Zusammenfassung
Die digitalen Medien durchdringen zunehmend formelle wie informelle Lernprozesse, also sowohl solche, die im Kontext der traditionellen Bildungsinstitutionen (z.B. Schule und Weiterbildungsträger) angesiedelt sind, als auch solche, die in der Freizeit bzw. unabhängig von erzieherischen Zielbestimmungen stattfinden (z.B. auf dem Pausenhof der Schule oder im Rahmen von Computerspielen). Die jeweilige Antwort auf die Frage nach den gegenwärtigen und zukünftigen Möglichkeiten des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien wird in den letzten Jahren besonders durch die neuen technischen Entwicklungen und Möglichkeiten des Internets sowie der mobilen Endgeräte beeinflusst: (a) vom Web 2.0 bzw. Social Web mit seinen erweiterten technischen Möglichkeiten zur Partizipation, Kollaboration, Kommentierung, Zitation und Selbstartikulation (z.B. in Wikis, in den sozialen Netzwerken des Internet, in Weblogs), (b) von den sich eröffnenden Möglichkeiten portabler, leichtgewichtiger Endgeräte und ihrer Softwareanwendungen, die problemlos in der Hand oder Tasche transportiert werden können (z.B. Handys, Smartphones, Laptops), (c) von digitalen 3D-Welten mit ihren Möglichkeiten zur kollaborativen Erschaffung von Objekten im virtuellen Raum, vermittelt über eine selbstgeschaffene Spielfigur (z.B. Second Life, Activeworlds) sowie (d) von digitalen Spielen, die, über ihren unterhaltenden Charakter hinaus, bisher kaum beachtete Bildungspotenziale eröffnen (z.B. über Manipulation oder Modifikation von Spielesoftware, ermöglicht durch Web 2.0-Anwendungen oder spezielle Softwareentwicklungs-Kits).
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Literatur
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Hugger, KU., Walber, M. (2010). Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart. In: Hugger, KU., Walber, M. (eds) Digitale Lernwelten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92365-9_1
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