Zusammenfassung
In den letzten Jahren wächst das Interesse an sog. »Serious Games«, also an (digitalen) Spielen, die nicht nur der spielerischen Unterhaltung und dem Vergnügen dienen, sondern auch »ernsthaftere« Hintergründe oder Zwecke haben. Dieses wachsende Interesse dokumentiert sich beispielsweise in
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der Gründung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA im Jahr 2002,
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der Thematisierung von Serious Games im Rahmen von Konferenzen, etwa des Serious Games Summit, der 2007 im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco stattgefunden hat, oder der Serious Games Conference, die 2009 zum dritten Mal im Rahmen der IT-Messe CeBIT durchgeführtwurde,
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der Auseinandersetzung mit Serious Games und Game Based Learning in entsprechenden Publikationen (z.B. Prensky 2001; Bergeron 2006; Michael/ Chen 2006; Ritterfeld/Weber 2006; Annetta 2008) sowie
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der Entwicklung und Verfügbarkeit unterschiedlicher Spiele, die als »Serious Games« oder Ähnliches bezeichnet werden.
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Literatur
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Fromme, J., Biermann, R., Unger, A. (2010). »Serious Games« oder »taking games seriously«?. In: Hugger, KU., Walber, M. (eds) Digitale Lernwelten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92365-9_3
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