Skip to main content

»Serious Games« oder »taking games seriously«?

  • Chapter
Digitale Lernwelten

Zusammenfassung

In den letzten Jahren wächst das Interesse an sog. »Serious Games«, also an (digitalen) Spielen, die nicht nur der spielerischen Unterhaltung und dem Vergnügen dienen, sondern auch »ernsthaftere« Hintergründe oder Zwecke haben. Dieses wachsende Interesse dokumentiert sich beispielsweise in

  • der Gründung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA im Jahr 2002,

  • der Thematisierung von Serious Games im Rahmen von Konferenzen, etwa des Serious Games Summit, der 2007 im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco stattgefunden hat, oder der Serious Games Conference, die 2009 zum dritten Mal im Rahmen der IT-Messe CeBIT durchgeführtwurde,

  • der Auseinandersetzung mit Serious Games und Game Based Learning in entsprechenden Publikationen (z.B. Prensky 2001; Bergeron 2006; Michael/ Chen 2006; Ritterfeld/Weber 2006; Annetta 2008) sowie

  • der Entwicklung und Verfügbarkeit unterschiedlicher Spiele, die als »Serious Games« oder Ähnliches bezeichnet werden.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 39.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 39.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Literatur

  • Annetta, Leonard A. (Hg.) (2008): Serious Educational Games: From Theory To Practice. Rotterdam: Sense.

    Google Scholar 

  • Beck, John/Wade, Mitchell (2006): The Kids are alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Boston: Harvard Business School Press.

    Google Scholar 

  • Bergeron, Bryan (2006): Developing Serious Games. Florence: Cengage Learning Services.

    Google Scholar 

  • Blömeke, Sigrid (2000): Medienpädagogische Kompetenz. Theoretische und empirische Fundierung eines zentralen Elements der Lehrerausbildung. München: kopaed.

    Google Scholar 

  • Buchele, Kai-Thorsten (2007): Machinima: Virtuelle Spiel(film)helden. Aus Computerspielen eigene Filme machen. In: Computer und Unterricht, H. 68, S. 44–45.

    Google Scholar 

  • Caillois, Roger (1982): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Frankfurt a.M. u.a.: Ullstein.

    Google Scholar 

  • Egenfeldt-Nielsen, Simon/Smith, Jonas Heide/Tosca, Susana Pajares (2008): Understanding video games. The essential introduction. New York: Routledge.

    Google Scholar 

  • Fromme, Johannes (2006): Zwischen Immersion und Distanz: Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen. In: Kaminski, Winfred/Lorber, Manfred (Hg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: kopaed, S. 177–209.

    Google Scholar 

  • Fromme, Johannes/Jörissen, Benjamin/Unger, Alexander (2009): (Self-) Educational Effects of Computer Gaming Cultures. In: Ferdig, Rick (Hg.): Handbook of Research on Effective Electronic Gaming. Volume II. Hershey/New York: Information Science Reference, S. 757–775.

    Google Scholar 

  • Fromme, Johannes/Meder, Norbert (Hg.) (2001): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Opladen: Leske + Budrich.

    Google Scholar 

  • Fromme, Johannes/Petko, Dominik (Hg.) (2008/2009): Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten. Themenheft 15/16 der Zeitschrift MedienPädagogik. Online: www.medienpaed.com (letzter Zugriff: 6.5.2009).

  • Gebel, Christa/Gurt, Michael/Wagner, Ulrike (2005): Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In: E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. Berlin (QUEM report, H. 92), S. 241–376.

    Google Scholar 

  • Gee, James Paul (2003): What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

    Google Scholar 

  • Heil, Reinhard/Kaminski, Andreas/Stippak, Marcus/Unger, Alexander/Ziegler, Marc (2007) (Hg.): Tensions and Convergences – Technological and Aesthetic (Trans)Formations of Society. Bielefeld: transcript.

    Google Scholar 

  • Huizinga, Johann (1956): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt.

    Google Scholar 

  • Jenkins, Henry (2006): Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. An occasional paper on digital media and learning. Chicago, IL: MacArthur Foundation. Online: www.digitallearning.macfound.org/site/c.enJLKQNlFiG/b.2029291/k.97E5/Occasional_Papers.htm (letzter Zugriff: 13.11.2009).

  • Kelland, Matt/Morris, Dave/Lloyd, Dave (2005): Machinima. Making animated movies in 3D virtual environments. Lewes: Ilex.

    Google Scholar 

  • Kreuzer, Karl Josef (1983/1984): Handbuch der Spielpädagogik. 4 Bände. Düsseldorf: Schwann.

    Google Scholar 

  • Kücklich, Julian (2005): Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. In: Fibreculture, Vol. 1, Issue 5: www.journal.fibreculture.org (letzter Zugriff: 10.6.2008).

  • Langer, Susanne (1987): Philosophie auf neuem Wege. Frankfurt a.M.: Fischer. Zuerst 1942.

    Google Scholar 

  • Michael, David R./Chen, Sandra L. (2006): Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Florence: Cengage Learning Services.

    Google Scholar 

  • Möller, Eric (2006): Die heimliche Medienrevolution – Wie Weblogs, Wikis und freie Software die Welt verändern. Hannover: Heise.

    Google Scholar 

  • Mrochen, Siegfried (2001): Kompetenzen – was ist das eigentlich? In: Zeitschrift Siegen: Sozial (SI: SO). 1/2001, S. 16–18.

    Google Scholar 

  • Müller, Kai (2001): Computerspiele reflektieren – Einsatzmöglichkeiten von »Search &Play«. In: Fromme, Johannes/Meder, Norbert (Hg.): Bildung und Computerspiele. Opladen: Leske + Budrich, S. 43–56.

    Google Scholar 

  • Nieborg, David (2005): Am I Mod or Not? Online: www.gamespace.nl/content/DBNieborg2005_CreativeGamers.pdf (letzter Zugriff: 18.1.2009).

  • Nieborg, David/Graf, Shennja van der (2008): The mod industries? The industrial logic of nonmarket game production. Online: www.ecs.sagepub.com/cgi/content/abstract/11/2/177 (letzter Zugriff: 10.05.2009).

  • Niesyto, Horst (2003): VideoCulture. Projektentwicklung und Projektergebnisse. In: Niesyto, Horst (Hg.): VideoCulture. Video und interkulturelle Kommunikation. München: kopaed, S. 15–110.

    Google Scholar 

  • Pfammatter, René (2002): Essay – Anspruch und Möglichkeit. Plädoyer für die Erkenntniskraft einer unwissenschaftlichen Darstellungsform. Hamburg: Dr. Kovac.

    Google Scholar 

  • Poremba, Cindy (2003): Remaking Each Other's Dreams: Player Authors in Digital Games. Online: www.shinyspinning.com/REOD.pdf (letzter Zugriff: 18.1.2009).

  • Prensky, Mark (2001): Digital game-based learning. New York: Vintage.

    Google Scholar 

  • Retter, Hein (1979): Spielzeug. Handbuch zur Geschichte und Pädagogik der Spielmittel. Weinheim/ Basel: Beltz (Neuausgabe 1989).

    Google Scholar 

  • Ritterfeld, Ute/Weber, René (2006): Video Games for Entertainment and Education. In: Vorderer, Peter/Bryant, Jennings (Hg.): Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah/London: Lawrence Erlbaum, S. 399–413.

    Google Scholar 

  • Rohner, Ludwig (1966): Der deutsche Essay. Materialien zur Geschichte und Ästhetik einer literarischen Gattung. Neuwied: Luchterhand.

    Google Scholar 

  • Salen, Katie (Ed.) (2008): The Ecology of Games. Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge/London: MIT Press.

    Google Scholar 

  • Schell, Fred (2003): Aktive Medienarbeit mit Jugendlichen: Theorie und Praxis. München: kopead.

    Google Scholar 

  • Scheuerl, Hans (Hg.) (1997): Theorien des Spiels. Weinheim u.a.: Beltz, 12., neu ausgestattete Aufl.

    Google Scholar 

  • Schiller, Friedrich (1960): Über die Ästhetische Erziehung des Menschen. Hg. von Albert Reble. Bad Heilbrunn/Obb.: Klinkhardt. Zuerst 1795. Online: www.kuehnle-online.de/literatur/schiller/prosa/aestherzieh/15.htm (letzter Zugriff: 6.5.2009).

  • Sutton-Smith, Brian (1978): Die Dialektik des Spiels. Schorndorf: Hofmann.

    Google Scholar 

  • Sutton-Smith, Brian (1983): Die Idealisierung des Spiels. In: Grupe, Ommo u.a. (Hg.): Spiel – Spiele – Spielen. Schorndorf: Hofmann, S. 60–75.

    Google Scholar 

  • Sutton-Smith, Brian/Kelly-Byrne, Diana (1984): The Idealization of Play. In: Smith, Peter K. (Hg.): Play in Animals and Humans. Oxford: Basil Blackwell, S. 305–321.

    Google Scholar 

  • Unger, Alexander (2007): Technological Transformation of Education. In: Heil, Reinhard u.a. (Hg.): Tensions and Convergences. Bielefeld: transcript, S. 213–224.

    Google Scholar 

  • Weber, Max (1993): Die protestantische Ethik und der Geist des Kapitalismus. Textausgabe auf der Grundlage der ersten Fassung von 1904/05 mit einem Verzeichnis der wichtigsten Zusätze und Veränderungen aus der zweiten Fassung von 1920, herausgegeben und eingeleitet von Klaus Lichtblau und Johannes Weiß. Bodenheim: Athenäum Hain Hanstein.

    Google Scholar 

  • Wegener-Spöhring, Gisela (1993): Spiel und Aggressivität. Ihr Wechselverhältnis in den Theorien des Spiels und in einem Beispiel. In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 263–276. Online (gekürzte Version): www.bpb.de/themen/QHJT5T,0,0,Spiel_und_Aggressivit%E4t.html (letzter Zugriff: 6.5.2009).

Download references

Authors

Editor information

Kai-Uwe Hugger Markus Walber

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2010 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

About this chapter

Cite this chapter

Fromme, J., Biermann, R., Unger, A. (2010). »Serious Games« oder »taking games seriously«?. In: Hugger, KU., Walber, M. (eds) Digitale Lernwelten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92365-9_3

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-92365-9_3

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-16365-9

  • Online ISBN: 978-3-531-92365-9

  • eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)

Publish with us

Policies and ethics