Skip to main content
  • 2571 Accesses

Auszug

In diesem Kapitel beschäftigen wir uns mit den Inszenierungsmöglichkeiten im Bereich In-Game Advertising. Wir erörtern mögliche Formen wie Product Placement und Bandenplatzierungen, aber auch Unterschiede, die zwischen reinen Werbespielen und Spielen mit Werbung liegen. Ein wichtiges Thema ist die Unterscheidung zwischen Implementierungsarten, die als fester Bestandteil eines Games oder auch in dynamischer und somit flexibler Form geschehen kann. Anhand des Beispiels Second Life betrachten wir sogenannte Virtuelle Welten — Online-Programme, die eine Kombination aus Games und Web 2.0 darstellen und vielleicht das zukünftige Internet bestimmen. Zum Schluss dieses Kapitels werden wir uns mit den rechtlichen Gegebenheiten bezüglich der Werbung in Computer- und Videospielen auseinandersetzen.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 44.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2007 Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden

About this chapter

Cite this chapter

(2007). Inszenierung und Implementierung. In: In-Game Advertising — Werbung in Computerspielen. Gabler. https://doi.org/10.1007/978-3-8349-9542-1_4

Download citation

Publish with us

Policies and ethics