Abstract
The concept of Metaverse has become a popular field in today’s digital world, which is both intriguing in large circles, and where considerable research and developments are being performed and followed Metaverse, which heralds the transition from Web 2.0 to Web 3.0, includes many new technologies such as augmented reality, virtual reality, mixed reality, and NFTs. Simply, the Metaverse can be thought of as a “virtual twin” of the world we live in at abstract level. This twin world offers many services to its users, such as economic, cultural, and communication systems, akin to those found in our own reality. The most significant difference is that in the Metaverse universe, individuals form their own avatar according to their preferences and perform their interpersonal and social relations through it. The fact that the Metaverse universe allows us to differentiate the self-presentation in shape allows users to experience desired emotions such as feeling more valuable, being approved by society, and being able to socialize according to their wishes. In addition, by means of avatars, individuals form a digital realm that allows them to realize new socialization processes in terms of their own status, socioeconomic class, identity, and image. The fact that users have the opportunity to experience anything they have in the physical world in a way that is close to reality in the Metaverse also provides many effects in the field of psychology such as grief, crisis, trauma processes, interpersonal relationships, changes in self-perception and self-esteem, real-life and virtual life balance, close relationship experiences. In sociological terms, Metaverse can be evaluated in terms of various criteria such as socialization processes, globalization, and class. Within the scope of all these reasons, in this section, it is aimed to examine the paradigm shifts that the concept of the Metaverse, which has revolutionized many fields, has revealed in terms of psychology and sociology sciences.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
References
Grimshaw, M.: The Oxford Handbook of Virtually. New York. ISBN 978-0-19-998498-5. OCLC 893932883 (2013)
VentureBeat, Facebook’s Vision of the Metaverse has a Critical Flaw. https://venturebeat.com/2021/09/12/facebooks-vision-of-the-Metaverse-has-a-critical-flaw/ (2021)
Birer, G.C.: Metaverse. Bilim ve Teknik Dergisi, Mayıs, pp. 16–37 (2022)
HoloNext, Artırılmış Gerçeklik AR (Augmented Reality) Nedir? https://holonext.com/tr/artirilmis-gerceklik-nedir-ar/ (2020)
Lee, L., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., Hui, P.: All one needs to know about Metaverse: a complete survey on technological singularity, virtual Ecosystem, and research agenda. Comput. Soc. 14(8), 1–66 (2021)
Döğer, Ç.: Y Kuşağının sosyal medya kullanım seviyeleri ile farklılıkları kabul değerleri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul (2020)
Özdemir, Ş: Sosyal Medya çağında kuşakların medya kullanım alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi 9(20), 281–308 (2021)
Tarhan, N.: “Doğru bir politika üretemezsek Z kuşağı kayıp kuşak olacak?” https://www.nevzattarhan.com/dogru-bir-politika-üretemezsek-z-kusagi-kayip-kusak-olacak.html (2020)
Tutgun-Ünal, A.: Sosyal Medya Etkileri, Bağımlılığı, Ölçülmesi. Der Yayınları (2020)
Gökçearslan, Ş, Durakoğlu, A.: Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi 23, 419–435 (2014)
Arslan, A., Çetinkaya, A., Karaman, M., Kırık, A.: Lise ve üniversite öğrencilerinde dijital bağımlılık. Uluslararası İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi 8, 34–58 (2015)
Wan, C.S., Wen-Bin Chiou, W.-B.: Ergenler internet oyunlarına neden bağımlılar: Tayvan da bir mülakat çalışması (Çev. Fatma K.). Toplum Bilimleri Dergisi 7(14), 411–418 (2013)
İnal, Y., Çağıltay, K.: İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Eğitimde Yeni Yönelimler II., Eğitimde Oyun Sempozyumu. Orta Doğu Teknik Üniversitesi. Ankara, pp. 71–74 (2005)
Tran, M.: Girl Starved to Death While Parents Raised Virtual Child in Online Game. https://www.theguardian.com/world/2010/mar/05/korean-girl-starved-online-game (2010)
Çakmen, F.O.: İlkokul üç, dört ve beşinci sınıf öğrencilerinin bağımlılık eğilimleri ve anne-babalarının tutumları arasındaki ilişkinin incelenmesi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi. Ankara (2004)
Koçak, H., Köse, Z.: Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma: Kütahya ili örneği. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, pp. 21–32 (2014)
Yiğit, E.: Çocukların dijital oyun bağımlılığında ailelerin bazı değişkenler açısından incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi. Van (2017)
Karaca, S., Gök, C., Klay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N., Barlas, G.Ü.: Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clin. Exp. Health Sci. 6(1), 14–19 (2016)
American Psychiatric Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th edn. Washington, (2013)
Öztürk, M., Kültegin, Ö., Evren, C., Bilici, R.: Bağımlılık. Yeşilay Yayınları (2019)
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Peter, J.: Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol 12(Suppl. 1), 77–95 (2009)
Griffiths, M.D.A.: “Components” model of addiction within a biopsychosocial framework. J. Subst. Use 10, 191–197 (2005)
Sheppard, A.L., Wolffsohn, J.S.: Digital eye strain: prevalence, measurement and amelioration. BMJ Open Ophthalmol. 3(1), (2018)
Alverez-Peregrina, C., Sanchez-Tena, M.A., Martinez-Perz, C., Villa-Collar, C.: The relationship between screen and outdoor time with rates of Mypia in Spanish children. Front. Public Health 8, 560378 (2020)
Kuss, D.J., Griffiths, M.D.: Internet and gaming addiction: a systematic literature review of neuroimaging studies. Brain Sci. 2, 347–374 (2012)
Hancox, R.J., Poulton, R.: Watching television is associated with childhood obesity: but is it clinically important? Int. J. Obes. 30(1), 171–175 (2006)
Sisson, S.B., Broyles, S.T., Baker, B.L., Katzmarzyk, P.T.: Screen time, physical activity, and overweight in US youth: national survey of children’s health 2003. J. Adolesc. Health 47(3), 309–311 (2010)
Blinka, L., Skarupova, K., Sevcikova, A., Wölfling, K., Miller, K.W., Dreier, M.: Excessive internet use in European adolescents: what determines differences in severity? Int. J. Public Health (2014)
Li, D.D., Liau, A.K., Khoo, A.: Player-Avatar İdentification in video gaming: concept and measurement. Comput. Hum. Behav. 29, 257–263 (2013)
Liew, L.W.L., Stavropoulos, V., Adams, B.L.M., Burleigh, T.L., Griffiths, M.D.: Internet gaming disorder: the interplay between physical activity and user-avatar relationship. Behav. Inf. Technol. 37(6), 558–574 (2018)
Przybylski, A.K., Weinstein, N., Murayama, K., Lynch, M.F., Ryan, R.M.: The ideal self at play: the appeal of video games that let you be all you can be. Psychol. Sci. 23, 69–76 (2012)
Dindar, M., Ortiz de Gortari, A.B.: Turkish validation of the Game Transfer Phenomena Scale (GTPS): measuring Altered perceptions, automatic mental processes and actions and behaviors associated with playing video games. Telemat. Inform. 34(8), 1802–1813 (2017)
Yee, N., Bailenson, J.N., Ducheneaut, N.: The proteus effect. Commun. Res. 36(2), 285–312 (2009)
Ratan, R.A., Dawson, M.: When Mii is me. Commun. Res. 43(8), 1065–1093 (2015)
Mustafaoğlu, R., Yasacı, Z.: Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi 19(3), 51–58 (2018)
Horzum, M.B.: İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmes. Eğitim ve Bilim 36(159), 56–68 (2011)
Griffiths, M.D., Davies, M.N.O.: Videogame Addiction: Does it Exist. MIT, Boston (2005)
Taş, İ, Güneş, Z.: 8–12 yaş arası çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı, aleksitimi, sosyal anksiyete, yaş ve cinsiyetin incelenmesi. Kilinik Psikiyatri Dergisi 22(1), 83–92 (2019)
Aydoğdu, K.İ: Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi 8(36), 806–818 (2015)
Anderson, C.A., Carnagey, N.L.: Violent evil and the general aggression model. Soc. Psychol. Good Evil 168, 192 (2004)
Burak, Y., Ahmetoğlu, E.: Bilgisayar oyunlarının çocukların saldırganlık düzeylerine etkisinin incelenmesi. Turk. Stud. 10(11), 363–382 (2015)
Ballard, M.E., Lineberger, R.: Video game violence and confederate gender: effects on reward and punishment given by college males. Sex Roles 41, 541–558 (1999)
Madran, H., Çakılcı, E.: Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), (2014)
Orhan, E.: 10-14 yaş arasındaki çocukların fiziksel aktivite seviyesi, dijital oyun bağımlılığı ve dikkat düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde (2018)
Horzum, M.B., Ayas, T., Balta, Ö.Ç.: Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi 3(30), 76–88 (2008)
King, A.L., Valenca, A.M., Silva, A.C., Baczynski, T., Carvalho, M.R., Nardi, A.E.: Nomophobia: dependency on virtual environments or social phobia? Comput. Hum. Behav. 29(1), 140–144 (2013)
Hyun, G.J., Han, D.H., Lee, Y.S., Kang, K.D., Yoo, S.K., Chung, U.S., Renshaw, P.F.: Risk factors associated with online game addiction: a hierarchical model. Comput. Hum. Behav. 48, 706–713 (2015)
Messias, E., Castro, J., Saini, A., Usman, M., Peeples, D.: Sadness, suicide, and their association with video game and internet overuse among teens: results from the youth risk behavior survey 2007 and 2009. Suicide Life Thread Behav. 41, 307–315 (2011)
Brunborg, G.S., Mentzoni, R.A., Froyland, L.R.: Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems. J. Behav. Addict. 3, 27–32 (2014)
Hauge, M.R., Gentile, D.A.: Video game addiction among adolescents: associations with academic performance and aggression. In: Presented at Society for Research in Child Development Conference. http://www.psychology.iastate.edu/faculty/dgentile/SRCD20Video20Game20Addiction.pdf (2003)
Balak, Z.İ.: Ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ile somatizasyon bozukluğu ve zihin kuramı arasındaki ilişki. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. İstanbul (2016)
Happ, C., Melzer, A.: Empathy and Video Games: Aggression and Prosocial Behavior. Palgrave Macmillan (2014)
Hasan, Y.: The relationship between violent video games exposure and school behavior problems in qatari schools. Am. J. Appl. Psychol. 5(2), 63–67 (2017)
McGinnis, J.P.: Fear of Missing Out: Pratical Decision-Making in a World of Overwhelming Choice. Sourcebooks, İllinois (2020)
Yıldırım, S., Kişioğlu, A.N.: Teknolojinin getirdiği yeni hastalklar: Nomofobi, Netlessfobi, FOMO. SDÜ Tıp Fakültesi Dergisi 25(4), 473–480 (2018)
Ünalan, D., Yıldırım, O.: Dijital yerlilerin sosyotelizm (phubbing) eğilimlerinin değerlendirilmesi. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 8(1), 276–297 (2020)
Dilci, T.: Dijital Diyet Zamanı. Eğitim Yayınevi (2017)
Çelik, I., Sahin, I., Eren, F.: Metaphorical perceptions of middle school students regarding computer games. İnt. J. Educ. Pedagog. Sci. 8(8), 2552–2557 (2014)
Uysal, Ş, Özen, H., Madenoğlu, C.: Social phobia in higher education: the influence of nomophobia on social phobia. Glob. E-Learn. J. 5(2), 1–8 (2016)
Hockenbury, D.H.: e-Study Guide for: Psychology by Cram101 Textbook Reviews (2013)
Demir, G.Ö.: Sosyal fobinin etiyolojisinin incelenmesi amacıyla gerçekleştirilen araştırmalara genel bir bakış. Akademik İncelemeler Dergisi 4(1), 101–123 (2009)
Aydın, N.B.: Elinizdeki Psikolog, Fenomen Kitaplar (2017)
Steiner, M., Dunn, E., Born, L.: Hormones and mood: from menarche to menopause and beyond. J. Affect. Disord. 74(1), 67–83 (2003)
Caplan, S.E.: Relations among loneliness, social anxiety, and problematic internet. Cyberpsychol. Behav. 10(2), 234–242 (2006)
Halkacıoğlu, T.: Sosyal fobi belirtileri ile problemli internet kullanımı arasındaki arasındaki ilişkinin incelenmesi. İstanbul:İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü (2019)
Erdamar, G., Kurupınar, A.: Ortaöğretim öğrencilerinde görülen madde bağımlılığı alışkanlığı ve yaygınlığı: Bartın ili örneği. Sosyal Bilimler Dergisi 16(1), 65–84 (2014)
Şata, M., Çelik, İ., Ertürk, Z., Taş, U.: The study of adapting smartphone addiction scale (SAS) for Turkish high school students. J. Meas. Eval. Educ. Psychol.-EPOD, 7(1), (2016)
Şahin, C., Tuğrul, V.M.: İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. J. World Turks 4(3), 115–130 (2012)
Jaradat, M., Jibreel, M., Skaik, H.: Individuals’ perceptions of technology and its relationship with ambition, unemployment, loneliness and insomnia in the Gulf. Technol. Soc. 60, 101199 (2020)
Watts, E.R., Koban, K., Bowman, N.D.: Digital gaming audiences: awareness, without closeness. Entertain Comput 36, 100384 (2021)
Sarıalioğlu, A., Atay, T., Arıkan, D.: Determining the relationship between loneliness and internet addiction among adolescents during the covid-19 pandemic in Turkey. J. Pediatr. Nurs. (2021)
MacDonald, K.B., Schermer, J.A.: Loneliness unlocked; associations with smartphone use and personality. Acta Physiol. (Oxf) 221, 103454 (2021)
Pauley, T., Lay, J.C., Scott, S.B., Hoppman, C.A.: Social relationship quality buffers negative affective correlates of everyday solitude in an adult lifespan and an older adult sample. Psychol. Aging 33(5), 728–738 (2018)
Wang, W., Li, D., Li, X., Wang, Y., Sun, W., Zhao, L., Qiu, L.: Parent adolescent relationship and adolescent internet addiction: a Moderated mediation model. Addict. Behav. 84, 171–177 (2017)
Eni, B.: Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul (2017)
Gunawardhana, L.K.P.D., Palaniappan, S.: Psychology of digital games and its effects to its users. Creat. Educ. 6, 1726–1732 (2015)
Griffiths, M.: Does internet and computer “Addiction” exist? Some case study evidence. Cyberpsychol. Behav. 3(2), 211–218 (2000)
Grüsser, S.M., Thalemann, R., Griffiths, M.D.: Excessive computer game playing; evidence for addaction and aggression? Cyberpsychol. Behav. 10(2), 290–292 (2007)
Küçük, Y., Çakır, R.: Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Turk. J. Prim. Educ. 5(2), 133–154 (2020)
Göldağ, B.: Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 15(1), 1287–1315 (2018)
Green, S.C., Bavelier, D.: Action video game modifies visual selective attention. Nature 423, 534–537 (2003)
Hazar, Z., Hazar, M.: Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. J. Hum. Sci. 14(1), 203–216 (2017)
Tüzün, Ü.: Gelişen iletişim araçlarının çocuk ve gençlerin etkileşimi üzerine etkisi. Düşünen Adam 15(1), 46–50 (2002)
Hu, B.Y., Johnson, G.K., Teo, T., Wu, Z.: Relationship between screen time and Chinese children’s cognitive and social development. J. Res. Child. Educ. 1–25 (2020)
Gentile, D.A., Anderson, C.A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L.K., Sakamoto, A.: The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: international evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35(6), 752–763 (2009)
Harrington, B., O’Connell, M.: Video games as virtual teachers: prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associaed with increased empathy and prosocial behavior. Comput. Hum. Behav. 63, 650–658 (2016)
Barr, M., Copeland-Stewart, A.: Playing video games during the COVİD-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games Cult. 17(1), 122–139 (2022)
Strouse, G.A., Troseth, G.L., O’Doherty, K.D., Saylor, M.M.: Co-viewing supports toddlers’ word learning from contingent and noncontingent video. J. Exp. Child Psychol. 166, 310–326 (2018)
Sezal, İ.: Sosyolojiye Giriş, Martı Yayınları, Ankara (2002)
Edgar, A., Sedgwick, P.: Kültürel Kuramda Anahtar Kavramlar.İstanbul: Açılım Kitap Yayınları (2007)
Coser, L., Nock, S., Steffan, P., Rhea, B., Merton, R.: Introduction to Sociology, USA (1987)
Cooley, C.H., Rieff, P.: Social Organization: A Study of the Larger Mind. Routledge (2017)
Meşe, G.: Sosyal Kimlik ve Yaşam Stilleri. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü (1999)
Doosje, B., Ellemers, N.: Stereotyping under threat: the role of group identification. In: Spears, R. (ed.) The Social Psychology of Stereotyping and Group Life. Oxford (1997)
Kırış, B.F.: Ergenlik döneminde dijital oyun kullanımı içinde Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi. DER Yayınları (2022)
Vrchurch, V.R.: Church in the Metaverse. https://www.vrchurch.org/ (2022)
HaberTürk, Suudi Arabistan Kabe ziyaretini Metaverse üzerinden yapma çalışmalarına başladı, https://www.haberturk.com/kabe-ziyareti-icin-Metaverse-projesi-3327102 (2022)
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2023 The Author(s), under exclusive license to Springer Nature Singapore Pte Ltd.
About this chapter
Cite this chapter
Zumrut, A.P. (2023). Evaluation of the Metaverse Universe in Light of Psychology and Sociology. In: Esen, F.S., Tinmaz, H., Singh, M. (eds) Metaverse. Studies in Big Data, vol 133. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-4641-9_14
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-981-99-4641-9_14
Published:
Publisher Name: Springer, Singapore
Print ISBN: 978-981-99-4640-2
Online ISBN: 978-981-99-4641-9
eBook Packages: Intelligent Technologies and RoboticsIntelligent Technologies and Robotics (R0)