnahme der über den Erdball (und somit verschiedene Rechtsräume) verstreuten Infrastrukturassemblage der Cloud – konkret der gemeinsam genutzten Cloud der US-Geheimdienste (ICITE), andererseits mittels einer Geografie der ‚Cloud Analytics‘, d. h. der experimentellen Algorithmen, die die Masse der Daten sortieren, analysieren und Vorhersagen treffen. Aufgrund ihrer politischen Tragweite – verstanden im Sinne der Hervorbringung von Kalkulationsräumen, die sich auf die vermeintliche Objektivität der Datenanalyse stützen – rücken diese Algorithmen, sowie die Umstände ihrer Entstehung und die Orte, an denen sie gehandelt und zur Anwendung gebracht werden, in den Fokus der Humangeografie. Die bereits von Dodge und Kitchin (2001, S. 20) in Bezug auf Aktualität, Vollständigkeit, Konsistenz und Quellensicherheit der zur geografischen Arbeit verwendeten Daten geäußerte Forderung der Datenkritik ist dabei hochaktuell, da das zur Kartierung der Strukturen bzw. Algorithmen nötige Datenmaterial i. d. R. nicht frei verfügbar ist, sondern von Telekommunikationsunternehmen oder Plattformbetreibern bereit gestellt werden muss, deren finanzielles oder politisches Eigeninteresse oftmals mit dem Informations- bzw. Transparenzanspruch der Wissenschaft kollidiert. Diese Problematik drückt sich etwa im Streit um den Zugang zu APIs (Programmierschnittstellen), über die Programme zur Datengewinnung an die Datenbanken großer Unternehmen andocken können, aus, aber auch in der Entwicklung eigener Analysetools zur Datensammlung und -Visualisierung (z. B. Issue Crawler, Lipmannian Device) in den Bereichen der Science and Technology Studies, Digital Humanities und Software Studies. Streng genommen finden sich in dieser Form der virtuellen Geografie also bereits zwei der eingangs genannten Relationen wieder, es werden Karten von medial vermittelten Räumen durch den Einsatz von Medientechnik (z. B. Crawlern) generiert.

Die Aufnahme von künstlerischen bzw. imaginierten Darstellungen in den zuvor beschriebenen Atlas – seien es die eingangs erwähnten Zitate Gibsons zum Cyberspace, die Darstellungen virtueller Umgebungen in TRON (Disney 1982) oder Revisualisierungen des Netzes in Form des ursprünglichen HTML-Codes bzw. grafischer Linkstrukturen, wie sie etwa ‚The Web Stalker‘ (Dodge und Kitchin 2001, S. 242) produziert – erscheint vor dem Hintergrund eines Geografieverständnisses, bei dem alle an der Bedeutungsgenerierung beteiligten Akteure Beachtung finden sollen, nur konsequent.

Die methodische Vielfalt der Geografie des Virtuellen trägt also der Vielzahl der an der Produktion des virtuellen Raumes beteiligten Akteure Rechnung. Für die Frühphase des Netzes lässt sich konstatieren, dass sich die eingangs erwähnte Realitäts-Virtualitäts-Opposition der Cybergeografie in zweifacher Weise kartografisch widerspiegelt: Einerseits ging es um die Erfassung und Darstellung der physikalischen Topologie der Datenleitungen, Rechenzentren und Internetzugänge, andererseits um die Beschreibung von Linkstrukturen und virtuellen Umgebungen. Vor dem Hintergrund des inhärenten Kontroll- bzw. Machtpotenzials des Codes und der unter Mitwirkung von Software produzierten Kalkulationsräume gewinnen aktuell vor allem jene digitalen Methoden an Bedeutung, die medial vermittelte Diskurse bzw. Interessenskonflikte kartieren oder Einblick in die Wirkweisen proprietärer, auf Geheimhaltung ihrer Algorithmen bedachter Plattformen versprechen. Eine Synthese beider Ansätze bildet Benjamin Brattons Konzept des Stacks, das den geopolitischen Einfluss der Digitaltechnik gerade durch Berücksichtigung aller an der Raumproduktion beteiligten Ebenen bzw. Akteure zu erklären versucht.

3.3 Geografien in Medien

Der dritte Forschungsschwerpunkt virtueller Geografien ist durch die räumliche Darstellung medial vermittelter Umgebungen geprägt, hier vertreten durch die Praxis des Kartierens bzw. der Kartennutzung in digitalen Spiel- und Navigationsumgebungen (Aarseth 1997; Günzel 2008; Lammes 2008; Frith und Kalin 2016; Leszczynski und Crampton 2016; Thatcher 2016). Der Praxis des Kartierens kommt dabei im Kontext der digitalen Mediennutzung eine besondere Bedeutung zu, fällt sie doch mit der Nutzung einer Navigationsplattform (November et al. 2013) in eins, deren Funktionalität sich nicht über die Ähnlichkeit zu real existierender Geografie definiert, sondern über die Vermittlung von Hinweisen, die zur Wegfindung relevant sind, d. h. Navigationsvorgänge ermöglichen. Diese Abwendung von der mimetischen Interpretation des Kartenmaterial hin zur navigatorischen, auf einer Hinweiskette basierenden Nutzung, löst dabei die Opposition von vermeintlich objektiver Basiskarte und „subjektiven Layern“ (November et al. 2013, S. 606) auf. In der konkreten Navigationspraxis können die usergenerierten Annotationen für den Wegfindungsvorgang von ebenso großer Relevanz sein wie die Grundkarte – man denke etwa an aktuelle Verkehrsinformationen oder Restaurantempfehlungen. Die so umrissene Entwicklung stellt letztlich sogar die Trennung von physischer Geographie und Humangeografie in Frage – sind doch die sozialen Umgebungsbeschreibungen ebenso in der Lage, Navigationshinweise (etwa in Form von Risikoeinschätzungen) zu liefern, wie die bloße Darstellung der materiellen Topografie (November et al. 2013, S. 603–604).

Games

Im Bereich der digitalen Spiele muss zunächst grundsätzlich zwischen geografischer Praxis im Kontext des Gameplays und geografischer Beschreibung der Spielwelt von einem Punkt außerhalb des Spielgeschehens unterschieden werden. Letztere setzt dabei voraus, dass die Daten des zu untersuchenden Gebiets außerhalb des Spiels, beispielsweise in einem Karteneditor eingesehen werden können. In der vermeintlichen Objektivität einer solchen Datenschau ‚von außen‘ schreiben sich die Mängel der Geografie des absoluten Raumes fort: So wie eine Stadtkarte zwar die Anordnung der Straßen verrät, allerdings keine Aussage über die Stadt als Lebensumfeld treffen kann, lässt sich das solchermaßen gewonnene Beschreibungsmodell zwar als Karte nutzen, d. h. symbolisch auf die virtuelle Umgebung beziehen (beispielsweise für eine Komplettlösung) – den sich nur in der Praxis des Spielens konstituierenden Spielraum kann sie jedoch nicht erfassen. Aarseth (2003) sieht dementsprechend die Methodik der ‚spielenden Forschung‘ als Voraussetzung dafür, überhaupt Aussagen über Spiele und Spielräume (Aarseth 2001; Flynn 2004; McGregor 2007) treffen zu können. Dodge (1999) bzw. Dodge und Kitchin (2007a) supplementieren dementsprechend die von ihnen gezeigten Karten der CVE (collaborative virtual environment) AlphaWorld mit einer Beschreibung möglicher Spielhandlungen, die entscheidenden Einfluss auf die Spatialität der Umgebung haben (so macht etwa die Möglichkeit der Teleportation Distanz als Kategorie praktisch bedeutungslos).

Die Frage nach dem Raum stellt in den Game Studies einen zentralen Forschungsvektor dar, da die Bewegung durch bzw. die Interaktion mit Umgebungen oft die primäre Spielhandlung bildet (Aarseth 1997), der Raum selbst wird zum zentralen Spielelement. Besonders Spiele mit weitläufigen Spielumgebungen erlauben dabei geografische Praktiken, d. h. sie ermöglichen durch Bereitstellung der entsprechenden Interface- und Bedienungsstrukturen die Kartennutzung und -Erstellung. Die Karte ist dabei entweder dauerhaft einsehbar, also als festes Element in das Benutzerinterface integriert – beispielsweise in Form einer Minimap, die den gezeigten Ausschnitt der Umgebung in den größeren geografischen Kontext einbettet – oder durch einen Eingabebefehl aufzurufen, erscheint also bei Bedarf im Bildvordergrund. Kartenansicht und Visualisierung des sonstigen Spielgeschehens können demnach entweder simultan einsehbar sein oder alternieren. Günzel (2008) sieht in dieser Reziprozität von Kartenansicht und (zentral-)perspektivischer Ansicht das definierende Merkmal des Raumbildes des Shooters: Bei diesem handele es sich um einen ‚hodologischen Raum‘ im Sinne Kurt Lewins, d. h. einen „[…] Wegeraum, der sich in der Benutzung konstituiert“ (Günzel 2008, S. 126), das eigentliche Gameplay finde zwischen perspektivischer Ansicht und Karte statt.

Lammes (2008) wendet in einer Fallstudie das De Certeausche Begriffspaar der als abstrakt, zeitlos und stabil charakterisierten Karte und der aus konkreten, veränderlichen spatialen (Bewegungs-)Erfahrungen zusammengesetzten Wegstrecke auf eben jenes Ensemble aus Karte und sonstigem Spielraum im Bereich der Echtzeitstrategie-Spiele (Abb. 4) an. Während bei De Certeau die jeweils mit Karte und Tour verbundenen Modi des Sehens/Kartierens und der Bewegung exklusiv sind, dynamisieren sie sich im Spiel: SpielerInnen nutzen die Karte zur Verschiebung des eigenen Blickwinkels, zur Bewegung durch die Spielumgebung. Auf der anderen Seite führt die Bewegung der eigenen Figuren zu einer Erweiterung des bereits erkundeten Gebiets bzw. der Karte. Sehen heißt sich bewegen (können), bewegen heißt (mehr) sehen – Die SpielerIn wird dementsprechend zum ‚cartografer on tour‘ (Lammes 2008, S. 266–267). Unter der Annahme, die über das Interface vermittelte Bewegung des Avatars bzw. der Kamera innerhalb der Spielwelt konstituiere eine Bewegung im Sinne De Certeaus, käme digitalen Spielen so das Potenzial zu, dominante spatiale Ordnungen wie die Karte/Wegstrecke Opposition zu unterlaufen.
Abb. 4

Screenshot des Action-Echtzeitstrategiespiels „Dota 2“ von Valve Software. (Eigene Darstellung)

Während ältere Spiele den SpielerInnen bei labyrinthartigen Passagen durchaus noch abverlangen konnten, Papier und Stift zur Hand zu nehmen und als Kartografen im traditionellen Sinne tätig zu werden, werden die Karten in den von Lammes untersuchten Spielen laufend aktualisiert. Da sie die innerhalb der Grenzen des Sicht- bzw. Einflussbereichs der SpielerIn stattfindenden Änderungen der Topografie (etwa durch den Abbau einer Ressource oder den Bau von Gebäuden) sowie neu entdeckte Territorien instantan abbilden und dabei gleichzeitig von jedem Punkt der Spielwelt aus eingesehen werden können, lassen sich jene Karten – in Anlehnung an Latours Konzept der ‚immutable mobiles‘ – aufgrund ihrer Veränderlichkeit als ‚mutable mobiles‘ charakterisieren (Lammes 2008, S. 267). Während beim digitalen Spiel so die Veränderlichkeit von Kartenbild und Interface in eins fallen, liegt bei geografischen Interfaces (z. B. Google Earth) eine völlig andere Konfiguration veränderlicher und unveränderlicher Elemente vor: Weder das in den Speicherbänken der Dienstanbieter lagernde Ausgangskartenmaterial noch das technische Interface selbst sind veränderlich, lediglich beim auf dem Endgerät angezeigten Kartenbild handelt es sich nicht mehr um eine festgeschriebene Inskription, sondern um ein von der NutzerIn annotierbares, veränderliches und somit mutables Bild (Lammes 2016, S. 11–12).

Die geografische Beschäftigung mit digitalen (Spiel-)Welten zerfällt also in die Visualisierung der Level- bzw. Umgebungsdaten von außen und die kartografische Praxis innerhalb der Spielwelt/im Rahmen des Gameplays. Das durch die erste Methode gewonnene Kartenmaterial unterschlägt jedoch die Performativität des Spielraumes. Es bedarf dementsprechend der spielenden Forschung, um dem dynamischen Prozess der Raumproduktion, hier illustriert anhand des Alternierens zwischen topografischer Karte und perspektivischer Darstellung, gerecht zu werden.

Geomedien

Die Auseinandersetzung mit Geomedien, d. h. „Medien, bei denen räumliche Koordinaten und/oder physische Lokalisierung notwendige Bedingung ihres Funktionierens darstellen“ (Döring und Thielmann 2009, S. 19; Abb. 5) kann anhand der mit ihnen verbundenen Praktiken, der durch sie ko-konstituierten Räume oder hervorgebrachten Daten erfolgen.
Abb. 5

Smartphone App „Spotify Running“, die passend zum eigenen Lauftempo Musiktitel auswählt und abspielt. (Eigene Darstellung)

Argumente für die praxeologische Auseinandersetzung mit den Geomedien liefert etwa Thatcher (2016), der sich gegen die „pseudopositivistische“ (Thatcher 2016, S. 3) Herangehensweise stellt, aus Datenpunkten zu Aussagen über Individuen zu gelangen. Dementsprechend plädiert er für eine Verschiebung des Forschungsfokus von der Makro- auf die Mikroebene, d. h. von der Untersuchung der Gesamtmenge der produzierten Daten hin zur Untersuchung der soziotechnischen Prozesse, in denen sich Daten und Gesellschaft konstituieren. Er gelangt so ebenfalls zum Anspruch einer Mediengeografie, die sich nicht auf die Endprodukte, d. h. die Objekte der mobilen spatialen Daten, sondern auf die Subjekte der mobilen spatialen Medienpraxis fokussiert. Als Beispiel für diese Methodik sei etwa Abends (2013) Untersuchung des Geobrowsings genannt, bei der er zu dem Schluss gelangt, die Nutzung von Google Earth sei eine hybride Praxis, die sich „zwischen indexikalischer Karte und referenzfreiem virtuellen Raum bewegt“ (Abend 2013, S. 383), es werde keine konkrete Wegfindung betrieben, sondern eher ein mimetischer Abgleich mit gedanklichen Pfaden.

Invers zu diesem gestischen Abgleich gedanklicher Pfade mit einem digitalen Raummodell verhält sich die Praxis der digitalen Aufzeichnung besuchter Orte und Wegstrecken, durch die gemäß Frith und Kalin (2016, S. 53) ein ‚persönliches digitales Archiv‘ bzw. ein ‚digitales Netzwerkgedächtnis‘ erzeugt würde, das selbst wiederum Ausgangspunkt für Handlungsinitiativen sei. Bezeichnend für diesen alltäglichen Umgang mit persönlichen Daten bzw. den sie hervorbringenden und auf sie angewiesenen Applikationen sind dabei zwei auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinende Ängste: Die Furcht, ein ‚Zuwenig‘ an Daten zu generieren und dementsprechend in der soziospatialen Raumproduktion nicht berücksichtigt zu werden (man denke etwa an Dating-Apps oder Geschäfte bzw. Sehenswürdigkeiten, die bei Suchanfragen weit oben auftauchen wollen), bei gleichzeitiger Furcht, ein ‚Zuviel an Daten‘ preiszugeben und sich so der Vorhersage bzw. Kontrolle durch Algorithmen auszusetzen (Crawford 2014).

Die Auswirkungen der Geolokalisierung auf die Struktur des Netzes selbst fassen Thielmann et al. (2012, S. 34–40) unter dem Begriff der ‚Backend Googlization‘ zusammen, deren zentrale Motive das Tracking individueller NutzerInnen (per IP-Adresse oder Cookies, vornehmlich zu Werbezwecken), die ‚Balkanisierung‘ des Internets, d. h. die nach Nationalitäten oder Sprachräumen gefilterte Bereitstellung von Inhalten und die damit verbundene Grenzziehung, sowie die Gefahr der Verknüpfung von Profildaten innerhalb und außerhalb des Netzes über den Schnittpunkt der Lokalisierung bzw. die damit verbundenen Überwachungsmöglichkeiten darstellen.

4 Fazit

Die historische Betrachtung hat die begriffliche Umwertung des Cyberspace bzw. der Virtualität, vom ontologisch andersartigen ‚nonspace of the mind‘ hin zu einem vielfach komplementär verschränkten und überlagerten Raum gezeigt, der sich innerhalb eines Netzwerks bzw. Stacks aus Technik, Praktiken sowie menschlichen und nichtmenschlichen Akteuren entfaltet. Auch wenn sich die Metapher vom virtuellen Raum als Werkzeug im Kontext eines differenzierten Modells als nützlich erweist, kann angesichts der aktuellen technischen Entwicklungen im Bereich der Virtual- und Augmented Reality-Interfaces und des in diesem Zusammenhang in Anschlag gebrachten Marketing-Vokabulars nicht eindringlich genug davor gewarnt werden, in den alten, auf der binären Opposition von Realität und Virtualität basierenden Beschreibungsmodus zu verfallen.

Die Mobilisierung der Medien, ‚ubiquitous computing‘ bzw. ‚smart homes‘ und nicht zuletzt die bereits erwähnten VR- und AR-Interfaces machen – aufgrund ihres Potenzials zur Transformation bzw. Transduktion von Räumen – die virtuelle Geografie zu einem wichtigen Werkzeug der kultur-, medien- und sozialgeografischen Forschung. Da die (mobilen) Geomedien gleichzeitig lokalisieren und lokalisiert sind, tritt neben der Beschäftigung mit ‚Spatial Big Data‘ (Leszczynski und Crampton 2016) die praxeologische Untersuchung der situierten Mediennutzung in den Vordergrund.

Die von Thielmann et al. (2012, S. 65) im Rahmen der Untersuchung virtueller Geografien identifizierten Dynamiken der ‚Repersonalisierung des Internets‘ (d. h. der Privatisierung und Individualisierung des öffentlichen Raumes durch die Nutzung sozialer Netzwerke und die Mobilisierung der Medien) und der ‚Reterritorialisierung des Internets‘ (d. h. der Öffnung des Raumes für Klassifizierungs- und Konsumprozesse durch den Einsatz georeferenzieller Techniken innerhalb des Netzes) verdeutlichen dabei die zunehmende Verschränkung real-geografischer und virtuell erfahrbarer Environments. Durch die dichte Anbindung an geografische Orte verliert das Internet so einen Teil seiner empfundenen Virtualität; im Gegenzug wird der Erfahrungsraum um virtuelle Elemente angereichert – eine wachsende Anzahl von Hybridräumen entsteht. Wie die vorgestellten Studien zur Transformation verschiedener Lebensbereiche gezeigt haben, lässt sich angesichts dieser Allgegenwart der Digitaltechnik der urbane Raum bereits jetzt als Flickenteppich aus automatisch produzierten Code/Spaces bzw. Coded Spaces sehen, in den sich über die Agency des Codes sowohl eine ideologische Grundierung als auch spezifische Formen der Gouvernementalität (Surveillance, Capture) einschreiben. Vor diesem Hintergrund erscheint die Analyse proprietärer Daten- und Codestrukturen im Kontext der Netzforschung und der Digital Methods umso dringlicher, stellt diese doch die einzige Möglichkeit da, die interne Logik und Agency öffentlich nicht zugänglicher Algorithmen zu bestimmen.

Auch wenn die Erforschung ‚virtueller Geografien‘ zusehends vom erweiterten wissenschaftlichen Diskurs ‚digitaler Geografien‘ geprägt ist, sollen an dieser Stelle – um die mit der Begriffskritik eröffnete Klammer zu schließen – kurz einige Möglichkeiten der Begriffsaktualisierung erwogen werden. So lässt sich Virtualität etwa vor dem Hintergrund der Raumtransformation durch Transduktion als das Potenzial des Codes beschreiben, den soziotechnischen Prozess der Raumproduktion zu modulieren bzw. konkrete Individuation aus diesem Potenzial zu aktualisieren. Ein Vorteil dieser Konzeption ist, dass die zugleich digital und virtuell erfahrenen Umgebungen durch die gleiche Definition erfasst werden – handelt es sich bei ihnen doch ebenfalls um konkrete Aktualisierungen des Potenzials des Codes, unendlich viele Räume variabler Qualitäten (z. B. im Hinblick auf Größe, physikalische Gesetze, Affordanzen etc.) hervorzubringen.

Da die vorgestellten Modelle zur Transformation von Räumen durch digitale Medien entweder eine zyklische Struktur aufweisen (Batty) oder von einem transduktiven (Dodge und Kitchin) bzw. automatisierten Prozess (Thrift/French) ausgehen, d. h. von einer kontinuierlichen, auf frühere Schritte aufbauenden Selbstproduktion, stellt sich etwa die Frage, ob der Begriff der Cybergeografie – verstanden als eine Geografie, in deren Zentrum eben das Motiv der kybernetischen (Feedback-)Schleife steht – sich nicht rehabilitieren ließe. Gerade das Konzept der Kalkulationsräume – d. h. der Virtualisierung von Räumen zu Zwecken der Kontrolle und Steuerung – ist für diese kybernetische Lesart anschlussfähig (Kinsley 2013, S. 5), ebenso das Erleben digitaler Spiel- und Navigationsumgebungen, die sich durch wechselseitige Medien- und Raumpraktiken konstituieren. Insofern steht die Gegenwartsforschung vor der Herausforderung, der Irreduzibilität all jener virtuellen Geografien gerecht zu werden, die immer häufiger gleichzeitig durch, von und in Medien produziert werden.

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© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019

Authors and Affiliations

  1. 1.Universität SiegenSiegenDeutschland

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