Skip to main content

Evaluation of the Metaverse Universe in Light of Psychology and Sociology

  • Chapter
  • First Online:
Metaverse

Part of the book series: Studies in Big Data ((SBD,volume 133))

  • 751 Accesses

Abstract

The concept of Metaverse has become a popular field in today’s digital world, which is both intriguing in large circles, and where considerable research and developments are being performed and followed Metaverse, which heralds the transition from Web 2.0 to Web 3.0, includes many new technologies such as augmented reality, virtual reality, mixed reality, and NFTs. Simply, the Metaverse can be thought of as a “virtual twin” of the world we live in at abstract level. This twin world offers many services to its users, such as economic, cultural, and communication systems, akin to those found in our own reality. The most significant difference is that in the Metaverse universe, individuals form their own avatar according to their preferences and perform their interpersonal and social relations through it. The fact that the Metaverse universe allows us to differentiate the self-presentation in shape allows users to experience desired emotions such as feeling more valuable, being approved by society, and being able to socialize according to their wishes. In addition, by means of avatars, individuals form a digital realm that allows them to realize new socialization processes in terms of their own status, socioeconomic class, identity, and image. The fact that users have the opportunity to experience anything they have in the physical world in a way that is close to reality in the Metaverse also provides many effects in the field of psychology such as grief, crisis, trauma processes, interpersonal relationships, changes in self-perception and self-esteem, real-life and virtual life balance, close relationship experiences. In sociological terms, Metaverse can be evaluated in terms of various criteria such as socialization processes, globalization, and class. Within the scope of all these reasons, in this section, it is aimed to examine the paradigm shifts that the concept of the Metaverse, which has revolutionized many fields, has revealed in terms of psychology and sociology sciences.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 189.00
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Hardcover Book
USD 249.99
Price excludes VAT (USA)
  • Durable hardcover edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

References

  1. Grimshaw, M.: The Oxford Handbook of Virtually. New York. ISBN 978-0-19-998498-5. OCLC 893932883 (2013)

    Google Scholar 

  2. VentureBeat, Facebook’s Vision of the Metaverse has a Critical Flaw. https://venturebeat.com/2021/09/12/facebooks-vision-of-the-Metaverse-has-a-critical-flaw/ (2021)

  3. Birer, G.C.: Metaverse. Bilim ve Teknik Dergisi, Mayıs, pp. 16–37 (2022)

    Google Scholar 

  4. HoloNext, Artırılmış Gerçeklik AR (Augmented Reality) Nedir? https://holonext.com/tr/artirilmis-gerceklik-nedir-ar/ (2020)

  5. Lee, L., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., Hui, P.: All one needs to know about Metaverse: a complete survey on technological singularity, virtual Ecosystem, and research agenda. Comput. Soc. 14(8), 1–66 (2021)

    Google Scholar 

  6. Döğer, Ç.: Y Kuşağının sosyal medya kullanım seviyeleri ile farklılıkları kabul değerleri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul (2020)

    Google Scholar 

  7. Özdemir, Ş: Sosyal Medya çağında kuşakların medya kullanım alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi 9(20), 281–308 (2021)

    Google Scholar 

  8. Tarhan, N.: “Doğru bir politika üretemezsek Z kuşağı kayıp kuşak olacak?” https://www.nevzattarhan.com/dogru-bir-politika-üretemezsek-z-kusagi-kayip-kusak-olacak.html (2020)

  9. Tutgun-Ünal, A.: Sosyal Medya Etkileri, Bağımlılığı, Ölçülmesi. Der Yayınları (2020)

    Google Scholar 

  10. Gökçearslan, Ş, Durakoğlu, A.: Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi 23, 419–435 (2014)

    Google Scholar 

  11. Arslan, A., Çetinkaya, A., Karaman, M., Kırık, A.: Lise ve üniversite öğrencilerinde dijital bağımlılık. Uluslararası İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi 8, 34–58 (2015)

    Google Scholar 

  12. Wan, C.S., Wen-Bin Chiou, W.-B.: Ergenler internet oyunlarına neden bağımlılar: Tayvan da bir mülakat çalışması (Çev. Fatma K.). Toplum Bilimleri Dergisi 7(14), 411–418 (2013)

    Google Scholar 

  13. İnal, Y., Çağıltay, K.: İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Eğitimde Yeni Yönelimler II., Eğitimde Oyun Sempozyumu. Orta Doğu Teknik Üniversitesi. Ankara, pp. 71–74 (2005)

    Google Scholar 

  14. Tran, M.: Girl Starved to Death While Parents Raised Virtual Child in Online Game. https://www.theguardian.com/world/2010/mar/05/korean-girl-starved-online-game (2010)

  15. Çakmen, F.O.: İlkokul üç, dört ve beşinci sınıf öğrencilerinin bağımlılık eğilimleri ve anne-babalarının tutumları arasındaki ilişkinin incelenmesi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi. Ankara (2004)

    Google Scholar 

  16. Koçak, H., Köse, Z.: Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma: Kütahya ili örneği. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, pp. 21–32 (2014)

    Google Scholar 

  17. Yiğit, E.: Çocukların dijital oyun bağımlılığında ailelerin bazı değişkenler açısından incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi. Van (2017)

    Google Scholar 

  18. Karaca, S., Gök, C., Klay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N., Barlas, G.Ü.: Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clin. Exp. Health Sci. 6(1), 14–19 (2016)

    Article  Google Scholar 

  19. American Psychiatric Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th edn. Washington, (2013)

    Google Scholar 

  20. Öztürk, M., Kültegin, Ö., Evren, C., Bilici, R.: Bağımlılık. Yeşilay Yayınları (2019)

    Google Scholar 

  21. Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Peter, J.: Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol 12(Suppl. 1), 77–95 (2009)

    Article  Google Scholar 

  22. Griffiths, M.D.A.: “Components” model of addiction within a biopsychosocial framework. J. Subst. Use 10, 191–197 (2005)

    Article  Google Scholar 

  23. Sheppard, A.L., Wolffsohn, J.S.: Digital eye strain: prevalence, measurement and amelioration. BMJ Open Ophthalmol. 3(1), (2018)

    Google Scholar 

  24. Alverez-Peregrina, C., Sanchez-Tena, M.A., Martinez-Perz, C., Villa-Collar, C.: The relationship between screen and outdoor time with rates of Mypia in Spanish children. Front. Public Health 8, 560378 (2020)

    Article  Google Scholar 

  25. Kuss, D.J., Griffiths, M.D.: Internet and gaming addiction: a systematic literature review of neuroimaging studies. Brain Sci. 2, 347–374 (2012)

    Article  Google Scholar 

  26. Hancox, R.J., Poulton, R.: Watching television is associated with childhood obesity: but is it clinically important? Int. J. Obes. 30(1), 171–175 (2006)

    Article  Google Scholar 

  27. Sisson, S.B., Broyles, S.T., Baker, B.L., Katzmarzyk, P.T.: Screen time, physical activity, and overweight in US youth: national survey of children’s health 2003. J. Adolesc. Health 47(3), 309–311 (2010)

    Article  Google Scholar 

  28. Blinka, L., Skarupova, K., Sevcikova, A., Wölfling, K., Miller, K.W., Dreier, M.: Excessive internet use in European adolescents: what determines differences in severity? Int. J. Public Health (2014)

    Google Scholar 

  29. Li, D.D., Liau, A.K., Khoo, A.: Player-Avatar İdentification in video gaming: concept and measurement. Comput. Hum. Behav. 29, 257–263 (2013)

    Article  Google Scholar 

  30. Liew, L.W.L., Stavropoulos, V., Adams, B.L.M., Burleigh, T.L., Griffiths, M.D.: Internet gaming disorder: the interplay between physical activity and user-avatar relationship. Behav. Inf. Technol. 37(6), 558–574 (2018)

    Article  Google Scholar 

  31. Przybylski, A.K., Weinstein, N., Murayama, K., Lynch, M.F., Ryan, R.M.: The ideal self at play: the appeal of video games that let you be all you can be. Psychol. Sci. 23, 69–76 (2012)

    Article  Google Scholar 

  32. Dindar, M., Ortiz de Gortari, A.B.: Turkish validation of the Game Transfer Phenomena Scale (GTPS): measuring Altered perceptions, automatic mental processes and actions and behaviors associated with playing video games. Telemat. Inform. 34(8), 1802–1813 (2017)

    Google Scholar 

  33. Yee, N., Bailenson, J.N., Ducheneaut, N.: The proteus effect. Commun. Res. 36(2), 285–312 (2009)

    Article  Google Scholar 

  34. Ratan, R.A., Dawson, M.: When Mii is me. Commun. Res. 43(8), 1065–1093 (2015)

    Article  Google Scholar 

  35. Mustafaoğlu, R., Yasacı, Z.: Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi 19(3), 51–58 (2018)

    Google Scholar 

  36. Horzum, M.B.: İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmes. Eğitim ve Bilim 36(159), 56–68 (2011)

    Google Scholar 

  37. Griffiths, M.D., Davies, M.N.O.: Videogame Addiction: Does it Exist. MIT, Boston (2005)

    Google Scholar 

  38. Taş, İ, Güneş, Z.: 8–12 yaş arası çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı, aleksitimi, sosyal anksiyete, yaş ve cinsiyetin incelenmesi. Kilinik Psikiyatri Dergisi 22(1), 83–92 (2019)

    Google Scholar 

  39. Aydoğdu, K.İ: Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi 8(36), 806–818 (2015)

    Google Scholar 

  40. Anderson, C.A., Carnagey, N.L.: Violent evil and the general aggression model. Soc. Psychol. Good Evil 168, 192 (2004)

    Google Scholar 

  41. Burak, Y., Ahmetoğlu, E.: Bilgisayar oyunlarının çocukların saldırganlık düzeylerine etkisinin incelenmesi. Turk. Stud. 10(11), 363–382 (2015)

    Article  Google Scholar 

  42. Ballard, M.E., Lineberger, R.: Video game violence and confederate gender: effects on reward and punishment given by college males. Sex Roles 41, 541–558 (1999)

    Article  Google Scholar 

  43. Madran, H., Çakılcı, E.: Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), (2014)

    Google Scholar 

  44. Orhan, E.: 10-14 yaş arasındaki çocukların fiziksel aktivite seviyesi, dijital oyun bağımlılığı ve dikkat düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde (2018)

    Google Scholar 

  45. Horzum, M.B., Ayas, T., Balta, Ö.Ç.: Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi 3(30), 76–88 (2008)

    Google Scholar 

  46. King, A.L., Valenca, A.M., Silva, A.C., Baczynski, T., Carvalho, M.R., Nardi, A.E.: Nomophobia: dependency on virtual environments or social phobia? Comput. Hum. Behav. 29(1), 140–144 (2013)

    Article  Google Scholar 

  47. Hyun, G.J., Han, D.H., Lee, Y.S., Kang, K.D., Yoo, S.K., Chung, U.S., Renshaw, P.F.: Risk factors associated with online game addiction: a hierarchical model. Comput. Hum. Behav. 48, 706–713 (2015)

    Article  Google Scholar 

  48. Messias, E., Castro, J., Saini, A., Usman, M., Peeples, D.: Sadness, suicide, and their association with video game and internet overuse among teens: results from the youth risk behavior survey 2007 and 2009. Suicide Life Thread Behav. 41, 307–315 (2011)

    Article  Google Scholar 

  49. Brunborg, G.S., Mentzoni, R.A., Froyland, L.R.: Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems. J. Behav. Addict. 3, 27–32 (2014)

    Article  Google Scholar 

  50. Hauge, M.R., Gentile, D.A.: Video game addiction among adolescents: associations with academic performance and aggression. In: Presented at Society for Research in Child Development Conference. http://www.psychology.iastate.edu/faculty/dgentile/SRCD20Video20Game20Addiction.pdf (2003)

  51. Balak, Z.İ.: Ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ile somatizasyon bozukluğu ve zihin kuramı arasındaki ilişki. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. İstanbul (2016)

    Google Scholar 

  52. Happ, C., Melzer, A.: Empathy and Video Games: Aggression and Prosocial Behavior. Palgrave Macmillan (2014)

    Google Scholar 

  53. Hasan, Y.: The relationship between violent video games exposure and school behavior problems in qatari schools. Am. J. Appl. Psychol. 5(2), 63–67 (2017)

    Article  Google Scholar 

  54. McGinnis, J.P.: Fear of Missing Out: Pratical Decision-Making in a World of Overwhelming Choice. Sourcebooks, İllinois (2020)

    Google Scholar 

  55. Yıldırım, S., Kişioğlu, A.N.: Teknolojinin getirdiği yeni hastalklar: Nomofobi, Netlessfobi, FOMO. SDÜ Tıp Fakültesi Dergisi 25(4), 473–480 (2018)

    Article  Google Scholar 

  56. Ünalan, D., Yıldırım, O.: Dijital yerlilerin sosyotelizm (phubbing) eğilimlerinin değerlendirilmesi. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8(1), 276–297 (2020)

    Article  Google Scholar 

  57. Dilci, T.: Dijital Diyet Zamanı. Eğitim Yayınevi (2017)

    Google Scholar 

  58. Çelik, I., Sahin, I., Eren, F.: Metaphorical perceptions of middle school students regarding computer games. İnt. J. Educ. Pedagog. Sci. 8(8), 2552–2557 (2014)

    Google Scholar 

  59. Uysal, Ş, Özen, H., Madenoğlu, C.: Social phobia in higher education: the influence of nomophobia on social phobia. Glob. E-Learn. J. 5(2), 1–8 (2016)

    Google Scholar 

  60. Hockenbury, D.H.: e-Study Guide for: Psychology by Cram101 Textbook Reviews (2013)

    Google Scholar 

  61. Demir, G.Ö.: Sosyal fobinin etiyolojisinin incelenmesi amacıyla gerçekleştirilen araştırmalara genel bir bakış. Akademik İncelemeler Dergisi 4(1), 101–123 (2009)

    Google Scholar 

  62. Aydın, N.B.: Elinizdeki Psikolog, Fenomen Kitaplar (2017)

    Google Scholar 

  63. Steiner, M., Dunn, E., Born, L.: Hormones and mood: from menarche to menopause and beyond. J. Affect. Disord. 74(1), 67–83 (2003)

    Article  Google Scholar 

  64. Caplan, S.E.: Relations among loneliness, social anxiety, and problematic internet. Cyberpsychol. Behav. 10(2), 234–242 (2006)

    Article  Google Scholar 

  65. Halkacıoğlu, T.: Sosyal fobi belirtileri ile problemli internet kullanımı arasındaki arasındaki ilişkinin incelenmesi. İstanbul:İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü (2019)

    Google Scholar 

  66. Erdamar, G., Kurupınar, A.: Ortaöğretim öğrencilerinde görülen madde bağımlılığı alışkanlığı ve yaygınlığı: Bartın ili örneği. Sosyal Bilimler Dergisi 16(1), 65–84 (2014)

    Google Scholar 

  67. Şata, M., Çelik, İ., Ertürk, Z., Taş, U.: The study of adapting smartphone addiction scale (SAS) for Turkish high school students. J. Meas. Eval. Educ. Psychol.-EPOD, 7(1), (2016)

    Google Scholar 

  68. Şahin, C., Tuğrul, V.M.: İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. J. World Turks 4(3), 115–130 (2012)

    Google Scholar 

  69. Jaradat, M., Jibreel, M., Skaik, H.: Individuals’ perceptions of technology and its relationship with ambition, unemployment, loneliness and insomnia in the Gulf. Technol. Soc. 60, 101199 (2020)

    Article  Google Scholar 

  70. Watts, E.R., Koban, K., Bowman, N.D.: Digital gaming audiences: awareness, without closeness. Entertain Comput 36, 100384 (2021)

    Article  Google Scholar 

  71. Sarıalioğlu, A., Atay, T., Arıkan, D.: Determining the relationship between loneliness and internet addiction among adolescents during the covid-19 pandemic in Turkey. J. Pediatr. Nurs. (2021)

    Google Scholar 

  72. MacDonald, K.B., Schermer, J.A.: Loneliness unlocked; associations with smartphone use and personality. Acta Physiol. (Oxf) 221, 103454 (2021)

    Google Scholar 

  73. Pauley, T., Lay, J.C., Scott, S.B., Hoppman, C.A.: Social relationship quality buffers negative affective correlates of everyday solitude in an adult lifespan and an older adult sample. Psychol. Aging 33(5), 728–738 (2018)

    Article  Google Scholar 

  74. Wang, W., Li, D., Li, X., Wang, Y., Sun, W., Zhao, L., Qiu, L.: Parent adolescent relationship and adolescent internet addiction: a Moderated mediation model. Addict. Behav. 84, 171–177 (2017)

    Article  Google Scholar 

  75. Eni, B.: Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul (2017)

    Google Scholar 

  76. Gunawardhana, L.K.P.D., Palaniappan, S.: Psychology of digital games and its effects to its users. Creat. Educ. 6, 1726–1732 (2015)

    Article  Google Scholar 

  77. Griffiths, M.: Does internet and computer “Addiction” exist? Some case study evidence. Cyberpsychol. Behav. 3(2), 211–218 (2000)

    Article  Google Scholar 

  78. Grüsser, S.M., Thalemann, R., Griffiths, M.D.: Excessive computer game playing; evidence for addaction and aggression? Cyberpsychol. Behav. 10(2), 290–292 (2007)

    Article  Google Scholar 

  79. Küçük, Y., Çakır, R.: Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Turk. J. Prim. Educ. 5(2), 133–154 (2020)

    Google Scholar 

  80. Göldağ, B.: Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 15(1), 1287–1315 (2018)

    Google Scholar 

  81. Green, S.C., Bavelier, D.: Action video game modifies visual selective attention. Nature 423, 534–537 (2003)

    Article  Google Scholar 

  82. Hazar, Z., Hazar, M.: Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. J. Hum. Sci. 14(1), 203–216 (2017)

    MathSciNet  Google Scholar 

  83. Tüzün, Ü.: Gelişen iletişim araçlarının çocuk ve gençlerin etkileşimi üzerine etkisi. Düşünen Adam 15(1), 46–50 (2002)

    Google Scholar 

  84. Hu, B.Y., Johnson, G.K., Teo, T., Wu, Z.: Relationship between screen time and Chinese children’s cognitive and social development. J. Res. Child. Educ. 1–25 (2020)

    Google Scholar 

  85. Gentile, D.A., Anderson, C.A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L.K., Sakamoto, A.: The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: international evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35(6), 752–763 (2009)

    Article  Google Scholar 

  86. Harrington, B., O’Connell, M.: Video games as virtual teachers: prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associaed with increased empathy and prosocial behavior. Comput. Hum. Behav. 63, 650–658 (2016)

    Article  Google Scholar 

  87. Barr, M., Copeland-Stewart, A.: Playing video games during the COVİD-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games Cult. 17(1), 122–139 (2022)

    Article  Google Scholar 

  88. Strouse, G.A., Troseth, G.L., O’Doherty, K.D., Saylor, M.M.: Co-viewing supports toddlers’ word learning from contingent and noncontingent video. J. Exp. Child Psychol. 166, 310–326 (2018)

    Article  Google Scholar 

  89. Sezal, İ.: Sosyolojiye Giriş, Martı Yayınları, Ankara (2002)

    Google Scholar 

  90. Edgar, A., Sedgwick, P.: Kültürel Kuramda Anahtar Kavramlar.İstanbul: Açılım Kitap Yayınları (2007)

    Google Scholar 

  91. Coser, L., Nock, S., Steffan, P., Rhea, B., Merton, R.: Introduction to Sociology, USA (1987)

    Google Scholar 

  92. Cooley, C.H., Rieff, P.: Social Organization: A Study of the Larger Mind. Routledge (2017)

    Google Scholar 

  93. Meşe, G.: Sosyal Kimlik ve Yaşam Stilleri. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü (1999)

    Google Scholar 

  94. Doosje, B., Ellemers, N.: Stereotyping under threat: the role of group identification. In: Spears, R. (ed.) The Social Psychology of Stereotyping and Group Life. Oxford (1997)

    Google Scholar 

  95. Kırış, B.F.: Ergenlik döneminde dijital oyun kullanımı içinde Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi. DER Yayınları (2022)

    Google Scholar 

  96. Vrchurch, V.R.: Church in the Metaverse. https://www.vrchurch.org/ (2022)

  97. HaberTürk, Suudi Arabistan Kabe ziyaretini Metaverse üzerinden yapma çalışmalarına başladı, https://www.haberturk.com/kabe-ziyareti-icin-Metaverse-projesi-3327102 (2022)

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Atiye Pinar Zumrut .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2023 The Author(s), under exclusive license to Springer Nature Singapore Pte Ltd.

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Zumrut, A.P. (2023). Evaluation of the Metaverse Universe in Light of Psychology and Sociology. In: Esen, F.S., Tinmaz, H., Singh, M. (eds) Metaverse. Studies in Big Data, vol 133. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-4641-9_14

Download citation

Publish with us

Policies and ethics