Zusammenfassung
Die Nutzung virtueller Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung ist ein neues, in der Literatur bisher wenig untersuchtes Phänomen. Um sich diesem Thema zu nähern, werden daher nachfolgend ausgewählte Bezugspunkte aus der Innovationsforschung aufgezeigt. In einem weiteren Schritt wird auf die Arbeiten zur internetbasierten Kundenintegration eingegangen. Da diese Grundlagen bereits in wissenschaftlichen Arbeiten ausführlich dargestellt wurden, liegt der Fokus dieses Kapitels auf dem wirklich Neuen: der Erläuterung der virtuellen Welten als Untersuchungsobjekt und der vereinzelten Arbeiten zur Nutzung dieser Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung. Abschließend werden das Forschungsdefizit und die theoretische Einordnung dieser Arbeit aufgezeigt.
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© 2009 Gabler | GWV Fachverlage GmbH
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Daecke, J. (2009). Grundlagen. In: Nutzung virtueller Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung. Gabler. https://doi.org/10.1007/978-3-8349-8464-7_2
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-8349-8464-7_2
Publisher Name: Gabler
Print ISBN: 978-3-8349-2078-2
Online ISBN: 978-3-8349-8464-7
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