Zusammenfassung
Der Beitrag adressiert die Erstellung von Virtual-Reality gestützten (Lehr- und Lern-) Räumen für die betriebliche Weiterbildung im Rahmen eines Forschungsprojektes. Der damit verbundene Konzeptions- und Umsetzungsprozess ist mit verschiedenen Herausforderungen verbunden: einerseits ist Virtual-Reality ein vergleichsweise neues Lehr- und Lernmedium, womit wenig praktische Handreichungen zur praktischen Umsetzung existieren. Andererseits existieren theoretisch-konzeptionelle Ansätze zur Gestaltung digitaler Lehr- und Lernarrangements, die jedoch 1) oft Gefahr laufen, an den realen Bedürfnissen der Praxis „vorbei“ zu gehen und 2) zumeist nicht konkret Virtual-Reality bzw. damit verbundene Lehr- und Lernumgebungen adressieren. In dieser Folge sind Best-Practice Beispiele basierend auf erfolgreichen Umsetzungsvorhaben, die nachfolgenden Projekten als „Wegweiser“ dienen könnten, äußerst rar. Der Beitrag setzt an dieser Stelle an: basierend auf zwei real existierenden betrieblichen Anwendungsfällen aus den Bereichen Natursteinbearbeitung sowie Einzel- und Sondermaschinenbau werden Herausforderungen und Lösungswege des Erstellungsprozesses von Virtual-Reality gestützten (Lehr- und Lern-)Räumen beschrieben. Ebenfalls werden basierend auf den gemachten Projekterfahrungen Handlungsempfehlungen für die gelingende Konzeption, Umsetzung und Evaluation dieser Räume formuliert. Betriebliche Beschäftigte aus den Bereichen Aus- und Weiterbildung, Management oder Human Ressources, die in eigenen Projekten im Bereich Virtual Reality aktiv werden wollen, profitieren von den herausgestellten praktischen Handreichungen. Forschende Personen sollen Anregungen für weiterführende Forschungsvorhaben erhalten.
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Notes
- 1.
Das VR-basierte Weiterbildungssystem, der Weiterbildungsansatz sowie die Einsatzkonzepte werden in Anlehnung an die disziplinären Hintergründe der Autoren und Autorinnen im weiteren Beitrag Artefakte genannt.
- 2.
Obwohl im Kontext des vorliegenden Anwendungsfalls mehrere VR-Lernräume entstanden sind, wird weiterführend der Erstellungs- bzw. Design-Prozess des VR-Lernraumes „Klebebandherstellung“ fokussiert.
- 3.
Anzumerken ist, dass die Designphasen Erstellung des VR-Raumes sowie Erstellung der 3D-Elemente parallel durchführt wurden, auf eine grafische Darstellung jedoch aufgrund der Lesbarkeit des Beitrages verzichtet wurde.
- 4.
Eine Evaluation muss nicht immer (nur) gegen die Praxis stattfinden, ebenfalls ist eine Evaluation gegen die Theorie oder die identifizierte Forschungslücke möglich. Interessierten Personen ist zur weiteren Lektüre Peffers et al. (2007) empfohlen. Ein weiteres Beispiel für die Evaluation eines Designs ist etwa bei Ullrich (2018) und Teichmann et al. (2020a, b) zu finden.
- 5.
Anders als in den bisherigen Kapiteln des Beitrages erfolgt die Formulierung von Handlungsempfehlungen für alle Evaluationszirkel am Ende des folgenden Kapitels.
- 6.
An Statistik und den wissenschaftlichen Hintergründen interessierte Personen sind eingeladen, Details in den kommenden Projektveröffentlichungen einzusehen (z. B. Gonnermann und Teichmann (2023)).
Literatur
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Danksagung
Diese Arbeit ist Teil der Forschungsprojektes API-KMU (02L19A010), das durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und den Europäischen Sozialfonds für Deutschland (ESF) gefördert wurde. Es wurde auch durch das BMBF-Projekt „Deutsches Internet-Institut“ (16DII137) unterstützt.
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Teichmann, M.R. et al. (2023). Konzeption, Erstellung und Evaluation von VR-Räumen für die betriebliche Weiterbildung in KMU – Erfahrungen und Handlungsempfehlungen aus dem Forschungsprojekt API-KMU. In: Nitsch, V., Brandl, C., Häußling, R., Roth, P., Gries, T., Schmenk, B. (eds) Digitalisierung der Arbeitswelt im Mittelstand 3. Springer Vieweg, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-67024-8_5
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