Zusammenfassung
Bis in die frühe Neuzeit wurde das Spielen an sich als moralisch verwerfliche Handlung betrachtet. Dabei war bereits in der Antike bekannt, dass Spiele nicht nur ihrem Selbstzweck dienen, sondern eine pädagogische Funktion ausüben können (vgl. ebd.). Heute zeigt sich anhand moderner Games deutlich, dass Spielen auch zur Vermittlung von Werten beitragen kann.
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Notes
- 1.
NPC = Non Player Character.
- 2.
Die Diskussion über Gewalt in digitalen Spielen lässt sich bis in die 70er-Jahre zurückverfolgen, wobei damalige Diskurse angesichts der aus heutiger Sicht vergleichsweise harmlosen Darstellungen rückblickend zum Teil fast schon kurios wirken. Eine gute Übersicht zu Spielkontroversen bis 1990 findet sich bei Karlsen 2014.
- 3.
Laut Simon Eigenfeldt-Nielsen (2013, S. 149) soll die Mehrheit der Lehrkräfte in Deutschland bereits Spiele im Unterricht eingesetzt haben. Auch international gibt es seit vielen Jahren Bemühungen, das Potential von Spielen für den Schulunterricht zu nutzen (vgl. u. a. REUTERS 2008; Šisler 2016). Dabei sind es zum Teil auch explizit ethische Spiele, die didaktisch zum Einsatz kommen (vgl. Staaby 2015).
- 4.
MUD = Mulit User Dungeon.
- 5.
Man kann diesen Test heute noch online durchführen und erhält anschließend eine Analyse des eigenen Spielertypus: https://matthewbarr.co.uk/bartle/
- 6.
MMORPG = Massive Multiplayer Online Roleplay Game.
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Fischer, S. (2021). Ethisches Gameplay und Computerspielethik. In: Moralische Spiele auf YouTube. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 10. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-34995-0_4
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