Zusammenfassung
Wer kauft was warum? Dies ist eine der zentralen Fragen des Konsumgüter-Marketing, die seit Jahren untersucht wird (Koppelmann 1997, Kroeber-Riel & Weinberg 1996). Antworten sollen dazu führen, anspruchsgerechte Produkte anzubieten. Im Rahmen des Software-Marketing ist die Praxis und die Forschung noch nicht so weit. Software-Marketing ist bisher „nur eine einfache Bedarfsmengenforschung, kaum Konkurrenzforschung und am wenigsten Anwenderforschung“ (Roth & Wimmer 1991: 187).
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Literatur
IT-Markt steht für Informationstechnologie-Markt. Zur Informationstechnologie werden hier Industrien gezählt, die Hardware für Bürotechnologien, Datenverarbeitungs- und Datenkommunikationsausstattungen, Software und EDV-Dienstleistungen anbieten (EITO 1997a: 307).
Zur Definition s. Abschnitt 1.4. reduzieren und Mittel effizient zuzuweisen“ (Roth & Wimmer 1991: 189). Die Aufgabe des Software-Marketings würde darin bestehen, möglichst früh im Produktionsprozeß zwischen den technischen Potentialen und den anwenderseitigen Anforderungen abzustimmen (Roth & Wimmer 1991: 189). Auch Bauer beschreibt eine Veränderung des Softwaremarktes. Obwohl der Absatz immer noch hohe Zuwachsraten aufweise, sei für die Unternehmen die Gestaltung des Absatzes ihrer Leistungen eine zunehmend wichtigere Aufgabe geworden. „Für Software-Unternehmen ist der Absatzbereich neben dem Produktionsbereich das umfangreichste Tätigkeitsgebiet.” (Bauer 1991: 228) Schildhauer schlägt für eine zielgruppenorientierte Herstellung von Softwareprodukten vor, erst eine Marktanalyse durchzuführen. „Denn erst der Markt realisiert den wirklichen Gebrauchswert der Software.“ (Schildhauer 1993: 52) Basierend auf der Marktanalyse sollte die Software hergestellt werden. Insofern ist ein Verständnis von Software-Marketing im Sinne einer reinen Kommunikationsfunktion mit dem Markt und dem Einsatz von Corporate Identity sicherlich nicht ausreichend (Rominski 1992: 97–98). Ein Ausbau der Schnittstelle zwischen dem Marketing und der Produktentwicklung, die traditionell vom Produktmanagement übernommen wird, ist bisher im Softwarebereich eine wenig bekannte Position, was traditionell mit dem ausgeprägt technologischen Hintergrund der Softwareprodukte zusammenhängt. „Deshalb braucht man eine eigene Verantwortlichkeit, um den für die Produktentwicklung Zuständigen die Marktorientierung zu geben. Das Produktmarketing wurde geschaffen, um eine stärkere Verbindung zwischen Produktentwicklung und Markt herzustellen.” (Rominski 1992: 99)
Diese Erkenntnis ist um so bemerkenswerter, da bereits emotionale Strategien bei Softwareprodukten bekannt sind, nämlich im Bereich der Computerspiele. Fritz et al. (1995) konstatieren aufgrund empirischer Untersuchungen, daß die Faszination der Computerspiele mit Emotionsstrategien zusammenhängt. In dem Ergebnisbericht werden die Spiele auch als „Mister feel good“ (238) bezeichnet. Der Spielcomputer ist „begehrt, weil er positive Emotionen bewirken kann” (238). Die Autoren listen 14 Fragen und Antworten zum Themenkomplex „Faszination von Computerspielen“ auf (238 — 241).
Die Arbeit der Konstrukteure kann mit dem Qualitätssystem von Boehm, Brown und Lipow (1976) beschrieben werden (s. Abschnitt 1.5.2).
ISO steht für International Organisation for Standardization. Sie ist eine Dachorganisation von über 50 natio- nalen Normenausschüssen. Die Aufgabe der ISO ist es, Normen international aufeinander abzustimmen.
So sind in den letzten Jahren Studiengänge eingerichtet worden, die zum Ziel haben, „Interface“-Gestalter oder Multimediaexperten auszubilden (Ballauf 1996; BMBF 1995, Degenhardt & Eichhorn 1995; Hartke 1995, Kühlwetter 1995, Ohne Verfasser 1995, Ohne Verfasser 1996, Sobull 1996).
„Der Begriff Konstruktion wird in der Technik sowohl für die Dokumentation eines Produktes (Maschine, Gerät, Apparat) benutzt als auch organisatorisch für eine Konstruktionsabteilung bzw. Gruppe. Der Begriff Entwicklung wird oft synonym dazu verwendet, manchmal aber auch bewußt übergreifend insofern, als Musterbau und Versuch ebenfalls darunter subsumiert werden. (…) Konstruieren ist eine Ingenieurtätigkeit (…), die insb. ausgehend von Kundenforderungen versucht, ein technisches Objekt durch gedankliche Realisierung auf die z. Zt. bestmögliche Art und Weise zu erfüllen.“ (Ehrlenspiel 1995: Spalte 904).
Im Zusammenhang mit Bedürfnissen wird auf die Bedürfnispyramide von Maslow (1992) hingewiesen.
Kroeber-Riehl und Weinberg beschreiben ihr Motivationskonzept anhand der „Motivationshierarchie“ (Kroeber-Riehl & Weinberg 1996: 146) von Maslow. Dabei bezeichnen sie die fünf Ebenen abwechselnd als Bedürfnisse („Die ersten vier Bedürfnisse sind Defizitbedürfnisse’, die durch Mangel an bedürfnisreduzierenden Reizen entstehen.” (Kroeber-Riehl & Weinberg 1996: 146; Hervorhebungen vom Verfasser)) und als Motivationen („Der allgemeine und nicht nur von Maslow vertretene Leitgedanke, daß eine ‘höhere’ Motivation erst dann zum Zuge kommt, wenn die `niederen’, biologisch bedingten Motivationen befriedigt sind…” (Kroeber-Riehl & Weinberg 1996: 147; Hervorhebungen vom Verfasser)).
So kann von Benutzung gesprochen werden, wenn die Potentialitäten in Aktualitäten infolge der Inanspruchnahme eines Produkts überführt werden (Friedrich-Liebenberg 1986: 19).
Preiß gibt als Beispiel für Umweltbedingungen veränderte gesetzliche Rahmenbedingungen für ein Buchhaltungsprogramm an (Preiß 1992: 114).
Oehlke verwendet in seiner Darstellung nicht den Terminus „Produktsprache“. Doch kann er mit dem Terminus der Produkterscheinung (Oehlke 1982:53) gleichgesetzt werden.
„Die Gesellschaft als soziale Umgebung des Produkts in der Gesamtheit sozial-ökonomischer Verhältnisse und in der Gesamtheit von Kultur und Geschichte bestimmt die Antriebe und Ziele der Lebenstätigkeit. Die Umwelt als natürliche und künstliche Umgebung bildet den materiellen zeitlich-räumlich-gegenständlichen Kontext zum Produkt. Das Produkt als von der sozialen und materiellen Umgebung relativ abgehobener Gegenstand ist Mittel der Lebenstätigkeit und Bedürfnisbefriedigung.“ (Oehlke 1982: 41; Hervorhebungen im Original)
Shackel (1991) gibt einen Überblick über die Entwicklung der Disziplin HCI anhand der Anzahl der jährlich erscheinenden bzw. stattfindenden Veröffentlichungen, Konferenzen und Tagungen in den letzten 20 Jahren.
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Degen, H. (1999). Einleitung. In: Kundenorientierte Softwareproduktion. DUV: Wirtschaftswissenschaft. Deutscher Universitätsverlag, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-663-08679-6_1
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