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What if Bourdieu had played FarmVille? Examining users’ motives for playing the browser game FarmVille in relation to socio-demographic variables

Was wäre gewesen, wenn Bourdieu FarmVille gespielt hätte? Eine empirische Analyse der Nutzungsmotive für das Browser Game FarmVille unter Berücksichtigung soziodemografischer Variablen

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Abstract

With its almost 80,000,000 users, FarmVille is the number one browser game on the Internet. This real time game places its players into the role of a farmer who has to plough land and raise livestock. Given the game’s popularity, on the one hand, and the specific overall theme of farming, on the other, we ask which motives drive players to participate in a game that involves such a considerable amount of time and effort. Against the background of Bourdieu’s sociological perspective and concept of habitus, we hypothesized that diverse user characteristics impact usage motives. A survey we conducted (N = 210) revealed, for example, that entertainment, challenge, and escapism were the most important motives. Furthermore, a relationship between the occupational status of players and their gaming motives was found: Those who had not yet started an occupational career focused more on entertainment and challenge than gamers who had gained occupational success. Results are discussed against the background of Pierre Bourdieu’s sociology of difference.

Zusammenfassung

Das Social Game FarmVille ist mit zurzeit rund 80 Mio. Nutzern eines der beliebtesten Browser Games im Internet. Die Spieler werden in die Rolle von virtuellen Landwirten versetzt, die über eine längere Zeit hinweg eine Farm bewirtschaften, Tierzucht betreiben und Land bestellen. Wegen der großen Popularität, des recht ungewöhnlichen Spielthemas sowie des Fehlens klassischer Win-/Lose-Szenarien wird gefragt, aufgrund welcher Motive Spieler dieses Social Game regelmäßig nutzen. Als theoretische Basis dienen die soziologischen Arbeiten von Pierre Bourdieu, wonach soziodemographische Variablen wie z. B. die berufliche Tätigkeit die unterschiedlichen Nutzungsmotive beeinflussen. Für die Überprüfung wurde eine Online-Befragung mit 210 FarmVille-Spielern durchgeführt, die als grundlegende Motive die Suche nach Unterhaltung, Herausforderung und Eskapismus aufdeckte. Es zeigte sich überdies, dass soziodemografische Variablen sowie die individuelle Nutzungsfrequenz die Motivlage beeinflussen. Die gewonnenen Ergebnisse werden im Kontext der Habitus-Theorie diskutiert.

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The authors would like to thank Susanne Kober, Juliane Rietzsch, Jasmin Sobotta, and Jörg Stapel for collecting one part of the sample.

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Haferkamp, N., Herbers, M. What if Bourdieu had played FarmVille? Examining users’ motives for playing the browser game FarmVille in relation to socio-demographic variables. Publizistik 57, 205–223 (2012). https://doi.org/10.1007/s11616-012-0144-y

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