Zusammenfassung
Bisher wurden alle Farben, die man einem Objekt zuordnen kann, entweder direkt oder über ein Beleuchtungsmodell den Vertices zugewiesen. Die Farben der am Bildschirm sichtbaren Pixel eines Objekts wurden durch unterschiedliche Shading-Verfahren (Flat, Gouraud, Phong) aus den Vertexfarben und Vertex-Normalenvektoren interpoliert. Durch die Zuweisung von wenigen Vertexfarben sind also indirekt auch schon die Farben aller Pixel eines Objekts festgelegt. Objekte die mit diesen Verfahren gerendert werden, besitzen monotone Farbverläufe und erscheinen deshalb plastikartig und künstlich. Reale Oberflächen, wie z.B. Hauswände, Rasenflächen, Plakatwände, Fell oder Stoff besitzen fast immer eine gewisse regelmäßige oder unregelmäßige Struktur, die man als „Textur“ bezeichnet. Während man in der Bildverarbeitung aus Texturen in erster Linie Merkmale für die Segmentierung gewinnt (Band II Kapitel 15), werden Texturen in der Computergrafik eingesetzt, um die Oberfläche von Objekten mit einer Struktur zu überziehen. Ein mittlerweile klassisches Beispiel für eine Textur ist ein ganz normales Foto, das auf ein Polygonnetz gemappt wird (Bild 13.1). Mit dieser Technik gelang im Laufe der 1980iger Jahre der Durchbruch zu einer neuen Qualitätsstufe, der sogenannten „Fotorealistischen Computergrafik“.
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© 2011 Vieweg+Teubner Verlag | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
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Nischwitz, A., Fischer, M., Haberäcker, P., Socher, G. (2011). Texturen. In: Computergrafik und Bildverarbeitung. Vieweg+Teubner Verlag. https://doi.org/10.1007/978-3-8348-8323-0_13
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-8348-8323-0_13
Publisher Name: Vieweg+Teubner Verlag
Print ISBN: 978-3-8348-1304-6
Online ISBN: 978-3-8348-8323-0
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