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Animationstheorien

  • Erwin FeyersingerEmail author
  • Franziska Bruckner
Living reference work entry

Zusammenfassung

Animationsforschung beschäftigt sich als relativ junge Interdisziplin mit einem umfangreichen und heterogenen Gebiet, das eine Vielzahl an Formen, Stilen und Techniken beinhaltet und in unterschiedlichen Kontexten eingesetzt wird. In diesem Sinne bietet der Beitrag einen Überblick über die wichtigsten Theorien, Methoden und Forschungsfelder der Animation Studies. Den theoretischen Rahmen bilden die unterschiedlichen Bedeutungen des polysemen Begriffs Animation.

Schlüsselwörter

Animation Animationsfilm Hybridfilm Animation Studies Animationsfilmtheorie 

1 Einleitung

„The cultural impact of animation is impossible to funnel into a theory of animation for a number of reasons. It is not a single profession or discipline, and academic understanding and inquiries both originate from and extend into other disciplines“ (Buchan 2014, S. 122).

Animationsforschung (Animation Studies) ist eine vergleichsweise junge Interdisziplin, die sich seit den frühen 1990er-Jahren und verstärkt seit Mitte der 2000er-Jahre vor allem aus der Animationsausbildung und aus der Filmwissenschaft herausgebildet hat. Waren es zu Beginn einzelne Forscher_innen, die sich für Animationsfilme und andere animierte Werke interessierten, setzt sich in der Filmwissenschaft und allgemeiner in der Medienwissenschaft zunehmend die Erkenntnis durch, dass bewegte (digitale) Medien in weiten Teilen von unterschiedlichen Animationsphänomenen bestimmt sind. Das Gebiet, mit dem sich die Animationsforschung beschäftigt, ist äußerst umfangreich und heterogen. Aus diesem Grund kann nicht von einer Animationsfilmtheorie im engeren Sinne gesprochen werden, sondern von einer Vielzahl an Theorien, Methoden und Forschungsfeldern.

Ein Großteil der theoretischen Auseinandersetzung mit Animation ist auf filmische Kontexte fokussiert, wobei der Korpus von narrativen Mainstreamfilmen bis zu abstrakten Experimentalfilmen reicht und eine enorme Vielzahl an Stilen und Techniken umfasst. Eigenständige Animationsfilme und -serien werden genauso untersucht wie animierte Elemente, etwa als Teile von hybriden Filmen, Titelsequenzen oder Visualisierungen in dokumentarischen Formaten. Aber auch jenseits von Kino und Fernsehen haben animierte Bilder in sehr viele Bereiche des Lebens Einzug gehalten und übernehmen dabei unter anderem apparative, kommunikative, epistemische und didaktische Aufgaben. Suzanne Buchan (2013) spricht in diesem Zusammenhang von Pervasive Animation, also von einer medial geprägten Welt, in der animierte Bilder omnipräsent sind. Aufgrund der sich ständig ausdehnenden Breite des Feldes und der langen wissenschaftlichen Randstellung sind viele Animationsbereiche erst lückenhaft erforscht.

Ebenso heterogen wie das Forschungsfeld gestalten sich die unterschiedlichen Theorie- und Methodologie-Ansätze. Theorien und Analyseverfahren werden sowohl von anderen Disziplinen und Forschungsfeldern übernommen und angepasst – vor allem aus der Film- und Medienwissenschaft, der Kunstgeschichte und der Bildwissenschaft –, als auch neu entwickelt. Ein wichtiger Teil der Animation Studies ist überdies historiografisch ausgerichtet und beschäftigt sich mit nationaler und internationaler Animationsfilmgeschichte, mit gewissen Filmstudios und Produktionsstätten oder mit den Œuvres und Biografien einzelner Künstler_innen. Auch kulturwissenschaftliche Ansätze spielen eine wichtige Rolle, vor allem bei der Erforschung von Anime und den damit verbundenen Fankulturen.

Wie andere sich etablierende Disziplinen sind die Animation Studies bemüht ihren eigenen Forschungsgegenstand präzise zu definieren und von anderen Phänomenen abzugrenzen (Solomon 1988; Denslow 1997; Greenberg 2011). Eine Definition gestaltet sich allerdings aufgrund der schon angesprochenen Heterogenität des Gegenstands schwierig. Erschwerend kommt hinzu, dass Animation selbst ein polysemer Begriff ist, der eine Reihe von sich teilweise überlappenden Phänomenen bezeichnet (Gunning 2014, S. 40). Eine Diskussion der unterschiedlichen Bedeutungen von Animation bildet im Folgenden den Theorierahmen des Beitrags, um einige grundlegende Fragestellungen der Animationsforschung zu diskutieren. Abgeleitet vom lateinischen anima – Atem, Hauch, Lebenskraft, Seele – steht der Begriff Animation unter anderem für:
  1. 1.

    alle Bilder mit Bewegungspotenzial (einschließlich realfilmischer Aufnahmen);

     
  2. 2.

    im Gegensatz dazu eine Reihe von Produktionstechniken, die sich von realfilmischen Aufnahmetechniken unterscheiden;

     
  3. 3.

    durch diese Produktionstechniken erzeugte Bildteile und Sequenzen innerhalb eines Werks;

     
  4. 4.

    oder durch diese Produktionstechniken erzeugte eigenständige Werke (Animationsfilme im engeren Sinn);

     
  5. 5.

    eine bestimmte Gattung, ein Genre oder auch eine Reihe von Genres als gemeinsame Klasse dieser eigenständigen Werke.

     

Im vorliegenden Beitrag werden die Begriffe Animation und Animationsfilm voneinander unterschieden, auch wenn es bei den vorgestellten fünf Bedeutungsdimensionen mehr oder weniger viele Überschneidungen zwischen den beiden Begriffen gibt. Unter Animationsfilm werden vor allem (4.) filmische Einzelwerke verstanden, die in der Regel visuell oder paratextuell betonen, dass sie mittels Animationstechniken hergestellt wurden, ebenso wie (5.) die Klasse dieser Werke als Genre oder Gattung.

2 Animation umfasst alle Bilder mit Bewegungspotential

„Digital cinema is a particular case of animation which uses live action footage as one of its many elements. […] Born from animation, cinema pushed animation to its boundary, only to become one particular case of animation in the end“ (Manovich 1995, S. 9).

In der radikalsten und umstrittensten Auffassung werden alle Bewegtbilder (moving images) als animierte Bilder gesehen. Lev Manovich hat diese Sicht prominent in The Language of New Media (2001) (wieder-)veröffentlicht. Diese Vorstellung ist allerdings nicht neu und wurde vom Animation-Studies-Pionier Alan Cholodenko schon 1991 in seiner Einleitung zum Sammelband The Illusion of Life vertreten. Noch früher, nämlich 1973, findet man eine ähnliche Idee beim Filmemacher Alexandre Alexeïeff mit einem Verweis auf die vorkinematografischen animierten Projektionen Émile Reynauds: „It is legitimate to consider cinema as a particular kind of animation, a sort of cheap, industrial substitute, which was destined to replace the creative work of an artist, such as Emile Reynaud, with photography of human models ‚in movement‘“ (Alexeïeff 1994, S. xx). Manovichs Formulierungen stieß allerdings auf ein weitaus größeres Echo, auch weil sie mit der Etablierung des digitalen Kinos brisanter wurden (Beckman 2014a, S. 11) und in den Debatten um fotografische Indexikalität und die Ontologie digitaler Bilder kritisch aufgegriffen werden konnten, etwa in D. N. Rodowicks The Virtual Life of Film (2007).

Wenn alle Bewegtbilder animiert sind, dann ist der Realfilm eine Sonderform von Animation, deren Aufnahmetechniken sehr eng definiert sind. Im Gegensatz zu anderen Animationstechniken werden beim Realfilm kontinuierlich und in Echtzeit optisch-mechanisch oder optoelektronisch (Einzel-)Bilder von der profilmischen Realität aufgezeichnet, analog oder digital gespeichert und durch Projektoren oder auf Bildschirmen als Illusion von Bewegung wiedergegeben. Die Sonderform Realfilm dominiert zwar die öffentliche, ökonomische und akademische Aufmerksamkeit, ist aber nach dieser Auffassung letztlich der marginalisierten Form untergeordnet (Feyersinger 2007, S. 115).

Die allumfassende Vorstellung von Animation betrachtet das Feld der Bewegtbilder weit über das Medium Film hinaus. Sie betont die Vielfalt an manuellen, mechanischen und algorithmischen Möglichkeiten, mit denen sich Bilder erzeugen, miteinander räumlich und zeitlich verbinden und schließlich wiedergeben lassen – sei es als Daumenkino, 35mm-Projektion oder über ein Flüssigkristall-Display. So lassen sich Theorien, die von dominanten Formen wie etwa dem Realfilm ausgehen, einerseits einfacher einbinden, andererseits differenzierter revidieren, weil sie auf andere Animationsformen nicht zutreffen. Zudem erleichtert diese Sicht den Blick auf Bewegtbilder in multimodalen Kontexten abseits von Kino und Fernsehen, etwa in Videospielen oder als Teile von Websites, und ist damit an Forschungsgebiete u. a. der Game Studies oder der New Media Studies anschlussfähig (Ritzer und Schulze 2016).

Die Überlegungen der Animation Studies gehen teilweise sogar über bewegte Bilder hinaus und thematisieren Möglichkeiten von Animation innerhalb statischer Werke. Einführungen in die Geschichte der Animation beginnen oft lange vor der Erfindung von vorkinematografischen Apparaten wie dem Zoetrop oder dem Daumenkino. So hebt Richard Williams nicht nur Versuche der Bewegungsdarstellung von Tieren in 35 000 Jahre alten Höhlenmalereien hervor, sondern erwähnt auch die unterschiedlichen Positionen von Figuren in antiken ägyptischen und griechischen Darstellungen, die ebenfalls (animierte) Bewegung evozieren (Williams 2001, S. 11–12; Rathgeber 2013, S. 97–110).

Auch bildende Künstler_innen des 20. Jahrhunderts widersetzten sich dem Diktum Lessings, dass die Malerei „in ihren koexistierenden Kompositionen nur einen einzigen Augenblick der Handlung nutzen [kann], und daher den prägnantesten wählen [muss], aus welchem das Vorhergehende und Folgende am begreiflichsten wird“ (Lessing 1964, S. 115). Exemplarisch sei hier die avantgardistische Strömung des Futurismus angeführt, die mit ihrem Dynamismus in der Malerei und Plastik versuchte „Statik und Stille im Kunstwerk im Allgemeinen durch die Simultanität, die Geschwindigkeit und die Geräusche zu ersetzen“ (Boccioni 2002, S. 130) und die vierte Dimension Zeit durch sich wiederholende Formen im Bild wiederzugeben (Bruckner 2011, S. 27–28). In diesem Punkt überschneidet sich die weit gefasste Animationsdefinition mit grundlegenden Überlegungen der Comicforschung. Auch diese nimmt auf ähnliche vorkinematografische Beispiele sequenzieller Natur Bezug, die sich im Comic als zeitliche Bewegung zwischen den einzelnen Panels und innerhalb des Einzelbilds u. a. als „motion line“, „multiple images“ und „blurring effect“ manifestiert haben (McCloud 1993, S. 9–22, 106–113).

Die hier skizzierte radikale Sichtweise von Animation birgt ein großes Potenzial, hat aber den Nachteil, dass animierte Bilder im engeren Sinn aus dem Fokus geraten können. Deshalb ist es für die Animationsforschung wichtig, die spezifischen Animationstechniken abseits des Realfilms und die Rolle der Animator_innen in diesen Prozessen genau zu untersuchen. Sowohl die Materialität analoger Verfahren als auch die Software-Interfaces digitaler Produktionen haben letztlich einen entscheidenden Einfluss auf die Stile der produzierten Werke.

3 Animation als spezielle Produktionstechnik

„Animation is the art of creating movement, generally employing inanimate objects but sometimes through the use of live figures whose movements are posed on a frame-by-frame basis“ (Furniss 1998, S. 76).

In der zweiten, weitaus weniger umstrittenen Vorstellung wird Animation als eine Reihe von (filmischen) Produktionstechniken gesehen, die sich nicht nur von realfilmischen Aufnahmen unterscheiden, sondern gleichberechtigt neben diesen stehen. Die Differenzierung unterschiedlicher Techniken ist für die Animation Studies vor allem deshalb von Bedeutung, weil animierte Bilder untrennbar mit der Arbeit der Animator_innen und der zugrunde liegenden Technik verbunden sind und die jeweiligen Möglichkeiten und Beschränkungen sich nicht nur auf den Stil der Darstellung, sondern auch das Dargestellte auswirken. Auch wenn filmwissenschaftliche Theorien und Analyseinstrumentarien durchaus auf animierte Bilder übertragen werden können, müssen die spezifischen Eigenheiten der jeweiligen Technik berücksichtigt werden.1 Darum folgt im kommenden Abschnitt ein kurzer Überblick über die wichtigsten Animationstechniken vom Zeichentrickfilm über unterschiedliche Spielarten der Stop-Motion-Animation bis hin zur Computeranimation (ausführlicher dazu Furniss 1998, 2008; Bruckner 2011, S. 44–56).

In Abgrenzung zur bereits beschriebenen realfilmischen Aufnahme wird bei der Animation die Bewegung grundsätzlich generiert. Bei den analogen Techniken bilden Frame-by-Frame-Aufnahmen die Grundvoraussetzung für die Animationen, zwischen den Aufnahmen der jeweiligen Einzelbilder kann allerdings beliebig viel Zeit vergehen (Furniss 1998, S. 76).

Die wahrscheinlich prominenteste Technik ist der Zeichentrickfilm. Dabei fertigen die Animator_innen für jede Phase der Bewegung einzelne Zeichnungen an. In der klassischen Technik der Folienanimation werden die Zeichnungen auf Folien übertragen und vor fixen Hintergründen Einzelbild für Einzelbild abfotografiert. Da bei dieser Technik die Arbeitsschritte auf mehrere Personen aufgeteilt werden können, eignet sich die arbeitsteilige Produktionsweise gut für industrielle Groß- und Massenproduktionen, also für Langfilme und Fernsehserien.

Als Überbegriff für die Animation real existierender Objekte in einem realen Raum hat sich der Terminus Stop-Motion-Animation etabliert. Die einzelnen Unterkategorien werden durch die Differenzierung der aufgenommenen Objekte gebildet: Bei der Sachanimation werden Alltagsgegenstände abgelichtet, bei der Sonderform des Brickfilms sind das z. B. Welten aus Legosteinen. In der Puppenanimation bestehen die Figuren aus festen Materialen mit beweglichen oder austauschbaren Körperteilen, während in der Knetanimation weiche, formbare Materialien vollständige Metamorphosen ermöglichen. In der Pixilation werden schließlich Schauspieler_innen wie animierte Objekte behandelt.

Als bekannte zweidimensionale Stop-Motion-Technik gilt die Cut-Out-Animation. Hier werden zweidimensionale grafische Vorlagen oder Zeichnungen ausgeschnitten und unter der Kamera bewegt. Eine lange Tradition hat auch die Sonderform der Silhouetten-Animation, bei der die Beleuchtung von unterhalb der Arbeitsplatte erfolgt.

Allgemein weniger bekannt sind Techniken des künstlerischen und experimentellen Animationsfilms: In der Modified-Base-Animation werden Kreide-Zeichnungen oder Öl-Malereien nicht auf unterschiedlichen Einzelblättern angefertigt, sondern schrittweise unter der Kamera verändert. Bei der Sandanimation kann man feinen Sand oder ähnliche Partikel auf einer von unten oder oben beleuchteten Glasfläche in eine beliebige Form bringen. Eine spezielle Form der Animation ist die Direct-On-Film-Animation, bei der ohne Verwendung einer Kamera ein durchsichtiger oder beschichteter Filmstreifen bearbeitet wird.

Da bei allen analogen Animationstechniken die Frame-by-Frame-Manipulation eine gemeinsame definitorische Basis bildet, verlangen die technischen digitalen Neuerungen auch aus dieser Perspektive eine Erweiterung des Begriffs Animation. Bei der Computeranimation oder CGI-Animation steht ein virtueller dreidimensionaler Raum zur Verfügung, wodurch andere technische und ästhetische Möglichkeiten gegeben sind (Kohlmann 2007; Flückiger 2008; Richter 2008). Beim Keyframing werden nur noch die wichtigsten Positionen der aus Polygonen oder NURBS generierten Modelle als Schlüsselbilder festgelegt und die Inbetweens vom Computer interpoliert. Ebenso gängig ist es, Bewegungen von realen Schauspieler_innen mittels Motion und Performance Capture auf die CGI-Modelle zu übertragen und zusätzliche physikalische Parameter mittels Simulationssoftwares zu berechnen.

Ob deshalb computergenerierte Animation überhaupt als Animation gelten kann, wird Ende der 1990er-Jahre von den Animation Studies diskutiert (Denslow 1997, S. 4). In den letzten Jahren hat sich allerdings die Eingliederung von CGI in den Kanon der Animationstechniken etabliert. Die offizielle Definition der weltweit operierenden Animationsfilmorganisation ASIFA inkludiert beispielsweise einen weiter gefassten Zugang: „The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods“ (ASIFA Statutes 2015). Außerdem wird innerhalb der Animation Studies diskutiert, ob Computeranimation generell eine hybride Form aus Prinzipien analoger Filmtechniken bildet. Während Andrew Darley Computeranimation als Mischform des Realfilms, der Puppenanimation und des Zeichentrickfilms bestimmt (Darley 1997, S. 19–21), erachtet Klaus Kohlmann eine Theorie der Hybridisierung für reine CGI-Filme als nicht haltbar. Er postuliert, dass analoge Techniken in der einen oder andern Form auf den Akt des Fotografierens angewiesen sind, während sich die Computeranimation sowohl dem „Fotorealismus annähern als auch eine Abstraktion des Zeichentrickfilms in seiner reinen Form ohne Linsenobjektive erwirken und somit keiner der Gattungen Real-, Zeichen- bzw. Puppentrickfilm entstammen kann“ (Kohlmann 2007, S. 240).

Neben der vollständig computergenerierten dreidimensionalen Animation finden aktuell in fast allen Animationsarten digitale Techniken Eingang. So ist die Renaissance der Stop-Motion-Animation sowohl im Kurz- als auch im Langfilm auf die einfache Handhabung diverser Stop-Motion-Softwares zurückzuführen. Selbst künstlerische Formen wie die Sandanimationen können mittlerweile einem digitalen Compositing unterzogen werden. Kohlmann klassifiziert solche und ähnliche Beispiele als Hybride, da sie zwischen analog und digital hergestellten Bildmotiven oszillieren. Tina O’Haily spricht außerdem von hybrid animation, wenn generell zweidimensionale und dreidimensionale Animationstechniken in Kombination auftreten. Beide Definitionen des Hybriden zeigen sich bei Filmen, in denen computergenerierte Elemente in den konventionellen Zeichentrickfilm eingebettet sind, was zu sichtbaren ästhetischen Brüchen führt (Kohlmann 2007, S. 237; O’Haily 2010, S. 1; Bruckner 2017, S. 20).

Trotz des schrittweisen Übergangs von rein analogen zu digital unterstützten Animationstechniken sind gewisse Ästhetiken weiterhin zu finden, z. B. im Zeichentrickfilm flächige Figuren vor detailreichem Hintergrund oder laterale Bewegungen anstelle von Bewegungen in der Raumtiefe, die ursprünglich aus Gründen der Produktionseffizienz entwickelt wurden. Ein etablierter Stil wird also weiterverwendet und nur im geringen Maße abgewandelt. Das ist vor allem der Fall, wenn analoge Animationstechniken komplett digital nachgeahmt werden. Auch das kann aufgrund der Unterschiede zwischen simulierter und simulierender Technik zu einer hybriden Ästhetik führen (Chang 2011).

Es lässt sich daher sagen, dass die ehemals technisch bedingte Unterscheidung von Animation sich mit der immer stärker werdenden Verwendung digitaler Techniken zunehmend zu einer stilistischen Differenzierung wandelt, die aus historischen Kontexten heraus entstanden ist. Hierbei haben sich eine Reihe relativ stabiler Stile herausgebildet, die zwar teilweise noch in den Affordanzen der verwendeten Techniken begründet liegen, teilweise aber auch von Traditionen und Moden geprägt sind.

4 Animation als Werkteil

„Mit Hilfe optischer Tricks können animierte Sequenzen mit Live-Action-Material zu Kombinationsbildern zusammengefügt werden, die aus verschiedenen, unabhängig voneinander erstellten Bildebenen bestehen. […] Digitale Kombinationsbilder schließlich können im Prinzip all das machen, was schon mit optischen Mitteln möglich war – allerdings effektiver und überzeugender: […] Animation wird damit zu einer Technik, die sowohl auf computergeneriertes als auch auf gefilmtes Material angewendet werden kann“ (Richter 2008, S. 63).

Animation ist also ein Prozess, bei dem Animator_innen mithilfe einer großen Bandbreite von Techniken und Technologien Bildserien erzeugen. Animation ist aber auch das Ergebnis dieses Prozesses und damit eine bestimmte (audio-)visuelle Konfiguration. Diese kann entweder als eigenständiges Werk oder als Teil eines (realfilmischen) Werks – entweder mittels Montage oder dem Compositing von Bildebenen unterschiedlicher Herkunft – fungieren (Manovich 2001, S. 148–149, 158–159; Bruckner 2013).

Diese Möglichkeit, Teil von etwas zu sein und gleichzeitig etwas Eigenständiges darzustellen, scheint bei manchen Kategorisierungsversuchen von Animation zu Problemen zu führen, eröffnet aber gleichzeitig einen Raum für die breite Debatte der Hybridisierung von Animation, Realfilm und anderen Darstellungstechniken (Bruckner 2017). Der Fokus vieler theoretischer Untersuchungen in diesem Gebiet ist auf aktuelle digitale Filmproduktionen gerichtet, denn kaum ein zeitgenössischer Film kommt ohne Compositing und VFX, ohne CGI-Figuren oder digitale Set-Extensions aus.

Sebastian Richter konzentriert sich beim Terminus hybride Bewegungsbilder beispielsweise auf digitalen Techniken und die zunehmende nahtlose Integration und Ununterscheidbarkeit realfilmischer und computergenerierter Bilder. In seinen Analysen zeigt er, dass digitale Animationen nicht nur ästhetische Dominanten des Realfilms aufgreifen und emulieren, sondern dass die fotografischen und die animierten Teile gleichermaßen Anpassungsprozessen unterliegen und damit neue hybride Realismus-Konventionen im Spielfilm entstehen (Richter 2008, S. 19, 92, 174–175).

Aus der Perspektive der Animation Studies ist das in der Filmwissenschaft immer stärker werdende Interesse für digitale Animation und deren Hybridisierungen einerseits positiv zu betrachten, andererseits erscheint es bedauerlich, dass gleichzeitig die lange Tradition analoger Animations- und Realfilmkombinationen oftmals übersehen wird. Richter bietet zwar einen Überblick über die Geschichte analoger Kombinationen des Animations- und Realfilms, postuliert aber wiederholt die Trennung von digitalen hybriden Bewegungsbildern, optischen Kombinationsbildern und Mischfilmen, da letztere grundsätzlich technischen Limitierungen unterworfen und die Animationen immer von den Realfilmaufnahmen unterscheidbar sind (Richter 2008, S. 67–69). Er entgegnet damit auch Ausführungen, die davon ausgehen, dass digitale Effekte analoge Spezialeffekte fortführen (Giesen und Meglin 2000).

Eine differenziertere Sichtweise in der analog-digitalen Thematik vertritt Barbara Flückiger, indem sie beispielsweise die grundsätzliche Hierarchisierung des Digitalen über dem Analogen kritisiert (Flückiger 2008, S. 194). Auch in Bezug auf die digitale Nahtlosigkeit kommt sie zu einem anderen Ergebnis, wenn sie schreibt: „Genauso wenig, wie die Filmmontage apriori Dissonanzen generiert, erzeugt das digitale Compositing ausschließlich nahtlose Bilder“ (Flückiger 2008, S. 196). Außerdem sei früher auch Stop-Motion-Animation vom zeitgenössischen Publikum als nahtloser Visual Effect im Realfilm empfunden worden (Schrey 2009, S. 10). Flückiger beschreibt ein „Kontinuum vom mechanischen über das elektronische zum digitalen Zeitalter“ (Flückiger 2008, S. 43) und bestimmt bei analogen Beispielen zwei Traditionslinien: zum einen Realfilm-Zeichentrick-Kombinationen, in denen visuelle Krisenzonen verdeutlicht werden, und zum anderen die Verwendung von Stop-Motion als Visual Effects in Realfilmen (Flückiger 2008, S. 233; Feyersinger 2007, S. 113–130; Giesen und Meglin 2000). Gleichzeitig betont Flückiger, dass es gravierende Unterschiede zwischen analogen und digitalen Ausprägungen gibt:

„Denn der massive Umbruch vom analogen zum digitalen Compositing findet unter der Oberfläche auf der Ebene der Kodierung selbst statt. Wenn sich also zwischen den meisten Verfahren Analogien finden lassen – Bluescreen/Greenscreen, Rotoskopieren, Matte Paintings, Set Extension, die alle sowohl in analogen als auch in digitalen Varianten existieren –, so sind die technischen Abläufe doch völlig unterschiedlich“ (2008, S. 206).

Der Streitpunkt, ob analoge und digitale Techniken gravierend differieren oder nicht, liegt also an der gewählten Perspektive der Untersuchungen, da der Binärcode digitaler Datensätzen der visuellen Oberfläche der Bildschirmdarstellung diametral gegenübersteht (Stollfuß 2017, S. 153–154; Bruckner 2017, S. 27). Den Blickwinkel der visuellen Oberfläche wählt beispielsweise Franziska Bruckners filmanalytische Typologie „Hybrides Bild, hybride Montage“, die die Trennung von analogen Mischfilmen und digitalen Hybridfilmen auflöst und auf komplette Filme, lange oder kurze Sequenzen, aber auch weniger Einzelbilder anwendbar ist (Bruckner 2013, S. 59–78).

In Zuge der Hybridisierung von Realfilm und Animation ist aktuell das Phänomen der digitalen Figur – insbesondere in Form von Synthespians – in den Fokus der Filmwissenschaft und der Animationsforschung gerückt (Sternagel et al. 2012). Synthespians bezeichnen virtuelle Figuren, die in einem Zusammenspiel von Animation und von realen, mittels Motion Capture oder ähnlichen Techniken aufgenommenen Schauspieler_innen gebildet werden. Julia Eckel erörtert allerdings, dass der Begriff ungenau bleibt, weil es sich um ein Spektrum handelt, das von der vollständig animierten Figur bis hin zu marginal digital retuschierten Schauspieler_innen reicht. „Ab wann innerhalb dieses Kontinuums genau von einem Synthespian zu sprechen ist und wann (noch) nicht, ist nicht präzise definiert“ (Eckel 2013, S. 140). Ebenso betont sie die kollektiven Identitätsirritationen sowohl der betroffenen Schauspieler_innen als auch der jeweiligen Filmfiguren (Eckel 2013, S. 141–150). Letzteres wird von Barbara Flückiger sowohl unter dem Aspekt des bekannten uncanny valley als auch hinsichtlich des Modells der Distanz in den Blick genommen (Flückiger 2008, S. 451–461; Flückiger 2012, S. 113–115). Lukas Wilde kommt in seiner Untersuchung von Synthespians zum Schluss, dass die Körpersprache von Schauspieler_innen Ausgangspunkt eines Datensatzes ist, „der sich beliebig auf digitale Modelle und Synthespians übertragen lässt – und der sogar transmedial zwischen Film- und Videospielproduzenten ausgetauscht werden kann“ (Wilde 2017, S. 124). Gleichzeitig werden die Bewegungen der Synthespians zum Marker „von Identität, Individualität und ‚Seelenleben‘ auf allen filmischen Bedeutungsebenen“ (Wilde 2017, S. 124). Auch Sebastian Richter untersucht, wie sich Hybridisierungen des Bildmaterials durch Motion und Performance Capture auf die Inszenierungen von Figuren auswirken und beschreibt Max Fleischers Rotoskopie-Technik und Jules Mareys Bewegungsanalysen als Vorläufer dieser Technologien (Richter 2008, S. 92, 159–161). Barbara Flückiger zeigt zudem, dass es seit den 1960er-Jahren Versuche gibt, Bewegungsdaten von menschlichen Figuren aufzuzeichnen, um computergenerierte Figuren zu steuern (Flückiger 2008, S. 145; Flückiger 2010, S. 23–38).

Als brauchbare Erweiterung eines realfilmanalytischen Konzepts erweisen sich die Ausführungen von Jens Eder und Jan-Noël Thon zu digitalen Figuren. Eder greift auf sein bekanntes Analysemodell der Uhr der Figur mit den vier Aspekten Artefakt, fiktives Wesen, Symbol und Symptom zurück (Eder 2014). Es zeigt sich, dass dieses Modell mit nur geringfügigen Modifikationen sowohl auf „cartoonhaft digitale Figuren“ als auch auf „fotorealistische Figuren“ (Eder und Thon 2012, S. 150–151) im reinen Animationsfilm, bei hybriden filmischen Formen und im Computerspiel angewendet werden kann.

In Bezug auf die Beschäftigung mit Figurendarstellung im analogen Zeichentrickfilm sind neben den detaillierten Ausführungen in Praxisbüchern und deren theoretische Weiterführung (Rathgeber 2013, S. 110–133) die Überlegungen von Donald Crafton hervorzuheben, der Ansätze der Performance Studies auf animierte Schauspieler_innen überträgt. Er unterscheidet bei Zeichentrickfiguren zwischen dem schematischen Spiel (figurative acting) – im Sinne einer formelhaften Darstellungsweise – und einem verkörpernden Spiel (embodied acting) – im Sinne einer Ausarbeitung charakterlicher und emotionaler Eigenschaften (Crafton 2013, S. 151–173).

Wie sich zeigt, ist die Übertragung realfilmischer Theorien und Analysemodelle auf animierte und hybride Beispiele grundsätzlich möglich. Gleichzeitig sollten aber theoretischen Errungenschaften der Animation Studies und die Spezifika des (analogen) Animationsfilms nicht außer Acht gelassen werden.

5 Animationen als eigenständige Werke

„Animation, throughout its history, necessarily had to embrace the distinctive characteristics of its own vocabulary in order to define itself as an art form of its own rights“ (Wells 2002, S. 30).

Auch wenn animierte Elemente innerhalb realfilmischer und anderer Werke zu wichtigen Untersuchungsgeständen geworden sind, liegt der Hauptfokus der Animation Studies traditionell auf vollanimierten Einzelwerken, das heißt also auf Animationsfilmen im engeren Sinne. Die Animationsforschung ist letztlich auch ein emanzipatorisches Projekt, das einer bestimmten Kunstform zu stärkerer wissenschaftlicher und gesellschaftlicher Aufmerksamkeit verhelfen will. Die Marginalisierung von Animation ist eine zweifache: Zum einen spielte sie in der Filmindustrie lange Zeit nur eine neben- und untergeordnete Rolle, was ihr aber auch ein gewisses Subversionspotenzial ermöglichte, wie Kristin Thompson schon 1980 in einem Aufsatz zum Hollywood Cartoon herausarbeitet. Zum anderen war die Animation in der Filmtheorie und Filmwissenschaft bis in die 1990er-Jahre kaum Thema. Aufsätze wie jener von Thompson bilden für lange Zeit die Ausnahme.2 Vor diesem Hintergrund erkennen einige Forscher_innen den künstlerischen Wert und die gesellschaftliche Bedeutung animierter Filme. Das führt zunächst vor allem zu historischen Untersuchungen, die sich größeren signifikanten Strömungen (Bendazzi 1994) oder Animationskünstler_innen widmen (Russett und Starr 1988).3

Ebenso wichtig wie historische Untersuchungen sind formale und thematische Analysen, die zum Teil von Untersuchungen obengenannter Produktionstechniken ausgehen. In den letzten Jahren kann man zudem verstärkt eine Auseinandersetzung mit unterschiedlichen theoretischen Fragestellungen beobachten, die sich peu á peu als animationstheoretische Paradigmen etablieren. Als wichtige Veröffentlichungen der letzten Jahre, in denen sich diese Tendenz zeigt, sind das Themenheft Animationsfilm der Montage AV (Feyersinger und Reinerth 2013) sowie die Sammelbände Pervasive Animation (Buchan 2013), Animating Film Theory (Beckman 2014b) und In Bewegung setzen … (Bruckner et al. 2017) zu nennen.

Narratologische Zugänge eignen sich beispielsweise sehr gut für Analysen der spezifischen Erzählstrukturen animierter Filme. Vor allem die Metamorphose (Eisenstein 1988; Buchan 1998; Sobchack 2000; Wood 2006) und die Metalepse (Feyersinger 2007, 2017a) sind als wichtige Phänomene animierter Erzählungen identifiziert worden. Auch die Affinität der Animation zur Metareferenz wird ausgiebig untersucht (Lindvall und Melton 1997; Siebert 2005; Feyersinger 2011).

Ansätze der feministischen Filmtheorie und der Gender Studies werden in der Animationsforschung häufig aufgegriffen und beispielsweise auf stereotype Darstellungen bei Heldinnen in Mainstream-Produktionen angewendet (Bell et al. 1995; Gillam and Wooden 2008; Thompson 2014). Weitere Schwerpunkte dieser Ansätze sind patriarchale Produktionshierarchien und Marginalisierungen der Rolle von Frauen als Animationsproduzentinnen, die sich auch in der Geschichtsschreibung beobachten lässt (Wagner und Grausgruber 2011).4

Die Filmsemiotik hat lange Zeit Probleme mit dem Animationsfilm und klammert ihn häufig aus, was eigentlich verwunderlich ist, weil die Animationskünstler_innen selbst auf einer sehr grundlegenden Ebene an mimischer, gestischer und filmischer Kommunikation interessiert sind. Von den Animationsforscher_innen werden semiotische Ansätze aber durchaus aufgegriffen, so von Erwin Feyersinger (2009) zum Puppentrickfilm oder von Matthias C. Hänselmann in seiner umfangreichen Doktorarbeit zum Zeichentrickfilm (2016a), in der er semiotische mit kognitivistischen Ansätzen verbindet. Poststrukturalistische und filmphilosophische Zugänge werden innerhalb der Animation Studies schon früh verfolgt, beispielsweise in den Aufsätzen von Alan Cholodenko und den von ihm herausgegebenen Sammelbänden The Illusion of Life (1991) und The Illusion of Life 2 (2007). Hier wird etwa in Anschluss an Gilles Deleuze von einem Control-Image gesprochen oder Paul Virilios Kriegs-Konzept anhand von Virtual Reality diskutiert. Thomas LaMarre bezieht sich in The Anime Machine (2009) in seinen Ausführungen zum Anime ebenfalls auf (film-)philosophische Ansätze und schließt vor allem an den Begriff der abstrakten Maschine von Gilles Deleuze und Félix Guattari an. Erwähnenswert ist schließlich auch Esther Leslies (2002) Untersuchung der Verbindungen zwischen Vertretern der kritischen Theorie (Walter Benjamin, Theodor W. Adorno, Max Horkheimer), Avantgarde-Künstler_innen (Sergej Eisenstein, Oskar Fischinger, Lotte Reiniger, Walter Ruttmann) und Hollywood Cartoons (vor allem von Walt Disney).

Die akustische Ebene ist ein weiterer zentraler Aspekt von Animation, bei dem auf viele theoretische und analytische Ansätze zurückgegriffen werden kann (Wulff und Kaczmarek 2016). Einen Überblick über verschiedenen Verbindungen von Bild und Ton im Animationsfilm bietet Matthias C. Hänselmann (2016b). Erforscht werden unter anderem die Rolle der Synchronsprecher_innen und Foley Artists und ihre jeweilige Kunst, die Bedeutung von Stimme und Geräuschen für den Lebendigkeitseindruck von Figuren (Jaszoltowski 2013) und die vielfältigen Aufgaben von Musik in animierten Kontexten, beispielsweise als Engführung von Musik und Bewegung beim sogenannten Mickey Mousing. Beim abstrakten Film spielt das Konzept der visuellen Musik (visual music), also einer Übersetzung akustischer Merkmale in visuelle Konfigurationen, eine wichtige Rolle. Auch Forschungen zu synästhetischen Aspekten audiovisueller Medien stützen sich zum Teil auf Beispiele des experimentellen und abstrakten Animationsfilms (Taberham 2013). Darüber hinaus stellen viele Verbindungen von Animation und Musik die traditionelle hierarchische Dominanz des Bildes über die Musik auf den Kopf, wie etwa beim VJing oder teilweise auch bei Musikvideos. Animation kann schließlich sogar genutzt werden, um synthetische Musik zu erzeugen, etwa wenn die Lichttonspur des Filmstreifens animiert wird.

Diese und viele weitere Möglichkeiten des Theorietransfers werden ausgiebig auf den Tagungen der Fachgesellschaften, vor allem der Society for Animation Studies (SAS) und der AG Animation der Gesellschaft für Medienwissenschaft, diskutiert. Außerdem gibt es eine Reihe von Journals, die sich auf Animationsforschung spezialisiert haben und den unterschiedlichen historischen, analytischen und theoretischen Ansätzen Platz bieten: Animation Journal (seit 1992), Animation: An Interdisciplinary Journal (seit 2006), Animation Studies Online Journal (seit 2006), Animation Practice, Process and Production (seit 2011) und Con A de Animación (seit 2011).

6 Animation als Gattung oder Genre

„Im Hinblick auf seinen Genre- oder Gattungscharakter scheint sich der Animationsfilm einer eindeutigen kategorialen Zuordnung zu entziehen“ (Reinerth 2013, S. 320).

Die Begriffe Animation und Animationsfilm und Unterbegriffe wie Zeichentrickfilm bezeichnen nicht nur einzelne Werke, sondern stehen als generische Begriffe gleichzeitig auch für eine Klasse von audiovisuellen Konfigurationen mit prototypischen Merkmalen. Als solche sind sie nicht auf einen akademischen Kontext beschränkt, sondern spielen als Verständigungsbegriffe bei der Vermarktung, Bewertung, Bewerbung und Archivierung von Werken eine wichtige Rolle (Kuhn et al. 2013).

Das wirft die Frage auf, in welchem Verhältnis die Kategorie Animationsfilm und ihre Unterklassen zu anderen Kategorien audiovisueller Darstellungen stehen: Ist der Animationsfilm eine Gattung, ein Genre, eine Reihe von Genres oder etwas gänzlich anderes? Aufgrund der hier konstatierten Polysemie möchte man antworten, dass er all das zugleich sein kann. Vor allem die Klassifizierung von Animation als Genre ist weit verbreitet, nicht nur in der Filmindustrie, sondern auch in der Filmwissenschaft. Aber die Sicht, Animationsfilm als ein Genre zu sehen, erweist sich bei näherer Betrachtung als problematisch, wie Maike Sarah Reinerth zeigt:

„Aus wissenschaftlicher Perspektive scheint es jedoch in der Tat schwierig, wenn nicht gar nachlässig, den Animationsfilm über einheitliche, wiederkehrende inhaltlich-formale Elemente oder bestimmte Gebrauchskontexte definieren zu wollen. Zu vielfältig sind dessen Darstellungspotenziale, zu frei die gestalterischen Möglichkeiten, zu verschieden die einzelnen Tricktechniken oder die von Studios, nationalen Kinematografien oder einzelnen Künstlern geprägten Darstellungsstile“ (Reinerth 2013, S. 322).

Auch Andreas Rauscher (2017) spricht sich dagegen aus, den Animationsfilm als Genre zu definieren. Teilbereiche der Animation, wie etwa der Cartoon, könnten aber durchaus als eigene Genres gesehen werden. In manchen Animationsbereichen gibt es sogar sehr ausdifferenzierte Genreeinteilungen, wie etwa beim Anime. Gleichzeitig findet man genügend Animationsfilme oder Serien, die sich bewusst an Genrekonventionen des Realfilms orientieren oder diese persiflieren (Wells 2002, S. 47–50).

Reinerth zieht es vor, den Animationsfilm insgesamt als Gattung zu bezeichnen. Sie gibt aber zu bedenken, dass der Begriff Gattung selbst sehr uneinheitlich gebraucht wird (2013, S. 446). Als Gattung steht der Animationsfilm außerdem in einer Reihe mit dem Spielfilm, dem Dokumentarfilm, der Werbung oder dem Experimentalfilm und nachdem alle diese Gattungen selbst animiert sein oder animierte Elemente enthalten können, ergeben sich auch hier wiederum Abgrenzungsprobleme. Es erscheint sinnvoller, anstelle von strengen Definitionen und Klassifikationen (Animations-)Film als ein vielschichtiges Bündel an inhaltlichen, formalen und pragmatischen Merkmalen zu verstehen, das jeweils unterschiedlich nach diesen Merkmalen klassifiziert werden kann.

Ein breit diskutiertes Forschungsfeld der letzten Jahre, in dem sich symptomatisch auch Genre- und Gattungs-Fragen widerspiegeln, ist jenes der animierten Dokumentarfilme, auch Animadok oder Anidoc genannt. Bella Honess Roe definiert animierte Dokumentationen in Bezug auf Herstellungstechnik, Referenz und kulturelle Zuschreibung:

„I would suggest that an audiovisual work (produced digitally, filmed, or scratched directly on celluloid) could be considered an animated documentary if it: (i) has been recorded or created frame by frame; (ii) is about the world rather than a world wholly imagined by its creator; and (iii) has been presented as a documentary by its producers and/or received as a documentary by audiences, festivals or critics“ (Honess Roe 2013, S. 4).

Das Phänomen dokumentarische Animation wirkt auf den ersten Blick wie ein Oxymoron, wie Nea Ehrlich festhält (2013, S. 248). Animationsfilm und Dokumentarfilm werden als zwei distinkte Gattungen gesehen, mit denen jeweils bestimmte Eigenschaften verknüpft sind, die sich zum Teil gegenseitig auszuschließen scheinen. Folgende Gegensatzpaare könnte man auf den ersten Blick typisch für Animations- und Dokumentarfilme halten: freie Imagination/materiell-indexikalische Bindung an die Wirklichkeit, Stilisierung/naturalistische Darstellung, Fiktionalität/Faktualität, Albernheit/Ernsthaftigkeit, Unterhaltung/Information usw. Aber bei genauerer Betrachtung löst sich einerseits die Gegensätzlichkeit einiger dieser Begriffe auf und anderseits finden sich viele Beispiele, zu denen sich die Eigenschaften der jeweils anderen Gattung zuordnen lassen.

Der Begriff animierter Dokumentarfilm kann als Versuch gesehen werden, eine Reihe von Filmen im Anschluss an Überlegungen der filmwissenschaftlichen Genre-Hybridisierung (Kuhn et al. 2013, S. 29–31) einem eigenen hybriden Genre zuzuordnen, das diese stereotypen Eigenschaften beider Gattungen bzw. Genres zum Teil miteinander verbindet und zum Teil unterläuft. Gleichzeitig ist der Begriff auch kritisch zu sehen, weil er die problematische Genre- und Gattungslogik zwar hinterfragt, letztlich aber weiterführt.

Die Animadok-Debatte ist nützlich, weil sie die vielfältigen Überschneidungen von Animation und dokumentarischen Formaten insgesamt verdeutlicht. Das Spektrum reicht dabei von animierten Infografiken als Teil von Online-Zeitungen und Nachrichtensendungen über Dokumentarfilme mit Animationssequenzen oder animierten Elementen bis hin zu komplett animierten dokumentarischen Arbeiten. Animationen können dabei unter anderem dazu dienen, einen Mangel an fotografischem Material zu beheben, Personen zu anonymisieren oder Erinnerungen und Gefühle zu veranschaulichen (Richter 2011, S. 127). Außerdem können sie epistemisch neues Wissen schaffen, didaktisch Abläufe und Konzepte nachvollziehbar machen, viskursiv wissenschaftliche Erkenntnisse vermitteln oder persuasiv als Werbung oder Propaganda fungieren (Feyersinger 2017b, S. 177–178).

Die vielfältigen Verbindungen von Animation und dokumentarischen Formaten können schließlich wieder mit dem polysemen Begriffsgebrauch von Animation in Verbindung gebracht werden. Entsprechend der fünf hier diskutierten Bedeutungen von Animation lässt sich sagen, dass
  1. 1.

    alle dokumentarischen Bilder animiert sind: In ihnen wird etwas Vergangenes wieder lebendig;

     
  2. 2.

    sich Animationstechniken oft besser als der Realfilm eignen, um sinnlich unzugängliche Phänomene darzustellen: Das ist etwa bei wissenschaftlichen Visualisierungen der Fall oder bei der Darstellung von psychischen Zuständen;

     
  3. 3.

    animierte Elemente häufig in dokumentarische Formate integriert werden: So können ausgestorbenen Tiere etwa als CGI-Figuren gezeigt oder raumzeitliche Entwicklungen mittels Kartenanimationen anschaulich gemacht werden;

     
  4. 4.

    viele Erklärfilme komplett animierte eigenständige Werke sind;

     
  5. 5.

    sich Animation, als Genre oder Gattung verstanden, mit anderen Genres und Gattungen verbinden kann und so bestimmten Filmen unter dem Label Animadok neue Aufmerksamkeit ermöglicht.

     

Die unterschiedlichen Sichtweisen auf Animation prägen die Forschung also nicht nur im Allgemeinen, sondern auch in allen Teilbereichen. Insgesamt führt die Polysemie von Animation zwar zu manchen Missverständnissen, ist aber, wenn man sich ihrer bewusst ist, insgesamt produktiv, wie wir hoffen mit diesem Beitrag gezeigt zu haben. Innerhalb der rasanten Veränderungen der Medienlandschaft, die vor allem von Digitalität und Audiovisualität bestimmt sind, erfüllt Animation in all ihren Dimensionen eine zentrale, zukunftsweisende Rolle. Nur eine multiperspektivisch und interdisziplinär ausgerichtete Forschung kann diese Rolle angemessen untersuchen.

Fußnoten

  1. 1.

    Eine angepasste filmanalytische microanalysis als Bottom-up-Methode hat durchaus Vorteile, wie Suzanne Buchan feststellt: „By describing formal cinematic parameters in detail (shot length, image composition, lighting, camera movement, point of view and angle, lenses, music, sound, transitions), it is then possible to work with this stylistic information and use film theory to develop sustained discussions about the experiential complexity of a single animated film, sequence, or scene“ (Buchan 2014, S. 116).

  2. 2.

    Cholodenko 1991 diskutiert einleitend die animationsspezifische Forschung vor den 1990er-Jahren. Bruckner et al. 2012 bieten einen bibliografischen Überblick über animationsspezifische Monografien.

  3. 3.

    In Deutschland sind seit den 2000ern eine Bibliografie (Goergen 2002, 2004), historiografische Überblickswerke (Schoemann 2003; Schenk und Scholze 2003; Giesen und Storm 2012) und eine DVD-Edition zur Geschichte des deutschen Animationsfilms (Wegenast 2011) erschienen. Auch in Österreich und der Schweiz wurden in den letzten Jahren Bücher zur nationalen Animationskinematographie veröffentlicht (Dewald et al. 2010; Gasser 2011). Die Untersuchungen bedürfen allerdings in allen drei Ländern dringend einer Weiterführung und Ergänzung.

  4. 4.

    Auch in der heutigen Zeit besteht offensichtlich noch dringender Bedarf an Vernetzungsplattformen wie Women in Animation (WIA) oder dem Tricky Women Festival, um die Rolle von Frauen als federführende Animatorinnen zu stärken.

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Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden 2016

Authors and Affiliations

  1. 1.Institut für MedienwissenschaftEberhard Karls Universität TübingenTübingenDeutschland
  2. 2.Institut für Theater-, Film- und MedienwissenschaftUniversität WienWienÖsterreich

Section editors and affiliations

  • Bernhard Groß
    • 1
  • Thomas Morsch
    • 2
  1. 1.Seminar für FilmwissenschaftFreie Universität BerlinBerlinDeutschland
  2. 2.Seminar für FilmwissenschaftFreie Universität BerlinBerlinDeutschland

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