Skip to main content

Digital Gamification in Basic General Education Students

  • Conference paper
  • First Online:
Technology, Sustainability and Educational Innovation (TSIE) (TSIE 2019)

Abstract

Gamification refers to the use of games which through fun help to strengthen teaching-learning process, in order to support and motivate the activities, which take place in classroom. The present research intends to transmit the experience of the use of digital gamification in mathematics to students of Basic General Education (BGE), as a new strategy of teaching and learning multiplication. The purpose of this research was to analyze the educational gamification as an innovative alternative for the initial learning of the multiplication and to value the logical mathematical skills by applying a digital gamification resource for the approach to multiplication. Through a correlational study of descriptive scope, it was possible to show that students are much more motivated with learning when the teacher uses playful elements in the classroom. The application of ICT was a determining factor in this process; it could be shown that children retained more easily the concepts of multiplication, because they were more open and motivated to acquire knowledge in the classroom.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 169.00
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 219.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Similar content being viewed by others

References

  1. UNESCO. Enfoques estratégicos sobre las TICS en educación en América Latina y el Caribe. Autor, Otawa (2014)

    Google Scholar 

  2. CNP. Plan Nacional de Desarrollo 2017–2021. Consejo Na. Ecuador (2017)

    Google Scholar 

  3. UNESCO. Declaración de Qingdao: Aprovechar las oportunidades digitales, liderar la transformación de la educación. Qingdao. Autor, Qingdao, República Popular de China (2015)

    Google Scholar 

  4. UNESCO. Educación 2030: Declaración de Incheon y Marco de Acción para la realización del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4. Autor, Otawa (2016)

    Google Scholar 

  5. MINEDUC. Guía Didáctica de Implementación Curricular para EGB y BGU: Matemática. Autor, Quito, Ecuador (2016)

    Google Scholar 

  6. BID. El BID y la tecnología para mejorar el aprendizaje: ¿Cómo promover programas efectivos? Autor. Whashington, DC (2014)

    Google Scholar 

  7. ONU. Sexta Conferencia Ministerial sobre la Sociedad de la Información de América Latina y el Caribe. Autor. Cartagena de Indias (2018)

    Google Scholar 

  8. CEPAL. Panorama regional de América Latina y el Caribe: Indicadores seleccionados. Autor, Chile (2019)

    Google Scholar 

  9. UNICEF. Estado mundial de la infancia 2017: Niños en un mundo digital. Autor, New York (2017)

    Google Scholar 

  10. NCTM. Council of Teachers of MathemaTICs. Principios para la acción: Resumen Ejecutivo, 2014th ed. Virginia, EEUU (2014)

    Google Scholar 

  11. OCDE. PISA para el desarrollo 2018: América Latina y el Caribe. Autor, París (2018)

    Google Scholar 

  12. INEVAL. Resultados educativos, retos hacia la excelencia. Autor, Quito, Ecuador (2016)

    Google Scholar 

  13. Acosta, G., Rivera, L., Acosta, M.: Desarrollo del Pensamiento Lógico Matemático. Fundación, Bogotá, Colombia (2009)

    Google Scholar 

  14. Tamayo, A., Restrepo, J.: El juego como mediación pedagógica en la comunidad de una institución de pro-tección, una experiencia llena de sentidos. Rev Latinoam Estud Educ. 13(1) (2017)

    Google Scholar 

  15. Domínguez, F., Antequera J.: ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Rev Educ a Distancia (33) (2012)

    Google Scholar 

  16. Chiappe, S., González, J.: Creencias de maestras respecto al juego en educación inicial, trazos para su investigación. Pedagog y Saberes 49, 225–233 (2018)

    Google Scholar 

  17. Poy-Castro, R., Mendaña-Cuervo, C., González, B (2015) Diseño y evaluación de un juego serio para la formación de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo. RISTI-Revista Ibérica Sist e Tecnol Informação 71–83 (2015)

    Google Scholar 

  18. Espinosa, F., García, A., Rodríguez, A.: Juego y actividad física como indicadores de calidad en Educación Infantil. Retos nuevas tendencias en Educ física, Deport y recreación, no. 34, pp. 252–257 (2018)

    Google Scholar 

  19. Shakhovska, N., Vovk, O., Holoshchuk, R., Hasko, R.: The student training system based on the approaches of gamification. Adv. Intell. Syst. Comput. 938, 590–599 (2020)

    Google Scholar 

  20. Contreras, R.: Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Rev Iberoam Educ a Distancia 19(2) (2016)

    Google Scholar 

  21. Calabor, M., Mora, A., Moya, S.: Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico. Rev. Contab. 21(1), 38–47 (2018)

    Google Scholar 

  22. Torres Toukoumidis, Á., Romero Rodríguez, L., Pérez, R.M.: Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning. Rev. Complut. Educ. 29(1), 129–145 (2018)

    Google Scholar 

  23. González, P., Alba, B., Mesa, M.: Agrupamientos escolares y retos para la educación inclusiva en infantil y pri-maria. Tendencias pedagógicas 32, 75–90 (2018)

    Google Scholar 

  24. Ouariachi, T., Gutiérrez-Pérez, J., Olvera-Lobo, M.: Criterios de evaluación de juegos en línea sobre cambio climático: Aplicación del método Delphi para su identificación. Rev. Mex. Investig. Educ. 22(73), 445–474 (2017)

    Google Scholar 

  25. González, H.: Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Rev Tecnol Cienc y Educ. (13) (2019)

    Google Scholar 

  26. Cuevas, A., Torres, O., López, R., Labrador, D.: Cultura científica y cultura tecnológica. Editorial. Salamanca, España (2018)

    Google Scholar 

  27. Rodríguez, F., Santiago, R.: Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Océano. Barcelona, España (2015)

    Google Scholar 

  28. Teixes, F.: Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. UOC Barcelona, España (2014)

    Google Scholar 

  29. Maldonado, C., Pérez, C.: Investigación e innovación en educación: Nuevos paradigmas. Brujas, Córdoba, Argentina (2017)

    Google Scholar 

  30. Jiménez, García: El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación inicial. GRIN Verlag, Madrid, España (2016)

    Google Scholar 

  31. Ordás, A.: Gamificación en bibliotecas: El juego como inspiración. UOC Barcelona, España (2018)

    Google Scholar 

  32. Barros Lorenzo, M.: La gamificación en el aula de lengua extranjera. El español como lengua extranjera en Portugal II: retos de la enseñanza de lenguas cercanas (2016)

    Google Scholar 

  33. Guevara, B.: De la Gamificación a la Comunicación en un Taller de Competencias Profesionales. Investig Educ e innovación en la Form Prof. 21 (2018)

    Google Scholar 

  34. Casas, N., Ballesteros, D., Etxeandia, E.: Math mystery box: Gamificando el aprendizaje de las matemáticas. Rev Invest (Guadalajara) 8(2), 101–108 (2018). https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6636698

  35. Rodríguez, M., González, J., Rivilla, R.: Las tablas de multiplicar con sabor a juego. Recursos didácticos. Recur didácticos 7–19 (2015). http://www.sinewton.org/numeros

  36. Terán de Serrentino, M.: Matemática interactiva: ¿Otra forma de enseñar la matemática? Educere 6, 88–93 (2003)

    Google Scholar 

  37. Rodríguez, M.Y.: El cuerpo y la lúdica: herramientas promisorias para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Sophia 13(3), 46 (2017)

    Article  MathSciNet  Google Scholar 

  38. Gallego, F., Molina, R., Llorens, F.: Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. In: Alicante U de (ed.) XX Jornadas sobre la enseñanza universitaria de la informática, España (2014)

    Google Scholar 

  39. Saputro, R., Salam, S., Zakaria, M., Anwar, T.: A gamification framework to enhance students’ intrinsic motivation on MOOC. Telkomnika 17(1), 170–178 (2019)

    Article  Google Scholar 

  40. Ruiz, E., Sánchez, V., López, J., Domínguez, J.: Construcción social de una cultura digital educativa. Universida, México, DF (2018)

    Google Scholar 

  41. Soriano, E., Hernández, F.: Enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en educación primaria. Una experiencia didáctica. Universida, España (2014)

    Google Scholar 

  42. Vázquez, E., Sevillano, M.: Dispositivos digitales móviles en Educación: El aprendizaje ubicuo. Ediciones, España (2015)

    Google Scholar 

  43. Lotero, L., Andrade, E., Andrade, L.: La crisis de la multiplicación: Una propuesta para la estructuración conceptual. Voces y Silencios. Rev Latinoam Educ. 2, 38–64 (2010)

    Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Edda Vélez Meza .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2020 Springer Nature Switzerland AG

About this paper

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this paper

Vélez Meza, E., Alexis, G.T., Mónica, G.V., Jacinto, M.U. (2020). Digital Gamification in Basic General Education Students. In: Basantes-Andrade, A., Naranjo-Toro, M., Zambrano Vizuete, M., Botto-Tobar, M. (eds) Technology, Sustainability and Educational Innovation (TSIE). TSIE 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 1110. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37221-7_13

Download citation

Publish with us

Policies and ethics