Das Planspiel RE:MATERIAL (Abb. 4.1) vermittelt den Spielern das notwendige Wissen, um Energie- und Materialströme einer Produktion zu visualisieren und so mehr Transparenz zu schaffen. Im Spiel wird thematisiert, wie komplex die Datenerhebung von Materialströmen sein kann. Die transparente Gestaltung ermöglicht es den Spielern, Optimierungen in der Produktion zu entdecken. Im Spielverlauf werden die Spieler im Team vor Herausforderungen gestellt, um die betriebliche Ressourceneffizienz zu erhöhen sowie gleichzeitig Treibhausgasemissionen zu reduzieren. Die Spieler lernen somit, ökologische und ökonomische Einsparpotenziale zu erkennen. Die interaktive Gestaltung des Planspiels fördert die Sozialkompetenz der Spieler. Durch einen ausführlichen Transfer am Spielende werden die Spieler dabei unterstützt, das erlernte Wissen in den Unternehmensalltag zu übertragen.

Abb. 4.1
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Das Planspiel  RE:MATERIAL - Energie- und Stoffstrommanagement  

1 Spielleiterhandbuch RE:MATERIAL

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Mithilfe des Spielleiterhandbuchs erhält der Spielleiter mehr Hintergrundinformationen zum Thema Energie- und Stoffstrommanagement im Allgemeinen sowie ausführliche Informationen zum Spielablauf, die diesem helfen, eine Spieldurchführung kompetent zu begleiten.

1.1 Thematische Einführung in die Methodik der Energie- und Stoffstromanalyse

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Die Ressourceneffizienz kann in Unternehmen mithilfe verschiedener Analysemethoden näher untersucht und vorangetrieben werden. Der Schlüssel zur Bewertung und Steigerung der Ressourceneffizienz eines Unternehmens ist die Kenntnis über innerbetriebliche Produktionsabläufe und die dafür erforderlichen physischen Inputs und Outputs. Eine Analysemethode, mit deren Hilfe Produktionsabläufe transparent gemacht werden können, ist die Energie- und Stoffstromanalyse. Bei dieser Methodik steht die Verfolgung der physischen Mengen der Material- und Energieflüsse in einzelnen Prozessketten im Vordergrund (Schmidt et al. 2017, S. 39 f.). Diese physischen Mengen können im Rahmen der Energie- und Stoffstromanalyse zusätzlich sowohl ökonomisch als auch ökologisch bewertet werden, sodass sich daraus ergebende Verbesserungspotenziale aus unterschiedlichen Sichtweisen betrachtet werden können. Basierend auf der Energie- und Stoffstromanalyse kann im zweiten Schritt eine Lebenszyklusanalyse (LCA) durchgeführt werden, d. h. eine Bewertung der Umweltwirkungen einzelner Produkte oder Dienstleistungen vorgenommen werden. Einer LCA wird das Lebenszyklusprinzip zugrunde gelegt, sodass die Bilanzierung des Produktlebenswegs von der Wiege bis zur Bahre (cradle-to-grave) erfolgt.

Die Materialkosten im verarbeitenden Gewerbe stellen in Deutschland mit ca. 42 % der Bruttowertschöpfung einen erheblichen Kostenfaktor dar (wie bereits in Abschn. 1.1 dargestellt).

In der Vergangenheit wurden hauptsächlich die Bereiche Personal und Energie unter Effizienzgesichtspunkten optimiert und für Kosteneinsparungen genutzt. Die Materialkosten sind jedoch im Gegensatz zu den Personalkosten in den vergangenen Jahren stark gestiegen. Dieser Kostenfaktor und das dahinterstehende Einsparpotenzial werden in der Praxis häufig unterschätzt. Um langfristig wettbewerbsfähig bleiben zu können und Kosten zu senken, lohnt es sich in jedem Fall, den Materialverbrauch genauer zu analysieren und Ineffizienzen aufzudecken. Wie bereits in Abschn. 1.1 erläutert, sind Materialeinsparungen zwischen 2 und 7 % (bezogen auf den Umsatz) möglich (Schmidt et al. 2017, S. 16). Um dieses Einsparpotenzial nutzen zu können, ist es jedoch notwendig, die eigenen Produktionsabläufe sehr gut zu kennen und einen genauen Überblick zu haben, welche Mengen an Material und Energie im Unternehmen gelagert und verwendet werden. Genau darin besteht die Schwierigkeit, da diese Transparenz in den Produktionsabläufen häufig fehlt und sich z. T. über die Jahre Ineffizienzen eingeschlichen haben (Schmidt 2011).

Die Methode der Energie- und Stoffstromanalyse kann hier Abhilfe schaffen. Sie ist ein hilfreiches Tool zur Analyse des Energie- und Materialverbrauchs bestehender Prozesse und damit zur Schaffung der erforderlichen Transparenz. Daher wurde diese Methode im Rahmen des Projekts RE:PLAN spielerisch für die Mitarbeiterweiterbildung in Unternehmen aufbereitet. Den Unternehmen soll dieses wichtige Tool zur Steigerung der Ressourceneffizienz nähergebracht werden. Ziel ist es, die Methode bekannter zu machen und die ökonomischen und ökologischen Vorteile für Unternehmen aufzuzeigen. Denn Ressourceneffizienz ist durch die damit verbundenen Einsparpotenziale zum einen ökonomisch interessant und ermöglicht enorme Wettbewerbsvorteile. Zum anderen bietet der damit verbundene geringere Energie- und Materialeinsatz auch ökologische Vorteile. Denn es können sowohl Ressourcen gespart als auch der mit diesen Ressourcen verbundene ökologische Rucksack über die gesamte Wertschöpfungskette hinweg reduziert werden. Neben der Vermittlung der eigentlichen Methode wird zudem verdeutlicht, dass es sich beim Thema Ressourceneffizienz um ein Querschnittsthema handelt, in das viele Funktionsbereiche eines Unternehmens eingebunden werden müssen (Schmidt 2011). Die für die Erstellung einer Stoffstromanalyse erforderlichen Daten liegen innerhalb eines Unternehmens meist in unterschiedlichen Abteilungen vor. Um eine vollständige Übersicht zu erhalten, ist es daher dringend erforderlich, dass alle relevanten Akteure aus den unterschiedlichen Abteilungen miteinander ins Gespräch kommen und ihre Daten offenlegen.

Die Grundlage der Energie- und Stoffstromanalyse ist der Aufbau eines Stoffstrommodells. Dieses kann für vorher definierte Produktionsabläufe, also beispielsweise für Produkte, Produktlinien oder ein ganzes Unternehmen, erstellt werden. Die Systemgrenzen müssen vorab jedoch klar festgelegt werden. Zunächst wird ein qualitatives Fließbild der Produktionsabläufe erstellt, die analysiert werden sollen. Dazu wird genauer erfasst, welche Prozesse es gibt und welche Stoffe (Energie und Material) in die einzelnen Prozesse ein- und ausgehen und wo Verluste auftreten. Ebenso werden für jeden Prozess auch neu eingehende Stoffe erfasst, sodass am Ende ein vollständiges qualitatives Fließbild vorliegt (siehe Abb. 4.2). Bereits bei diesem Schritt können erste Wissenslücken offengelegt und die bestehenden Prozesse genauer hinterfragt werden.

Abb. 4.2
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Beispiel eines qualitativen Fließbildes der Produktion

Im nächsten Schritt müssen die Mengen der Stoffe quantifiziert werden.

Prozessanalyse mithilfe der Energie- und Stoffstromanalyse

Bei der Energie- und Stoffstromanalyse müssen die Prozesse anhand der nachfolgend aufgelisteten Fragen genauer analysiert werden:

  • Was wird in der Prozesskette in den einzelnen Prozessschritten verbraucht?

  • Welche Stoffmengen fließen in die einzelnen Prozesse ein?

  • Wo gehen welche Mengen hin?

  • Wie viel verbleibt im Produkt?

  • Wie viel landet im Abfall oder wird im Kreislauf geführt?

Dies ist die Grundlage für die weitere Analyse. In der Regel wird dann schnell deutlich, dass die Daten in den Unternehmen an unterschiedlichen Stellen erfasst werden und in unterschiedlicher Datenqualität vorliegen. Daher stellt gerade die vollständige Datensammlung eine große Herausforderung dar. Wichtig ist, dass hierfür klare Zuständigkeiten benannt werden, da die Datensammlung mit viel Zeit und Mühe verbunden ist. In der Regel können die Daten nicht alle vollständig quantifiziert werden. Dies kann beispielsweise daran liegen, dass Daten fehlen oder diese nicht eindeutig einzelnen Prozessen zugeordnet werden können, da sie nur insgesamt für eine Halle oder gar das gesamte Unternehmen erfasst werden. Nach dieser Erhebung liegt in der Regel ein nicht vollständig quantifiziertes Fließbild vor (siehe Abb. 4.3).

Abb. 4.3
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Beispiel eines unvollständig quantifizierten Fließbildes

Die bestehenden Datenlücken können mithilfe von Material- und Energiebilanzen ergänzt werden. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass der Bezugszeitraum, für den die Mengenflüsse erfasst sind, einheitlich definiert ist. In der Regel bietet sich hierfür ein Geschäfts- oder Kalenderjahr an. Unter Berücksichtigung des Satzes der Massenerhaltung können die Massenbilanzen auf dieser Basis vervollständigt werden (siehe Abb. 4.4). Es gilt, dass die Inputmengen den Outputmengen entsprechen müssen und mithilfe der Prozesskenntnis auf diese Weise fehlende Daten errechnet werden können. Aufgrund von Datenungenauigkeiten können hier allerdings kleinere Rundungsfehler auftreten. Für eine erste Analyse der vorliegenden Ineffizienzen in der Prozesskette ist dies zunächst ausreichend. Bei Bedarf können zu einem späteren Zeitpunkt weitere Maßnahmen ergriffen werden, um einzelne Daten genauer zu erfassen.

Abb. 4.4
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Beispiel für eine vollständige Material- und Energiebilanz auf Prozessebene

Mithilfe einer Visualisierungssoftware kann das Energie- und Stoffstrommodell zusätzlich visualisiert werden. Die Mengenflüsse können beispielsweise als Sankey-Diagramm abgebildet werden, bei dem die einzelnen Mengenströme je nach Materialmenge in Form von Pfeilen unterschiedlicher Breite dargestellt und so die gegenseitigen Proportionen veranschaulicht werden. Für alle Mengenströme können zusätzlich zu den physischen Einheiten auch Kosten und Klimawirkung in Form von CO2-Äquivalenten erfasst und visualisiert werden.

Auf Basis des so entstandenen Energie- und Stoffstrommodells können die einzelnen Prozesse genauer analysiert werden. Mithilfe der Energie- und Mengenbilanzen können Inkonsistenzen und Verluste aufgedeckt und näher untersucht werden. Daraus können Maßnahmen abgeleitet und deren Wirkungen ermittelt sowie mögliche Optimierungen erarbeitet werden. Zur Analyse unterschiedlicher Wirkungen können Stoffstrommodelle auch dynamisch aufgebaut werden, sodass mithilfe von Berechnungen Zukunftsszenarien entwickelt werden können.

1.2 Beschreibung der im Spiel vermittelten Methoden

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Das Planspiel RE:MATERIAL greift die wesentlichen Elemente einer Energie- und Stoffstromanalyse auf und vermittelt sowohl die dahinterstehende fachliche Methodik als auch die sozialen Kompetenzen, die zur Umsetzung einer Energie- und Stoffstromanalyse im Unternehmen mindestens genauso wichtig sind. Denn gerade die soziale Interaktion im Spiel trägt entscheidend zum Spielerfolg bei. Während des Spielverlaufs wechseln sich theoretische Inputphasen zur Erläuterung des erforderlichen Hintergrund- und Methodenwissens mit praktischen Spielphasen, in denen das Erlernte direkt angewendet werden kann, ab. Dadurch kann sich das erlernte Wissen festigen und der direkte Bezug zur Praxis hergestellt werden. Die Methodenvermittlung erfolgt anhand einer konkreten Problemstellung in einem fiktiven Unternehmen, für das die Spieler ein Stoffstrommodell für ein Produkt mithilfe der ihnen vorliegenden Informationen erstellen müssen. Es handelt sich somit um problemorientiertes Lernen, das den Spielern hilft, Problemlösungen im eigenen Unternehmen zu entwickeln.

Um ein Stoffstrommodell in einem Unternehmen erstellen zu können, ist es – wie einleitend dargestellt – erforderlich, unterschiedliche Informationen zu dem zu betrachtenden Prozess zusammenzustellen, wie z. B. Art und Menge der unterschiedlichen Materialien und des Energieaufwands. Die dafür benötigten Informationen liegen in der Regel nicht in einer Abteilung zentral vor. Dies wird im Spiel durch unterschiedliche Rollen simuliert. Jeder Rolle liegen, wie in der Praxis auch, unterschiedliche Daten vor. Manche Rollen verfügen beispielsweise lediglich über Daten das gesamte Unternehmen betreffend, wie z. B. der Leiter des Controllings. Andere Spieler besitzen dagegen spezifischere Produktionsdaten, wie etwa der Produktionsleiter. Manche Inputströme lassen sich nur durch das Zusammentragen der Daten von unterschiedlichen Rollen errechnen. So kann das Energie- und Stoffstrommodell nicht von einer Person allein, sondern nur durch die Zusammenarbeit aller Spieler erstellt werden. Die Spieler sind im Spiel gezwungen, sich auszutauschen und das Stoffstrommodell gemeinsam aufzubauen. Dadurch wird vermittelt, dass es notwendig ist, unterschiedliche Abteilungen bei der Erstellung eines Stoffstrommodells miteinzubeziehen. Wenn möglich erfahren die Spieler außerdem einen Perspektivenwechsel, in dem sie im Spiel eine andere Rolle einnehmen, als sie im Unternehmen innehaben. So sollen Einblicke in andere Denkmuster und Zielkonflikte anderer ermöglicht und ein Verständnis für die unterschiedlichen Sichtweisen im Unternehmen geschaffen werden, die unterschiedliche Entscheidungen hervorrufen können. Die Spieler setzen sich im Spiel außerdem mit unterschiedlichen Unternehmenskennzahlen auseinander, die bei der Auswahl von möglichen Optimierungen in einem Unternehmen häufig von Bedeutung sind. Jede Rolle besitzt daher eine eigene Kennzahl, die der jeweilige Spieler im Verlaufe des Spiels im Blick behalten muss und die so wiederum Einfluss auf die Entscheidungen des Spielers in der jeweiligen Rolle hat. Dies kann im Spiel u. a. auch zu einer Diskussion der Sinnhaftigkeit von Kennzahlen führen.

Im Spiel wird durch die Notwendigkeit der gemeinsamen Interaktion und des Austausches ein wichtiges Augenmerk auf die Kommunikation innerhalb des Unternehmens – abteilungsintern wie auch abteilungsübergreifend – gelegt. Durch diese Elemente im Spiel wird die Bedeutung der Teamarbeit hervorgehoben und insbesondere die Kommunikationsfähigkeit, aber auch die Konflikt- und Entscheidungsfähigkeit der Spieler gestärkt.

Durch die im Spiel verwendete Pfeildarstellung wird das Energie- und Stoffstrommodell in Anlehnung an ein Sankey-Modell erstellt, sodass die Stoffströme bezogen auf die Mengen visualisiert werden. So haben die Spieler die Möglichkeit, sich ein Bild von der Darstellungsweise zu verschaffen und diese für sich zu bewerten. Auf Grundlage des so erstellen Stoffstrommodells setzen die Spieler in zwei weiteren Spielrunden im Team Verbesserungsmaßnahmen um. Sie lernen die Auswirkungen von möglichen Verbesserungen besser einzuschätzen und zu bewerten. Damit werden innerhalb des Planspiels sowohl die grundsätzliche Herangehensweise zur Erstellung eines Stoffstrommodells geübt als auch konkrete Maßnahmen zur Steigerung der Ressourceneffizienz im Unternehmen diskutiert. Die Spieler haben auch die Möglichkeit, zwischen den Spielrunden eigene Lösungsansätze einzubringen, diese gemeinsam am Flipchart zu diskutieren und einzuschätzen.

Zwischen den Spielrunden und am Ende des Spiels werden in vom Spielleiter angeleiteten Reflexionsrunden ein Erfahrungsaustausch und ein erster Transfer auf das eigene Unternehmen angeregt. Die Reflexionsrunden und die abschließende Transferphase sind für eine erfolgreiche Umsetzung der im Spiel erlernten Methoden entscheidend, da die Teilnehmer damit in die Lage versetzt werden, die Methoden auf das eigene Unternehmen zu übertragen.

1.3 Zielgruppe

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Das Spiel eignet sich hauptsächlich für Führungskräfte, Entscheidungsträger und Mitarbeiter mit Multiplikatorwirkung, da diese ihr im Spiel erlerntes Wissen gezielt einsetzen und an weitere Mitarbeiter weitergeben können. Das Spiel arbeitet mit unterschiedlichen Rollen, mit deren Hilfe ein Stoffstrommodell erstellt wird. Es ist nicht zwingend erforderlich, dass Mitarbeiter aus allen im Spiel vorkommenden Abteilungen am Spiel beteiligt sind. Es ist jedoch von Vorteil, wenn Mitarbeiter aus unterschiedlichen Abteilungen und mit unterschiedlichem fachlichen Hintergrund und Funktionen teilnehmen. Dabei ist es hilfreich, wenn Spieler mit Prozesskenntnis, aber auch Spieler aus Umwelt- und Nachhaltigkeitsabteilungen beteiligt sind, da die mit der Produktion verbundenen Treibhausgasemissionen im Spiel ebenfalls betrachtet werden. Für Mitarbeiter aus Umweltabteilungen kann das Spiel wertvolle Argumentationsweisen zur Umsetzung von Optimierungen an die Hand geben. Da im Spiel ein wesentliches Element die Berechnung von möglichen Einsparpotenzialen ist, wäre eine gewisse Zahlenaffinität bei den Spielern von Vorteil. Eine abteilungsübergreifend zusammengesetzte Gruppe bietet im Anschluss die Möglichkeit, die Methode im Unternehmen abteilungsübergreifend zu verankern und umzusetzen.

1.4 Lernziele

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Die Spieler erlernen im Verlauf des Planspiels durch die Analyse der Produktion einer Gießerei mit anschließender CNC-Bearbeitung spielerisch die Methodik der Energie- und Stoffstromanalyse sowie deren Anwendungsmöglichkeiten in produzierenden Unternehmen kennen. Konkret werden folgende Kenntnisse vermittelt:

  • Methodische Kenntnisse im Bereich Energie- und Stoffstrommanagement.

  • Identifizieren von Problemen in Produktionsabläufen.

  • Erkennen von ökologischen und ökonomischen Einsparpotenzialen.

  • Möglichkeiten zur Reduktion von Treibhausgasemissionen.

  • Stärkung der Sozialkompetenz, insbesondere durch Training von Kommunikations- und Problemlösungskompetenzen sowie Teamarbeit.

Neben den fachlich-methodischen Grundlagen zur Erstellung eines Stoffstrommodells erhalten die Spieler eine Einführung in die Erstellung einer Klimabilanz mithilfe des CO2-Fußabdrucks. Dabei spielt insbesondere die Betrachtung der Treibhausgasemissionen, die bei der Produktion eines Produkts entstehen, eine wichtige Rolle. Die Spieler lernen damit die Zusammenhänge zwischen Klimaschutz und Ressourceneffizienz und die damit verbundenen Einsparpotenziale kennen.

1.5 Übersicht der Planspielmaterialien

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Zum RE:MATERIAL-Planspiel gehören umfangreiche Spielmaterialien. Der Inhalt wird in Tab. 4.1 für eine Spielgruppen (à 4–5 Personen) dargestellt. Falls das Spiel mit zwei Gruppen gespielt wird, bietet es sich an, die Spielmaterialien für jedes Spiel getrennt zu sortieren, damit der Aufbau vor Ort schneller erfolgen kann. Die Materialien können zur Übersicht jeweils in Fächermappen einsortiert werden, damit diese übersichtlich verstaut sind. Für die einzelnen Fächermappen liegen Packlisten vor, die das Einsortieren vereinfachen.

Tab. 4.1 Auflistung der Spielmaterialien des Planspiels RE:MATERIAL

Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 4.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.

1.6 Vorbereitung und Aufbau des Planspiels

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Bei der Vorbereitung des Planspieltages sind im Vorfeld mit dem jeweiligen Unternehmen die Anzahl der Teilnehmer sowie die Anforderungen an die Räumlichkeiten zu klären. Der Raum sollte ausreichend groß sein, um vier bis sechs Tische (je nach Größe) im Block mit je fünf Stühlen aufzustellen. Für die Spielplane wird eine Länge von 2,50 m und eine Breite von 1,50 m benötigt. Die Breite sollte ausreichend groß sein, damit die Spieler ihre Unterlagen vor dem Spielplan ablegen können und der Spielplan nicht verdeckt wird. Bei zwei Spielgruppen ist auf ausreichend Platz zwischen den Tischblöcken zu achten, um einen ungestörten Spielablauf je Team gewährleisten zu können. Die Tischblöcke können beispielsweise auch durch Pinnwände voneinander abgetrennt werden. Bei zwei Spielgruppen bietet es sich (bei geeigneter Raumgröße) an, beide Spiele in einem Raum aufzubauen (siehe Abb. 4.5) und insbesondere die theoretische Einführung, die Auswertung und den Transfer je Spielrunde gemeinsam machen zu können.

Abb. 4.5
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Beispielhafter Raumplan des Planspiels RE:MATERIAL für zwei Spielgruppen

Außerdem werden für das Trainerteam zwei Tische und Stühle zur Organisation der Spielmaterialien und für die Hintergrundarbeit am Laptop benötigt. Auf den Trainertischen können die Spielmaterialien je Spielrunde, z. B. die Maßnahmenkarten und Veränderungspfeile, bereitgelegt werden, sodass diese bei Bedarf schnell ins Spiel gegeben werden können.

Auf dem Spieltisch selbst wird der Spielplan ausgerollt und mit den erforderlichen Spielmaterialien bestückt. Ein beispielhafter Spielaufbau des Planspiels ist in Abb. 4.6 dargestellt. Detaillierte Hinweise zum Aufbau des Planspiels finden sich in Abschn. 4.2.2.

Abb. 4.6
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RE:MATERIAL – Spielaufbau vor Spielbeginn

1.7 Einführung in das Planspiel

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Das Planspiel RE:MATERIAL ist ein brettbasiertes Planspiel, bei dem die Spieler über drei Spielrunden begleitet von einem Spielleiter durch das Spiel geführt werden. Damit handelt es sich um ein geschlossenes und trainergeführtes Planspiel. Die Begleitung durch einen ausgebildeten Spielleiter ist aufgrund der komplexen Methodik, die im Rahmen des Spiels vermittelt werden soll, wesentlich. Nur mithilfe der fachbezogenen Einführung durch den Spielleiter und der ständigen Begleitung im Spiel kann die Methode angemessen vermittelt werden. Gleichzeitig können dadurch Fehler rechtzeitig erkannt und den Spielern die erforderliche Hilfestellung gegeben werden. Die Spieler können dabei aus unterschiedlichen Abteilungen des Unternehmens kommen und sich gemeinsam die Thematik der Energie- und Stoffstromanalyse erarbeiten.

Ein Planspieltag dauert in der Regel etwa sieben Stunden. Die Dauer kann jedoch je nach Auffassungsgabe und Diskussionsfreudigkeit von Team zu Team variieren.

Das Unternehmen

Im Rahmen des Planspiels werden die Spieler Mitarbeiter im fiktiven Unternehmen der Schwäbele Metallguss GmbH. Dabei handelt es sich um einen klassischen mittelständischen Automobilzulieferer, der unter anderem Motorblöcke im Eisensandgussverfahren produziert. Derzeit sind ca. 500 Mitarbeiter am Standort beschäftigt. Das Unternehmen ist seit Generationen familiengeführt, und der derzeitige Geschäftsführer möchte den Unternehmensstandort langfristig sichern und in Deutschland erhalten.

Die Produktion erfolgt in zwei Hallen und umfasst dabei die Herstellung der Motorblöcke im Eisendsandgussverfahren, von der Herstellung der Sandformen bis hin zur Gießerei und einer anschließenden spanenden Verarbeitung mit CNC-Maschinen zur Nachbearbeitung der Rohteile. Es werden jährlich eine Million Motorblöcke produziert.

Die Schwäbele Metallguss GmbH steht in den letzten Jahren unter anderem aufgrund der steigenden Rohstoffpreise und des erhöhten Kostendrucks seitens der Automobilindustrie sowie der internationalen Konkurrenz zunehmend unter Druck. Um Kosten zu senken, wurde bislang überwiegend Personal abgebaut. Es wird jedoch immer schwieriger, den Standort zu halten, und so sollen innovative Strategien entwickelt werden, um diesen langfristig in Deutschland erhalten zu können.

Aufgrund dessen soll der Fokus nun auf die Materialkosten gelegt werden, um durch einen effizienteren Einsatz weitere Kosteneinsparungen erzielen zu können. Der Geschäftsführer fordert daher seine Führungskräfte auf, sich gemeinsam mit der Methode der Stoffstromanalyse, welche er auf einer Veranstaltung kennengelernt hat, auseinanderzusetzen. Anhand der Methode sollen die Stoffströme für die Produktionsprozesse offengelegt und analysiert werden.

In Abb. 4.7 werden die Prozesse für die Herstellung eines Motorblocks kurz vorgestellt.

Abb. 4.7
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Prozesse zur Herstellung eines Motorblocks im Planspiel RE:MATERIAL

Bei den Prozessen wurden z. T. vereinfachte Annahmen getroffen, um die Komplexität im Spiel zu reduzieren und die Spielbarkeit zu erhalten. So wird beispielsweise nicht in allen Prozessen Energie zugeführt. Auch auf die prozentuale Anpassung bestimmter für den Prozess erforderlicher Zusätze wird verzichtet, um komplizierte Nebenrechnungen für die Spieler zu vermeiden.

Die für die Prozesse benötigten Informationen können den Prozesskarten entnommen werden, die auf dem Spielplan zur Visualisierung der Prozessschritte aufgelegt sind (Abb. 4.8).

Abb. 4.8
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Prozesskarte des Planspiels RE:MATERIAL

Die Spielrollen

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Ein Team besteht aus insgesamt fünf Spielern, die jeweils eine leitende Funktion der relevanten Unternehmensabteilungen einnehmen. Neben dem Geschäftsführer werden die Abteilungsleiter der Produktion, des Controllings, der Einkaufs- und Materialwirtschaft und der Nachhaltigkeits- und Umweltabteilung im Spiel zusammenarbeiten und mögliche Einsparpotenziale offenlegen. Durch die Spielrollen werden die unterschiedlichen Sichtweisen, die es in Unternehmen gibt, abgebildet. Im weiteren Spielverlauf ist es jedoch nicht zwingend notwendig, dass die Spieler die Rollen aktiv leben. Jeder Spieler verfügt über unterschiedliche Daten, die für die Offenlegung des Produktionsprozesses benötigt werden und die dieser im Spiel zur Verfügung stellen muss. Die Rollendokumente enthalten eine stark vereinfachte und nicht umfängliche Auflistung der Unternehmenszahlen. Es werden lediglich die Zahlen aufgeführt, die für den weiteren Spielverlauf von Relevanz sind.

Zusätzlich dazu verfügt jeder Spieler über eine eigene Kennzahl, die dieser im Spielverlauf im Auge behalten und möglichst optimieren soll. Vorgabe der Geschäftsführung ist es, in erster Linie alle Daten offenzulegen, an einem Strang zu ziehen und die möglichst besten Optimierungsmöglichkeiten zu finden, um den Erhalt des Unternehmensstandorts langfristig gewährleisten zu können.

Bei der Planspielentwicklung spielte die Auswahl der geeigneten Kennzahlen eine wichtige Rolle. Die Kennzahlen sollten realitätsnah ausgewählt sein, aber gleichzeitig auch den Ressourceneffizienz-Gedanken vermitteln. Die Errechnung der Kennzahlen sollte außerdem nicht zu schwierig sein, um für die Spieler keine zusätzliche Hürde aufzubauen. Der Fokus sollte nicht auf der Berechnung der Kennzahlen liegen, sondern auf der Methode der Energie- und Stoffstromanalyse. Aus diesem Grund wurden zum Teil auch vereinfachte Kennzahlenberechnungen zugrunde gelegt. Im Folgenden werden die einzelnen Spielrollen und deren Kennzahlen kurz vorgestellt:

1. Geschäftsführer

Der Geschäftsführer führt das Unternehmen seit 45 Jahren und ist seinen Mitarbeitern gegenüber loyal eingestellt. Er möchte den Standort Deutschland ohne weitere Personalkürzungen erhalten. Der Geschäftsführer ist dabei offen für neue Strategien, um den Standort zu sichern. Die Aufgabe des Geschäftsführers ist es, in das Spiel einzuführen und dieses, soweit möglich, zu moderieren. Dazu erhält dieser auf seinem Rollendokument einige einführende Informationen zum Spielbeginn, die zur Eröffnung des Spiels wichtig sind.

Der Geschäftsführer hat die wirtschaftliche Effizienz des Unternehmens im Blick. Um den Unternehmenserfolg messen zu können, ist seine Kennzahl die Umsatzrendite, die den Gewinn pro Umsatz darstellt. Der Gewinn berechnet sich dabei aus dem Umsatz abzüglich aller Aufwendungen, die dem Geschäftsführer auf dem Rollendokument vorliegen. Die Umsatzrendite berechnet sich dabei, wie in Gl. 4.1 dargestellt:

$$\textit{Umsatzrendite}= \textit{Gewinn} \left/ \textit{Umsatz} \right.$$
(4.1)

Diese vereinfachte Art der Berechnung der Umsatzrendite soll einen Hinweis auf die Entwicklung der Umsatzrendite durch die Umsetzung von Maßnahmen aufzeigen. Das Ziel des Geschäftsführers ist es, die Umsatzrendite von Spielrunde zu Spielrunde zu verbessern. Durch die Reduktion der Aufwände durch Effizienzsteigerungen, insbesondere der Material- und Energieaufwände, kann der Gewinn erhöht und dadurch eine Steigerung der Umsatzrendite erreicht werden.

2. Produktionsleiter

Der Produktionsleiter ist verantwortlich für den reibungslosen Ablauf der Produktion und hat ein hohes Sicherheitsbedürfnis. Dementsprechend steht er Änderungen in der Produktion kritisch gegenüber. Aufgrund der prekären Situation des Unternehmens erklärt er sich jedoch bereit, seine Daten transparent zu machen und Veränderungen gegenüber offen zu sein. Dem Produktionsleiter liegen die für die Produktion erforderlichen Materialeinsätze sowie Angaben zu fehlerhaften Teilen vor.

Der Produktionsleiter hat zum Ziel, den größtmöglichen Output bei minimalem Material- und Energieeinsatz zu erzielen. Seine Kennzahl ist die Materialeffizienz, die sich wie in Gl. 4.2 dargestellt berechnet:

$$\textit{Materialeffizienz} = \textit{Produktoutput}\;\text{[}\textit{in}\;\textit{t}\text{]} \left/ \textit{Materialinput}\;\text{[}\textit{in}\;\textit{t}\text{]} \right.$$
(4.2)

Im weiteren Spielverlauf ist sein Ziel, die Materialeffizienz zu erhöhen.

Die Materialeffizienz gehört nicht zu den gängigen Kennzahlen in der Produktion. Eine in der Produktion häufiger verwendete Kennzahl, die aus dem Lean Management stammt, ist die Gesamtanlageneffektivität (OEE – Overall Equipment Effectiveness). Diese Kennzahl gibt an, wie viele Gutteile an einer Maschine in einer definierten Zeit gefertigt wurden, und vergleicht diese mit der maximal möglichen Kapazität. Mit der OEE können so Maschinen und Anlagen auf ihre Produktivität hin gemessen und analysiert werden (Bertagnolli 2020, S. 185). Sie ist hauptsächlich für Produktionen mit einem hohen maschinellen Anteil interessant und kann einen wichtigen Beitrag zur Steigerung der Produktivität liefern. Im Rahmen des Spiels wurde diese Kennzahl aufgrund ihrer komplexeren Berechnung jedoch nicht weiter berücksichtigt. Da der Fokus des Spiels auf einem sparsamen Einsatz der eingesetzten Materialien liegt und die Spieler dafür sensibilisiert werden sollen, wurde stattdessen die Kennzahl der Materialeffizienz bewusst gewählt, um die Spieler auf diese Kennzahl aufmerksam zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen.

3. Leiter des Controllings

Der Controller ist verantwortlich für die Investitionskostenrechnungen im Unternehmen. Seine Aufgabe ist es, die Kosten des Unternehmens im Blick zu behalten. Dabei legt er großen Wert auf kurze Amortisationsdauern bei Neuinvestitionen. Er ist schwer von größeren Investitionen zu überzeugen, die sich erst auf lange Sicht tragen. Als Kennzahl wurde daher die Amortisationsdauer der Investitionen zugrunde gelegt, da diese in der Praxis eine häufig angewandte Kennzahl ist und eine relativ einfach zu berechnende Messgröße darstellt. Mithilfe der Amortisationsdauer kann errechnet werden, ab wie vielen Jahren sich eine Investition rechnet. Ziel des Controllers ist es, die Amortisationsdauer so gering wie möglich zu halten. Die Kennzahl berechnet sich, wie in Gl. 4.3 dargestellt:

$$\textit{Amortisationsdauer} = \textit{Investitionskosten} \left/ \textit{Einsparungen}\;\textit{pro}\;\textit{Jahr} \right.$$
(4.3)

Zur Vereinfachung im Spiel werden zur Berechnung der Amortisationsdauer die Einsparungen ins Verhältnis zu den Investitionskosten gesetzt, da diese Werte von den Spielern einfach errechnet werden können. Der Spieler erhält so zumindest eine grobe Einschätzung über die geplante Investition. Abschreibungen werden zur Vereinfachung im Spiel nicht näher betrachtet. Dem Controller liegen zur Berechnung die Material-, Energie- und Entsorgungskosten aufgeteilt auf die einzelnen Prozesse vor.

Ein wesentlicher Nachteil der Kennzahl liegt darin, dass diese nicht die Rentabilität der Investitionen über die gesamte Nutzungsdauer hinweg abbildet, d. h., es wird dabei nicht berücksichtigt, dass eine Investition auch nach der Amortisation weiterhin zu höheren Gewinnen führen kann. Dies führt in der Regel dazu, dass Investitionen mit langen Amortisationsdauern nicht umgesetzt werden, auch wenn diese sich langfristig für das Unternehmen rechnen würden.

Diese Problematik kann mit den Spielern kritisch diskutiert werden. Zusätzlich zur Berechnung der Amortisationsdauer sollten in der Praxis weitere Methoden zur Rentabilitätsberechnung herangezogen werden. Alternativ dazu könnte zur Förderung des Materialeffizienzgedankens auch betrachtet werden, wie wirtschaftlich die Investition in Bezug auf die eingesparten Ressourcen (= eingespartes Material in t) ist. Dies kann durch den Quotienten aus der eingesparten Ressource geteilt durch die Investitionskosten errechnet werden. Dadurch wird eine Investition attraktiver, je mehr Ressourcen in t eingespart werden können. Allerdings werden hierbei weder die Kritikalität der eingesparten Ressourcen noch der Preis für die jeweilige Ressource entsprechend abgebildet. Es wurden im Vorfeld diverse Kennzahlen überprüft. Aus Komplexitätsgründen wurde im Spiel die Amortisationsdauer aufgrund der einfachen Berechnungsmöglichkeit als geeignete Kennzahl ausgewählt.

4. Leiter Einkauf und Materialwirtschaft

Der Leiter des Einkaufs und der Materialwirtschaft ist verantwortlich für die Lieferantenbeziehungen und das gesamte Lieferantenmanagement. Dabei legt er großen Wert auf stabile Lieferantenbeziehungen und gleichzeitig so geringe Einkaufspreise wie möglich. Sein Ziel ist es, die Einkaufskosten zu senken. Seine Kennzahl ist das Einkaufsvolumen. Die Kennzahl berechnet sich, wie Gl. 4.4 dargestellt:

$$\begin{aligned} \textit{Einkaufsvolumen}=\, &\textit{Kosten}\;\textit{f}{\ddot{\it{u}} }\textit{r}\;\textit{Material,}\\ & \textit{Energie}\;\textit{und}\;\textit{Entsorgung}\;\textit{ohne}\;\textit{Erl}{\ddot{\it{o}} }\textit{se}\;\textit{aus}\;\textit{Entsorgung} \end{aligned}$$
(4.4)

Das Rollendokument enthält Informationen zu den eingekauften Roh-, Hilfs- und Betriebs-stoffen, zu den Energiekosten und zu den anfallenden Entsorgungsleistungen. Ebenso werden die Erlöse aus der Entsorgung aufgeführt, die jedoch für die Berechnung der Kennzahl nicht von Relevanz sind.

5. Leiter Nachhaltigkeit und Umweltschutz

Der Leiter der Abteilung Nachhaltigkeit und Umweltschutz ist für das Abfallmanagement und für das Umweltmanagementsystem im Unternehmen zuständig. Er verfolgt die aktuellen Entwicklungen im Bereich Material- und Energieeffizienz mit großem Interesse und sieht hier großes Einsparpotenzial. Seine Kennzahl ist der CO2-Fußabdruck des Produkts. Und sein Ziel ist die Minimierung der CO2-Emissionen. Der CO2-Fußabdruck berechnet sich, wie in Gl. 4.5 dargestellt:

$$\begin{aligned} CO_{2} - Fu{\textnormal{\textit{\ss}}}abdruck = & \,Summe\;aller\;THG\;Emissionen\;aus\;(eingekauften) \\& Rohstoffen,\,Hilfsstoffen\; und\; Betriebsstoffen,\\& Energieter\ddot{a}gern und Entsorgungsleistungen\end{aligned}$$
(4.5)

Im Rollendokument sind zur Berechnung des CO2-Fußabdrucks die Emissionsfaktoren zur Berechnung der CO2-Äquivalente der einzelnen Stoffe angegeben. Die Werte wurden aus der ecoinvent-Datenbank entnommen. Nähere Erläuterungen zur CO2-Berechnung im Spiel finden sich in Abschn. 4.1.8.

Der CO2-Fußabdruck hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen und es gibt bereits zahlreiche Rechner zur Berechnung eines CO2-Fußabdrucks. Durch die Anwendung im Spiel kann die Relevanz der Kennzahl für Unternehmen hervorgehoben werden und eine unternehmensinterne Auseinandersetzung mit dem Thema vorangetrieben werden. Eine weitere mögliche Kennzahl wäre die CO2-Einsparung im Verhältnis zu den Investitionskosten, um so direkt vergleichen zu können, wie viel t CO2 pro investiertem EUR eingespart werden konnten.

Das Spiel ist mit den fünf Spielrollen auf fünf Spieler je Gruppe ausgelegt. Es kann jedoch auch nur mit vier Spielern gespielt werden. In diesem Fall übernimmt der Spielleiter die Rolle des Geschäftsführers. Bei zwei Spielleitern können maximal zwei Spielgruppen parallel betreut werden.

Die Verbesserungsmaßnahmen

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Im Spielverlauf haben die Spieler die Möglichkeit, Verbesserungsmaßnahmen zur Steigerung der Effizienz in der Produktion umzusetzen. In Runde 2 liegt der Fokus auf der Reduktion der Kosten und in Runde 3 auf der Reduktion der THG-Emissionen. Die Spieler haben die Möglichkeit, den Input auf unterschiedliche Arten zu reduzieren. Der Output bleibt dabei zur Vereinfachung immer gleich. Die Spieler erhalten für jede Spielrunde jeweils fünf Verbesserungsmaßnahmen, die unterschiedliche gängige Verbesserungsmöglichkeiten, wie z. B. Abfallvermeidung, Kreislaufführung oder auch effizienteren Einsatz durch Innovation, berücksichtigen. In Abb. 4.9 wird beispielhaft eine Maßnahmenkarte dargstellt. Für die Maßnahmenbeschreibungen wurden teilweise Annahmen getroffen und Vereinfachungen umgesetzt, die sich jedoch nicht negativ auf die Lerneffekte auswirken. Teilweise können sich die Maßnahmen gegenseitig beeinflussen, sodass dies in den Spielrunden bei der Festlegung der Reihenfolge der ausgewählten Maßnahmen berücksichtigt werden sollte.

Abb. 4.9
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Beispiel einer Maßnahmenkarte für das Planspiel RE:MATERIAL

In Runde 2 stehen folgende Maßnahmen zur Einsparung von Kosten zur Verfügung:

1. Minimalmengenschmierung

Diese Maßnahme setzt am hohen Kühlschmierstoff (KSS)-Verbrauch im Prozess der CNC-Bearbeitung an. Durch das Umrüsten der CNC-Maschinen auf die sogenannte Minimalmengenschmierung kann der Einsatz der KSS-Emulsionsmenge stark reduziert werden. Bei der Minimalmengenschmierung wird nicht mehr mittels einer Überflutungsschmierung das gesamte Werkstück mit der KSS-Emulsion umspült, sondern es werden nur noch geringe Mengen an Schmierstoff bei der Zerspanung eingesetzt, sodass hier ein enormes Einsparpotenzial hinsichtlich der Verwendung der KSS besteht (VDMA 2016). Durch den geringen Einsatz der KSS können zudem Kosten im Bereich der Pflege und Überwachung, aber vor allem auch bei der Wiederaufbereitung, die im Falle der Maßnahmenumsetzung wegfällt, und bei der Entsorgung eingespart werden (DGUV 2010). Die bei der CNC anfallende Altemulsion kann direkt ohne Aufbereitung entsorgt werden. Die Eisenspäne, die nahezu trocken sind und nicht mehr gereinigt werden müssen, können nun einer höherwertigen Verwertung zugeführt werden und werden direkt verkauft (DGUV 2010). Auch ist das Werkstück nicht mehr so stark mit KSS verunreinigt, sodass dies weitere Einsparungen durch einen geringeren Verbrauch an alkalischem Reiniger in der Teilewaschanlage ermöglicht. Diese Maßnahme setzt an der Möglichkeit der Umsetzung von Effizienzmaßnahmen mittels technischer Optimierungen an und zeigt auf, dass Effizienzmaßnahmen häufig Auswirkungen auf den Materialeinsatz in nachfolgenden Prozessen haben und damit Effizienzsteigerungen über den weiteren Produktionsprozess ermöglichen. Diese Maßnahme ist mit hohen Investitionskosten verbunden, rechnet sich jedoch langfristig für das Unternehmen. Neben den Kosteneinsparungen trägt die Minimalmengenschmierung zudem zur Verbesserung der Arbeitssicherheit vor Ort bei, die im Spiel jedoch nicht berücksichtigt wird.

2. Verbesserte Altsandaufbereitung

Diese Maßnahme setzt an der Kreislaufführung des in der Gießerei und Gussputzerei durch Zerstören der Sandformen entstehenden Altsandes an. Der für die Herstellung des Formsandes benötigte Bentonit führt zu Verunreinigungen im Formstoff und kann in den Aufbereitungsprozessen häufig nur unzureichend entfernt werden. Im Spiel kann die Wiederverwendungsquote durch die Einführung einer verbesserten Altsandaufbereitung mittels einer zusätzlichen thermischen Behandlung von 80 % auf 90 % erhöht werden. Dadurch kann in der Sandformerei der Zukauf an neuem Formsand und damit auch aller anderen Materialinputs um 50 % reduziert werden und es müssen geringere Mengen an Altsand entsorgt werden. Allerdings benötigt die neue Anlage für die thermische Behandlung zusätzliches Erdgas.

3. Erhöhung des Stahlschrottanteils

Für die Herstellung der Schmelze wird im bestehenden Prozess zusätzlich zum Roheisen 30 % Stahlschrott zugeführt. Das Ziel ist es, den Stahlschrottanteil in der Schmelze zu erhöhen, um so den Einsatz des wertvollen Roheisens reduzieren zu können. Um die Qualität der Schmelze durch den verunreinigten Stahlschrott gewährleisten zu können, muss in eine neue Anlage investiert werden. Dadurch können gleichzeitig Kosten und THG eingespart und die Kreislaufführung gefördert werden.

4. Zusätzliches Qualitätsmanagement

Bei der Schwäbele Metallguss GmbH findet die Qualitätsprüfung derzeit am Ende des Produktionsprozesses statt. Dadurch werden in Halle 1 fehlerhaft gegossene Teile in Halle 2 weiterveredelt und erst ganz am Ende aussortiert. Um das Weitergeben von Schlechtteilen zu verhindern, kann nun zwischen Halle 1 und Halle 2 ein zusätzliches Qualitätsmanagement eingeführt werden. Dadurch wird verhindert, dass fehlerhafte Teile weiterveredelt werden und die Produktionskosten in die Höhe treiben. Der Material- und Energieverbrauch kann dadurch in Halle 2 insgesamt reduziert werden, da weniger Material weiterverarbeitet werden muss. Der Ausschuss nach Halle 1 wird ebenfalls wieder eingeschmolzen. Diese Verbesserungsmaßnahme setzt am Lean-Gedanken an, fehlerhafte Teile so früh wie möglich aus dem Prozess auszuschleusen, um dadurch die Fehlerkosten zu reduzieren.

5. Verkauf Altsand

Der anfallende Altsand wird bisher teuer entsorgt. Der Altsand kann jedoch in der Zement-, Bauindustrie oder dem Tagebau weiterverwendet werden. Durch den Verkauf des Altsandes wird ein Beitrag zur Kreislaufwirtschaft geleistet und es können nicht nur die Entsorgungskosten eingespart, sondern auch ein zusätzlicher Erlös generiert werden. Zu beachten ist, dass die Wirkung dieser Maßnahme durch die Auswahl der Maßnahmenkarte „Verbesserte Altsandaufbereitung“ beeinflusst wird und umgekehrt.

In Runde 3 werden folgende Maßnahmen zur Einsparung von THG ins Spiel gegeben:

1. Eigenverwendung Eisenspäne

Die in der CNC-Bearbeitung anfallenden Eisenspäne werden bisher nach der KSS-Aufbereitung gewinnbringend verkauft. Die Eisenspäne können jedoch auch im Kreislauf geführt und wieder in den Schmelzprozess eingespeist werden. Dadurch können Stahlschrott eingespart und die Einkaufskosten signifikant reduziert werden. Mit dieser Maßnahme diskutieren die Spieler die Vorteile einer Kreislaufführung versus den Abverkauf eines entstehenden Abfalls und lernen die mit der Kreislaufführung verbundenen Einsparpotenziale kennen.

2. Zentrale KSS-Zufuhr

Die KSS-Versorgung der CNC-Maschinen erfolgt bisher dezentral, d. h., jede Maschine wurde manuell von den Mitarbeitern mit der KSS-Emulsion befüllt. Dies verursacht nicht nur einen hohen KSS-Verbrauch, sondern auch einen erheblichen Wartungsaufwand. Durch eine neue zentrale KSS-Versorgung aller Maschinen kann die Qualität der KSS insgesamt verbessert und auch der Verbrauch durch eine kontinuierliche bedarfsgerechte Versorgung minimiert werden. Dadurch muss weniger schlechte KSS entsorgt werden. Durch diese technische Innovation kann so der KSS-Verbrauch stark gesenkt werden (Epple 2018, S. 70 f.).

3. Koksloser Kupolofen

Die Schmelze wird derzeit in einem Kupolofen hergestellt. In den Kupolofen, der ein Schachtofen ist, werden in wechselnden Lagen Stahlschrott, Roheisen, Gussbruch und der Hauptenergieträger Koks eingebracht (Bdguss 2013). Beim kokslosen Kupolofen wird statt des Kokses Erdgas als Hauptenergieträger verwendet und der Ofen durch die Verbrennung von Erdgas erhitzt. Dadurch kann nicht nur komplett auf den Einkauf von Koks verzichtet, sondern auch der THG-Ausstoß stark reduziert werden. Allerdings wird zusätzliches Erdgas benötigt.

4. Flexibles Druckluftsystem

Bisher wird Druckluft mit konstanten 8 bar Druck zur Verfügung gestellt, unabhängig vom tatsächlichen Druckluftbedarf der Prozesse. Mithilfe einer flexiblen Druckluftversorgung lässt sich die Drucklufterzeugung flexibel an schwankende Anforderungen einzelner Prozesse anpassen. Dadurch wird immer nur so viel Druckluft zugeführt, wie auch tatsächlich benötigt wird. Durch diese Maßnahme lässt sich der Energieverbrauch in der CNC-Bearbeitung und in der Sandformerei stark reduzieren und sowohl Kosten als auch THG einsparen (Epple 2018, S. 70 f.).

5. Abwärmenutzung

Die bisher ungenutzte Abwärme der Schmelzöfen kann mithilfe von Abwärmenutzungstechnologien zur Energieerzeugung genutzt werden. Dadurch können die gesamten Hallenaufwendungen für Fernwärme eingespart werden und die überschüssige Energie an umliegende Unternehmen verkauft werden. Dafür muss jedoch in den Umbau der Anlagen investiert werden. Diese Maßnahme setzt an der Umsetzung von Energieeffizienzmaßnahmen mittels technischer Neuerungen an.

1.8 CO2-Berechnung im Planspiel RE:MATERIAL

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Die Schwäbele Metallguss GmbH soll nicht nur Kosten, sondern auch CO2 einsparen, da der Geschäftsführer Wert auf eine gute Klimabilanz legt und er die wachsende Bedeutung des Themas für das Unternehmen erkannt hat. Im Planspiel RE:MATERIAL erfolgt die CO2-Berechnung mithilfe des CO2-Fußabdrucks des Produkts (Product Carbon Footprint). Der CO2-Fußabdruck des Motorblocks ist damit die Bemessungsgrundlage zur Berechnung möglicher THG-Einsparungen durch die Umsetzung der im Spiel vorgegebenen Verbesserungsmaßnahmen.

Die Rolle des Umweltbeauftragten verfügt über die zur Berechnung des CO2-Fußabdrucks des Motorblocks benötigten Emissionsfaktoren der eingekauften Roh-, Hilfs- und Betriebsstoffe, Energieträger und Entsorgungsleistungen. Die Emissionsfaktoren für die Herstellung der Roh-, Hilfs- und Betriebsstoffe wurden aus der ecoinvent-Datenbank v2.2 (Frischknecht et al. 2005) entnommen und z. T. gerundet (Wirkungsabschätzungsmethode Climate Change, GWP 100 aus CML (baseline) [v4.4, January 2015]; openLCA LCIA methods v1.5.7). Die Emissionsfaktoren für die Verbrennung der fossilen Brennstoffe Koks und Erdgas wurden an Werte des Umweltbundesamtes (Umweltbundesamt 2016) und für Fernwärme an Werte des Bundesamtes für Wirtschaft und Ausfuhrkontrolle (2019) angelehnt. Mithilfe dieser Daten kann im weiteren Spielverlauf ein mögliches THG-Minderungspotenzial durch die Umsetzung verschiedener Verbesserungsmaßnahmen und die damit verbundenen Material- und Energieeinsparungen errechnet werden. Für das im Kreislauf geführte Material müssen keine CO2-Emissionen berücksichtigt werden, da für die Bilanz nur solche Materialen relevant sind, die die Bilanzgrenze – in dem Fall das Unternehmen – passieren. Dies gilt auch für Abfälle, sodass für die Entsorgung zusätzliche CO2-Emissionen in den CO2-Fußabdruck einfließen. Eine Ausnahme davon stellen Abfälle dar, die von einem Dritten verwertet werden. Zur Bilanzierung des Recyclings wird hier der sogenannte Cut-off-Ansatz gewählt. Dabei entfallen die Entsorgungsemissionen, da sie in einen neuen Produktlebenszyklus eingehen. Es erfolgt aber auch keine Gutschrift für vermiedene Primärproduktion.

Wie bereits in Abschn. 1.4 erläutert, gibt es unterschiedliche Bilanzierungsgrenzen zur Betrachtung eines CO2-Fußabdrucks. Durch die Verwendung der Emissionsfaktoren für die Herstellung von Roh-, Hilfs-, Betriebsstoffen und Energie sowie für die Entsorgung von Produktionsabfällen werden die indirekten Auswirkungen der Produktherstellung berücksichtigt. Nachgelagerte Emissionen, nachdem das Produkt das Unternehmen verlassen hat, werden nicht berücksichtigt, sodass bei der Bilanzierung im Spiel der Cradle-to-gate-Ansatz verfolgt wird. Im Spiel selbst können von den Spielern nur Verbesserungsmaßnahmen zur Einsparung von Emissionen im Rahmen des eigenen Unternehmens, d. h. gate-to-gate, ausgewählt und umgesetzt werden. Weiterführende Maßnahmen können im Spiel nicht abgebildet werden, da der Schwerpunkt auf der Erstellung einer Stoffstromanalyse in der Produktion liegt. Im Unternehmen wäre es darüber hinaus jedoch möglich, genauer zu betrachten, woher die einzelnen Rohstoffe kommen und welche Auswirkungen aus den Vorprozessen entstehen. Diese Möglichkeit der CO2-Einsparung durch Optimierung bei den Vorprozessen kann in den Reflexionsrunden vom Spielleiter aufgegriffen und erläutert werden.

1.9 RE:MATERIAL – Spielablauf

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Der Spielleiter führt während des gesamten Spieltages durch das Spiel und steht jederzeit als Ansprechpartner zur Verfügung. Zu Beginn des Planspieltages ist es wichtig, eine offene und vertrauenswürdige Arbeitsatmosphäre zu schaffen. Die Spieler müssen wissen, dass sie offen und frei diskutieren und kommunizieren können, da alle Informationen vertraulich behandelt werden. Zu Beginn des Schulungstages ist eine Vorstellungsrunde aller Teilnehmer und auch deren Motivation zur Spielteilnahme und ihrem Hintergrundwissen wichtig. Dadurch sollen sich alle Spieler, auch die, die sich noch nicht kennen, kurz kennenlernen.

Das Planspiel RE:MATERIAL wird in insgesamt drei Spielrunden gespielt (siehe Abb. 4.10). Da die Spieler für das Spiel keine Vorkenntnisse benötigen, erfolgt zunächst eine theoretische Einführung in das Thema. Der Spielleiter führt dabei zum einen in das Thema Treibhausgase und Klimabilanzierung mithilfe des CO2-Fußabdrucks ein und erläutert zum anderen die Grundlagen zur Durchführung einer Energie- und Stoffstromanalyse, um diese dann im Spiel anwenden zu können. Bevor die erste Spielrunde startet, erfolgt eine Kurzvorstellung des Unternehmens sowie der Spielrollen, die die Spieler im weiteren Verlauf einnehmen werden. Nach jeder Spielrunde erfolgt eine kurze Reflexions- und Transferphase, wie die Zusammenarbeit im Team funktioniert hat und was die wesentlichen Erkenntnisse waren sowie, wenn möglich, ein Transfer des erlernten Wissens auf das eigene Unternehmen.

Abb. 4.10
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Spielablauf des Planspiels RE:MATERIAL

1.9.1 Spielrunde 1

Den Spielern werden zu Beginn der ersten Spielrunde vom Spielleiter ihre Rollen zugeteilt. Wenn möglich achtet der Spielleiter darauf, den Spielern, wie bereits dargelegt, einen Perspektivenwechsel zu ermöglichen, indem die Spieler andere Abteilungsfunktionen einnehmen, als sie im eigenen Unternehmen innehaben. Nach der Rollenverteilung stellen sich die Spieler gegenseitig ihre Rollen und die ihnen vorliegenden Informationen vor. Aufgrund der angespannten wirtschaftlichen Lage des Unternehmens möchte der Geschäftsführer mithilfe der neuen Methode mehr Transparenz über die Produktionsprozesse gewinnen, um diese genauer analysieren und Effizienzpotenziale erkennen zu können. Die Spieler erhalten daher in der ersten Spielrunde die Aufgabe, mithilfe eines Stoffstrommodells einen Überblick über die Produktion zu erstellen. Hierzu müssen die Spieler die ihnen auf den Prozesskarten und den Rollendokumenten vorliegenden Daten zusammentragen und im ersten Schritt gemeinsam ein qualitatives und quantitatives Fließbild der Produktion erstellen (siehe Abschn. 4.1.1). Aufgrund der bereits beschriebenen Verteilung der Daten im Unternehmen auf unterschiedliche Rollen ist das Erstellen nicht ohne Probleme möglich und die Spieler müssen das für sie geeignete Vorgehen zur Erfassung des Status quo der Produktion herausfinden. Die Spieler legen zu jedem Prozess die passenden Pfeile für Material-, Energie-, Kreislauf- und Abfallströme und beschriften diese (siehe Abb. 4.11). Auf diese Weise wird Schritt für Schritt das Fließbild der Produktion visualisiert. Die Pfeilbreiten richten sich dabei nach den Materialmengen der einzelnen Stoffströme, sodass die Spieler auf einen Blick erkennen, wo große Materialmengen fließen.

Abb. 4.11
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RE:MATERIAL – Spielplan nach Spielrunde 1 (exemplarisch mit unbeschrifteten Pfeilen)

Beim Erstellen des Fließbildes lernen die Spieler, dass es notwendig sein kann, für jeden Prozess mithilfe der Prozessbilanzen zu überprüfen, ob die Daten für die Prozesse so stimmen können. Denn nicht für jeden Prozess liegen die Daten so offensichtlich vor. Die in der Theorie vermittelte Methode zur Errechnung fehlender Daten nach dem Erhalt der Massenbilanzen wird so im Spiel angewendet und geübt. Die Spieler erkennen auf diese Weise schnell mögliche Fehler und können ihre Input- und Outputströme prüfen und korrigieren und ein Gespür für die Daten entwickeln. Die Spieler erfassen bei jedem Prozess bei den neu eingehenden Material- und Energieinputs sowie bei anfallenden Abfällen, die entsorgt werden, zusätzlich zu den Mengen auch die Kosten und die CO2-Äquivalente. Diese Erfassung ist für die Bewertung der in der Produktion anfallenden Kosten und des CO2-Fußabdrucks erforderlich, da den Spielern so vermittelt werden kann, dass sich Ressourceneffizienz nicht nur aus ökonomischer, sondern auch aus ökologischer Sicht lohnt.

Wichtige Hinweise für den Spielleiter, z. B. Berechnungstipps für einzelne Stoffströme, können dem Trainerleitfaden in Abschn. 4.2 entnommen werden.

Nachdem die Spieler das Stoffstrommodell erfolgreich gelegt haben, stellt der Spielleiter in einer kurzen Präsentation die Kennzahlen der einzelnen Rollen und deren Berechnung vor. In der ersten Spielrunde bietet es sich an, die Kennzahlen gemeinsam an einem Flipchart zu berechnen, damit die Spieler sehen, wie sie ihre Kennzahl in den weiteren Spielrunden selbst berechnen können. Damit kann den Spielern die Unsicherheit genommen werden, wenn ihnen die Berechnung der Kennzahlen anfangs etwas schwerer fällt. Um die Arbeitsatmosphäre nicht zu beeinträchtigen, ist es wichtig, alle Spieler mitzunehmen und keine unnötigen Hürden aufzubauen.

Nach der Berechnung der Kennzahlen darf jedes Team das aktuelle Einkaufsvolumen auf der EUR-Skala mit der Wäscheklammer für Runde 1 und den aktuellen CO2-Fußabdruck auf der CO2eq-Skala markieren. Bei zwei Spielgruppen ist der Wert identisch, daher wird auch nur eine Wäscheklammer gesetzt.

Reflexion und Transfer

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Nachdem die erste Spielrunde erfolgreich abgeschlossen wurde, erfolgt eine kurze Reflexionsphase. In dieser Phase wird gemeinsam mit den Spielern diskutiert, wie die Zusammenarbeit im Team funktioniert hat und wo es Probleme gab. Je nach Gruppe kann sich zeigen, dass das Erstellen des Fließbildes schwerer fällt, wenn nicht jeder seine Informationen überblickt und entsprechend offenlegt. Die Spieler sollten außerdem eine Rückmeldung geben, ob die Methode grundsätzlich verstanden wurde. Noch bestehende Fragen können direkt mit dem Spielleiter und den anderen Spielteilnehmern geklärt werden. In einem weiteren Schritt übertragen die Spieler ihr neu erlerntes Wissen direkt auf ihr Unternehmen und überlegen gemeinsam, welche Erkenntnisse sie aus dieser ersten Runde mitnehmen und wie sie dieses in ihrem Unternehmen anwenden können. Um eine Diskussion in Gang zu bringen, kann der Spielleiter mittels verschiedener Fragestellungen versuchen, einen Bezug zum Unternehmen herzustellen. Dabei bieten sich folgende Fragen an:

  • Kennen Sie Ihre Prozesslandschaft?

  • Haben Sie einen Überblick über Ihre Material- und Energieströme?

  • Wen müssten Sie bei der Erstellung eines solchen Stoffstrombildes einbinden?

Mögliche Antworten kann der Spielleiter auf einem Flipchart festhalten und dem Unternehmen in Form eines Ergebnisprotokolls im Nachgang zur Verfügung stellen. Dem Transfer kommt eine wichtige Bedeutung zu, da sich die Spieler in dieser Phase konkret mit ihrem Unternehmen auseinandersetzen müssen und ein Verständnis dafür entwickeln müssen, wie sie diese Methode nach dem Spieltag selbst anwenden können und welche Informationen sie für die Umsetzung einer Energie- und Stoffstromanalyse benötigen.

1.9.2 Spielrunde 2

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Im weiteren Spielverlauf lernen die Spieler mithilfe des selbst erarbeiteten Energie- und Stoffstrommodells, die bestehenden Prozesse und die Auswahl geeigneter Verbesserungsmaßnahmen zu analysieren. Der Spielleiter leitet die zweite Spielrunde mit einer kurzen Präsentation ein. Dabei erfahren die Mitarbeiter der Schwäbele Metallguss GmbH, dass der größte Kunde eine Kostensenkung wünscht und dass dieser sich einen neuen Lieferanten sucht, falls die Preise nicht gesenkt werden. Diese Nachricht setzt den Geschäftsführer stark unter Druck und er fordert seine Abteilungsleiter auf, gemeinsam Verbesserungspotenziale zu suchen.

Bevor die Spieler die Verbesserungsmaßnahmen, die in Runde 2 zur Verfügung stehen, erhalten, haben die Spieler die Möglichkeit, eigene Verbesserungsideen zu entwickeln und zu diskutieren. Der Spielleiter sammelt diese eigenen Ideen zunächst auf einem Flipchart, bevor er die zur Verfügung stehenden Maßnahmen vorstellt. In der späteren Transferphase können die Ideen noch einmal aufgegriffen und mit den tatsächlich umgesetzten Maßnahmen verglichen und deren Anwendbarkeit diskutiert werden.

Folgende Maßnahmen haben die Spieler in der zweiten Spielrunde zur Auswahl:

  1. 1.

    Minimalmengenschmierung: Kosten 1.000.000 EUR

  2. 2.

    Einführung zusätzliches Qualitätsmanagement: Kosten 250.000 EUR

  3. 3.

    Verbesserte Altsandaufbereitung: Kosten 2.000.000 EUR

  4. 4.

    Verkauf Altsand: Kosten 50.000 EUR

  5. 5.

    Erhöhung Stahlschrottanteil: Kosten 1.500.000 EUR

Die Spieler erhalten für die Umsetzung der Maßnahmen ein Budget in Höhe von 2.500.000 EUR. Das Budget muss nicht vollständig verausgabt werden, das Restgeld kann jedoch auch nicht in die nächste Spielrunde mitgenommen werden. Falls die Spieler mehr Budget benötigen, können diese den Spielleiter um eine Erhöhung des Budgets bitten. Es liegt dann im Ermessen des Spielleiters, ob er die Budgeterhöhung bei einer entsprechend guten Begründung genehmigt.

Als spielerisches Element kommt zum Spielbeginn in Runde 2 ein Würfel zum Einsatz, mit dem die Spieler die erforderliche Einsparhöhe gemessen am Einkaufsvolumen würfeln müssen. Die gewürfelte Augenzahl gibt den Prozentsatz an, um den das Einkaufsvolumen reduziert werden muss. Wenn also eine Sechs gewürfelt wird, muss 6 % des Einkaufsvolumens eingespart werden. Die Spieler tragen den so errechneten Betrag auf der ausgehängten Tabelle mit den erforderlichen Einsparungen für die Spielrunde ein. Bei zwei Spielgruppen kann sich die Einsparhöhe je nach gewürfelter Augenzahl unterscheiden, was den Wettbewerbsgedanken beider Teams verstärkt.

Bevor die Spieler an die Auswahl der Maßnahmen gehen, führt der Spielleiter die roten Veränderungspfeile ins Spiel ein. Jede Maßnahme, die die Spieler umsetzen werden, zieht Stoffstromänderungen auf dem Spielplan nach sich. Diese müssen die Spieler mit den roten Veränderungspfeilen abbilden. Dabei muss für jeden veränderten Energie-, Material- und Abfallstrom ein neuer Veränderungspfeil ausgefüllt und aufgelegt werden. Für Veränderungen beim Kreislaufmaterial gibt es keine Veränderungspfeile. Diese Änderungen müssen direkt auf den Kreislaufpfeilen korrigiert werden. Im weiteren Verlauf stellen sich die Spieler gegenseitig die Maßnahmen vor, um eine Auswahl treffen zu können. Dabei bietet es sich an, dass der Spielleiter dazu auffordert, dass jeder Spieler eine Maßnahme vorstellt, damit alle gleichermaßen im Spiel eingebunden sind. Bei dieser Spielrunde muss der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler sich nicht zu lange an der Maßnahmenauswahl aufhalten und nicht jede Maßnahme vor der Entscheidung exakt berechnen. Es reicht eine überschlägige Berechnung zur Entscheidungsfindung aus. Dem Spielleiter kommt in dieser Phase eine wichtige Bedeutung zu, da er bei Fehlern und Problemen abwägen muss, ab wann er eingreift und Hilfestellung gibt. Dazu muss er dauerhaft als Beobachter präsent sein, um die Gedankengänge der Spieler nachvollziehen und bei Bedarf eingreifen zu können. Es führen auch nicht alle Maßnahmen zur Erreichung der erforderlichen Einsparungen. Sollten zwei Maßnahmen ausgewählt werden, bei denen dies der Fall ist, kann der Spielleiter noch bei der Auswahl der Maßnahmen mit den Spielern hinterfragen, ob diese Maßnahmen wirklich zielführend sind, und die Umsetzung weiterer Maßnahmen vorschlagen. Um die Anwendung der Methode zu üben, sollten die Spieler mindestens zwei Maßnahmen umsetzen, auch wenn das Einsparziel unter Umständen schon nach einer Maßnahme erreicht werden konnte. Sollte das Budget bereits nach der ersten Maßnahme vollständig ausgeschöpft sein, obliegt es dem Spielleiter, ob er weitere Finanzmittel freigibt. Dem Spielleiter steht zur Kontrolle der Berechnung eine Exceldatei zur Verfügung, über die er sowohl die Veränderungen je Maßnahme als auch die neuen Kennzahlen der Spielrollen automatisiert berechnen lassen kann und so auch die Ergebnisse der Spieler überprüfen kann. Dadurch können Fehler in den Berechnungen der Spieler einfach erkannt werden. Zusätzlich dazu steht dem Spielleiter ein Nebenrechnungsblatt mit den einzelnen Rechenschritten zur Berechnung der Maßnahmen zur Verfügung. Es können dabei auch geringfügige Abweichungen zur Ideallösung auftreten, beispielsweise aufgrund von unterschiedlichen Rundungen. Lange Fehlersuchen sollten möglichst vermieden werden, um die Spieler nicht zu verlieren.

Bei der Umsetzung der Verbesserungsmaßnahmen erkennen die Spieler, dass sich die gewählten Maßnahmen häufig auf mehrere Prozesse auswirken und Veränderungen in einem Prozess auch die nachfolgenden Prozesse beeinflussen. Dies ist ein wichtiger Lerneffekt. Denn in der Praxis kann auch nicht immer überblickt werden, welche Auswirkungen die Änderungen eines Materialeinsatzes auf den gesamten Prozess haben können. Auch können sich unterschiedliche Maßnahmen gegenseitig beeinflussen, sodass die Spieler abwägen müssen, in welcher Reihenfolge Maßnahmen sinnvollerweise umgesetzt werden sollten. Dadurch wird den Spielern vermittelt, dass eine genaue Analyse auf Basis des Stoffstrommodells zur Bewertung von Prozessverbesserungen über die gesamte Prozesskette wichtige Erkenntnisse liefern kann.

Nach erfolgreicher Umsetzung berechnen die Spieler ihre Kennzahlen neu. Dies kann in Einzelarbeit oder auch im Team erfolgen. Die Spieler können dabei noch einmal darauf hingewiesen werden, dass ihre Mitspieler ihnen Zahlen liefern können, die ihnen die Kennzahlberechnung selbst vereinfachen. Auf den Skalen wird wiederum der neue Wert für das Einkaufsvolumen auf der EUR-Skala und die Höhe des CO2-Fußabdrucks auf der CO2eq-Skala markiert. Bei zwei Spielgruppen können bei unterschiedlicher Maßnahmenauswahl verschiedene Einsparungen erzielt werden, die dann gemeinsam mit den Spielern in der anschließenden Reflexionsphase diskutiert werden können.

Reflexion und Transfer

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Die Reflexionsphase wird in Spielrunde 2 durch die Vorstellung der Maßnahmenauswahl der jeweiligen Spielteams eingeleitet. Die Spieler begründen, warum sie sich für die gewählten Maßnahmen entschieden haben und was sie daraus gelernt haben. Es kann noch einmal gezielt aufgezeigt werden, welche Änderungen durch die Auswahl einer Maßnahme entstehen können. Insbesondere bei zwei Spielgruppen ist die Vorstellung der Maßnahmenauswahl für die jeweils andere Gruppe interessant und es können die daraus entstandenen Unterschiede näher betrachtet werden.

Die Maßnahmen legen unterschiedliche Verbesserungsschwerpunkte. Manche Maßnahmen zielen auf technische Innovationen ab, manche auf Abfallvermeidung durch Kreislaufführung, andere setzen lediglich an der Entsorgung des Abfalls an. In Runde 2 stehen zwei Maßnahmen zur Auswahl, die beide am Altsand ansetzen. Dies wirft die Frage auf, ob die Umsetzung beider Maßnahmen möglich und sinnvoll ist. Diese Frage kann gemeinsam mit den Spielern diskutiert werden. Mit dieser Kombinationsmöglichkeit wird ein weiterer wichtiger Lerneffekt in das Spiel eingebaut. Denn die Spieler müssen sich bei der Maßnahmenauswahl zwangsläufig Gedanken über den Umgang mit Abfallprodukten machen. Bei der Auswahl der Maßnahmen können die Spieler beispielsweise entscheiden, ob ein verwendetes Material im Kreislauf geführt oder verkauft werden soll. Da der Verkauf von Abfall scheinbar zwei Vorteile miteinander vereint, wird dies aus Sicht der Unternehmen häufig als eine gute Alternative zur Entsorgung angesehen. Denn so können erstens teure Entsorgungskosten eingespart und zweitens stattdessen sogar zusätzliche Erlöse erzielt werden. Eine Kreislaufführung wiederum besitzt jedoch den Vorteil, dass dadurch häufig teureres Rohmaterial eingespart werden kann. Durch die meist erforderliche Materialaufbereitung fallen zwar auch zusätzliche Kosten und auch CO2-Emissionen an, trotz allem wirkt sich eine Kreislaufführung auf lange Sicht sowohl ökonomisch als auch ökologisch positiv für das Unternehmen aus. In diesem Zusammenhang sollte immer darauf hingewiesen werden, dass der Aufbereitung aus Ressourceneffizienzsicht, wenn keine Vermeidung des Abfalls insgesamt möglich ist, dem Verkauf der Vorzug geben werden sollte.

1.9.3 Spielrunde 3

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Nachdem das Team gemeinsam die ersten Einsparmaßnahmen erfolgreich umgesetzt hat, wird es vor eine neue Herausforderung gestellt. Aufgrund der zu erwartenden Einführung einer CO2-Steuer durch die Bundesregierung fordert der Geschäftsführer sein Team auf, das CO2-Einsparungspotenzial zu prüfen und umzusetzen. Hierzu stellt er dem Team wiederum ein Budget von 2.500.000 EUR zur Verfügung. Die Spieler können erneut aus fünf Maßnahmen auswählen, welche Verbesserungen aus CO2-Gesichtspunkten umgesetzt werden sollten.

In Spielrunde 3 stehen folgende Maßnahmen zur Auswahl, die der Spielleiter zu Beginn der Spielrunde ins Spiel gibt:

  1. 1.

    Eigenverwendung Eisenspäne: Kosten 100.000 EUR

  2. 2.

    Koksloser Kupolofen: Kosten 1.900.000 EUR

  3. 3.

    Zentrale KSS-Zufuhr: Kosten 1.000.000 EUR

  4. 4.

    Abwärmenutzung: Kosten 600.000 EUR

  5. 5.

    Flexibles Druckluftsystem: Kosten 1.500.000 EUR

Die erforderliche CO2-Einsparung wird von den Teams wiederum per Zufall durch Würfeln ermittelt. Die Höhe der CO2-Einparung entspricht in dieser Spielrunde 6 % zuzüglich der gewürfelten Würfelzahl, d. h., bei der Würfelzahl Sechs muss der bisherige CO2-Fußabdruck um 12 % gesenkt werden. Die Höhe der Einsparung wird wieder auf dem ausgehängten Tabellenblatt zur Erfassung der Einsparhöhe notiert. Wie in Spielrunde 2 stellen sich die Spieler gegenseitig die vorliegenden Maßnahmen vor. Für Spielrunde 3 stehen orangene Veränderungspfeile zur Verfügung, die die Spieler zur Visualisierung der Stoffstromänderungen auf den Spielplan an den entsprechenden Stellen auflegen. Bei einer Würfelzahl Sechs kann das Einsparziel nicht mit allen Maßnahmen erreicht werden. Falls dies der Fall sein sollte, kann der Spielleiter regulierend eingreifen und mithilfe einer gemeinsamen Diskussion die Maßnahmenauswahl anleiten. In der Regel wird jedoch die Maßnahme des „Kokslosen Kupolofens“ ausgewählt, mit der das Ziel auf jeden Fall erreicht wird. Je nach Zeitplan und Motivation der Spieler bietet es sich an, zwei Maßnahmen zur Übung umzusetzen oder alternativ zumindest eine zweite Maßnahme und deren Änderungen zu diskutieren, ohne diese im Detail zu berechnen.

Nachdem die Spieler die Maßnahmen umgesetzt haben, erfolgt wiederum die Berechnung der Kennzahlen. Diese können ggf. auch vom Spielleiter ins Spiel gegeben werden, falls mehr Zeit für den anschließenden Transfer benötigt werden sollte oder die Motivation der Spieler nicht mehr besonders groß ist. Die Einsparungen beim Einkaufsvolumen und der CO2-Einsparung werden auf den jeweiligen Skalen markiert und mit den Spielern diskutiert. In der Regel ist auf beiden Skalen eine deutliche Einsparung zu erkennen.

Alternative dritte Spielrunde

Die Umsetzung der Maßnahmen ist teilweise mit viel Rechenaufwand verbunden, der ermüdend für die Spieler sein kann. Um die Methode verstehen zu können und die mit Verbesserungsmaßnahmen verbundenen Auswirkungen auf unterschiedliche Prozesse erkennen zu können, ist die Berechnung der Maßnahmen jedoch notwendig. In der Praxis wird dies nicht händisch erfolgen. Falls die Spieler die Methode nach der zweiten Spielrunde verstanden haben, kann der Spielleiter die dritte Spielrunde flexibel gestalten. Dabei können die Spieler anhand der Maßnahmenbeschreibungen diskutieren, wie die zu erwartende Wirkung sein wird und auf welche Prozesse sich diese auswirken. Dazu können die orangenen Veränderungspfeile zur Visualisierung trotzdem auf dem Spielplan aufgelegt werden, ohne die exakten Zahlen einzutragen. Die Spieler müssen so die neuen Stoffströme nicht genau berechnen. Der Spielleiter hat dann die Möglichkeit, mithilfe der Excel-Tabelle die Veränderungen aufzuzeigen und mit den Spielern zu diskutieren. Auch die Kennzahlen können aus der Excel-Tabelle ins Spiel gegeben werden. Zusätzlich dazu können auch eigene Verbesserungsideen diskutiert und festgehalten werden.

Diese alternative dritte Spielrunde kann beispielsweise auch angewendet werden, falls kein ganzer Tag zur Spieldurchführung zur Verfügung steht. Dann wird allerdings empfohlen, als zweite Spielrunde die CO2-Einsparungen umzusetzen, um das Thema Klimaschutz stärker in den Vordergrund zu stellen.

Reflexion und Transfer

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Zum Abschluss der dritten Spielrunde stellen die Teams die von ihnen ausgewählten Maßnahmen und die damit verbundenen Änderungen vor und erklären, warum sie sich für diese Maßnahmenkombination entschieden haben. Der Spielleiter kann zusätzlich aufzeigen, welche Änderungen andere Maßnahmen zur Folge gehabt hätten. Mit Blick auf die erreichten Einsparungen diskutiert der Spielleiter gemeinsam mit den Spielern, dass die Umsetzung von Materialeffizienzmaßnahmen in der Regel sowohl Kosten- als auch CO2-Einsparungen mit sich bringt.

Die Spieler lernen in dieser Spielrunde, gezielter zu analysieren, wie sich Energie- und/oder Materialveränderungen auf den CO2-Fußabdruck auswirken. Der Spielleiter weist noch einmal darauf hin, dass im Spiel zur Vereinfachung nur Gate-to-gate-Maßnahmen umgesetzt werden können. An dieser Stelle bietet sich jedoch eine Diskussion mit den Spielern an, dass es zusätzlich zu den im Spiel vorgeschlagenen Maßnahmen zur Reduzierung des CO2-Fußabdrucks sinnvoll sein kann, einen Blick auf den gesamten Lebensweg eines Produkts zu werfen und genauer zu betrachten, woher die Energie und die Rohstoffe kommen, die im Unternehmen zum Einsatz kommen, und wie diese entsorgt werden. Durch eine umweltfreundlichere Gewinnung oder Entsorgung kann ebenfalls zur Reduktion des CO2-Fußabdrucks beigetragen werden. Diese vor- und nachgelagerten Stufen können jedoch im Rahmen des Spiels, wie bereits in Abschn. 4.1.8 erläutert, nicht abgebildet werden.

Nachdem die Spieler im Spielverlauf verschiedene Verbesserungsmaßnahmen mit unterschiedlichen Schwerpunkten kennengelernt haben, kann gemeinsam mit den Spielern abschließend eine Sammlung von möglichen Optimierungsbereichen und deren Wirkung auf einem Flipchart festhalten werden. Im anschließenden Transfer wird auch noch einmal näher auf mögliche Verbesserungsansätze, die im Unternehmen geprüft werden können, eingegangen.

1.9.4 Transfer

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Dem abschließenden Debriefing und damit dem Transfer der Lerninhalte kommt eine sehr hohe Bedeutung zu, um sicherzustellen, dass die Spieler das Erlernte auch in die reale Arbeitswelt übertragen und anwenden können (Kriz und Nöbauer 2015, S. 5). Über alle drei Spielrunden hinweg haben die Spieler am praktischen Beispiel gelernt, wie eine Energie- und Stoffstromanalyse erstellt wird und wie damit Ineffizienzen aufgedeckt und Verbesserungsmaßnahmen abgeleitet werden können. Damit wurde ihnen die Methode des Energie- und Stoffstrommanagements als ein Analyseinstrument zu ressourceneffizientem Handeln im Unternehmen nähergebracht. Zum Abschluss des Spieltages ist es für die Spieler wichtig, die wesentlichen Erkenntnisse aus dem Spiel zusammenzufassen und eine Übertragbarkeit auf das eigene Unternehmen zu schaffen. Der Spielleiter leitet die Spieler dabei mit einer kurzen Präsentation und Moderation entsprechend an. Der Spielleiter kann die Spieler einführend um ein Feedback bitten, was sie am heutigen Tag aus ihrer Sicht gelernt haben und was sie davon direkt an ihren Arbeitsplatz mitnehmen und umsetzen werden. Durch die Maßnahmenauswahl im Spiel und deren Diskussion mit den Mitspielern wurden den Spielern allgemeingültige Verbesserungsansätze vermittelt, die sich für einen Transfer auf das eigene Unternehmen eignen. Zu den Ansätzen gehören:

  • Möglichkeit der Abfallvermeidung prüfen

  • Möglichkeit der Kreislaufführung prüfen, falls Vermeidung von Abfällen nicht möglich ist (z. B. durch Aufbereitung, Wiederverwendung von Ausschuss etc.)

  • Verkaufsmöglichkeit von Abfällen prüfen

    aber: Vermeidung und Kreislaufführungen sollten vorrangig behandelt werden!

  • Qualitätsmanagement prüfen → Ist eine bessere Fehlervermeidung möglich?

  • Energieeinsatz prüfen → mögliche Einsparpotenziale definieren (z. B. Abwärmenutzung)

  • Technische Innovationen prüfen (z. B. Minimalmengenschmierung)

  • Rohstoffverwendung/-zusammensetzung kritisch hinterfragen

Falls die Spieler vorab eigene Verbesserungsansätze gesammelt haben, können diese gemeinsam abgeglichen und ergänzt werden.

Darüber hinaus können die Spieler gemeinsam überlegen, welche der Maßnahmen aus ihrer Sicht für das eigene Unternehmen interessant sein könnten und ob sie das Erstellen einer Materialstromanalyse ad hoc im Unternehmen für möglich halten. Zu erwartende Probleme, wie z. B. bei der Datenerhebung, und mögliche Lösungen können am Flipchart für die Spieler dokumentiert werden. Der Spielleiter kann in diesem Zusammenhang auch auf mögliche Ansätze der Datenbeschaffung, z. B. in Form von Schätzungen oder auch durch Stichproben, eingehen. Als ein weiteres Ergebnis können von den Mitspielern die Ansprechpartner benannt werden, die aus ihrer Sicht bei der Durchführung einer Stoffstromanalyse eingebunden werden sollten. Abschließend gibt der Spielleiter den Spielern die Empfehlung, einen festen Termin für die Nachbesprechung des Spieltages zu vereinbaren, um das weitere Vorgehen gemeinsam konkretisieren zu können.

2 Trainerleitfaden RE:MATERIAL

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Der Trainerleitfaden stellt für die Spielleiter eine Zusammenfassung der wesentlichen Inhalte und einen Überblick über den Ablauf eines Planspieltages dar. Der Spielleiter erhält stichpunktartig wichtige Hinweise, die zur Durchführung erforderlich sind.

2.1 RE:MATERIAL – Kurzeinführung

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Die Teilnehmer werden im Rahmen des Planspiels zu Mitarbeitern der Schwäbele Metallguss GmbH, einem klassischen mittelständischen Automobilzulieferer, der Motorblöcke aus Eisensandguss produziert. Ziel der Gruppe ist es, sich einen Überblick über den Energie- und Materialstrom in der Produktion zu verschaffen und mittels Material- und Energieeffizienzmaßnahmen Einsparungen zu erzielen.

Das Spiel ist als Rollenspiel mit fünf Rollen angelegt. Das Spiel ist notfalls auch mit vier Rollen spielbar. In diesem Fall müssten jedoch die Abteilungsleiterrollen (Produktionsleiter, Leiter Einkauf und Materialwirtschaft, Leiter des Controllings, Leiter Nachhaltigkeit und Umweltschutz) immer besetzt sein.

Die Rolle des Geschäftsführers kann bei zu wenig Mitspielern vom Spielleiter übernommen werden. Die Spieler erfahren im Laufe des Spiels, dass eine Zusammenarbeit im Team erforderlich ist, um alle notwendigen Daten erheben zu können. Mithilfe des Spiels sollen somit insbesondere auch die Sichtweisen der unterschiedlichen Abteilungen in einem Unternehmen, die unterschiedliche Verfügbarkeit von Daten und die Notwendigkeit einer abteilungsübergreifenden Kommunikation verdeutlicht werden, um mögliche Effizienzpotenziale erheben zu können.

Rahmenbedingungen des Planspiels

  • Dauer: ca. 7–8 h – das Spiel kann durch Weglassen einer Spielrunde auch in ca. 6 h gepielt werden.

  • Anzahl der Teilnehmer: 5–10 Teilnehmer (4–5 Teilnehmer pro Team)

  • Spielrollen:

    1. 1.

      Geschäftsführer

    2. 2.

      Produktionsleiter

    3. 3.

      Leiter des Controllings

    4. 4.

      Leiter Einkauf und Materialwirtschaft

    5. 5.

      Leiter Nachhaltigkeit und Umweltschutz

  • Hinweis: Das Spiel kann auch mit nur 4 Spielern gespielt werden. Der Spielleiter kann dann die Rolle des Geschäftsführers übernehmen.

2.2 RE:MATERIAL – Vorbereitung und Aufbau

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Um das Planspiel vor Ort aufbauen und spielen zu können, muss der Spielleiter vorab klären, dass das für das Spiel erforderliche Equipment vor Ort auch verfügbar ist.

Für den Aufbau des Spiels am Spieltag sollten 30–45 min eingeplant werden. Da die Ausstattung vor Ort variieren kann, muss ggf. mehr Zeit für die Bestuhlung oder das Einrichten der Technik eingeplant werden.

Benötigtes Equipment

  • Je Team 4–6 Tische (je nach Größe) im Block gestellt: Länge der Plane: 1,80 m, Breite der Plane: 1,50 m

  • Anzahl der Stühle entsprechend der Teilnehmeranzahl

  • 2 Tische und Stühle für das Trainer-Team

  • Wenn vorhanden: 1 Flipchart & 1–2 Stellwände

  • Laptop + Beamer

Benötigte Spielmaterialien

Für den Spielertisch:

  • Spielplan

  • Prozesskarten

  • Skalen CO2eq und EUR + Wäscheklammern für Spielrunde 1

  • Pfeile für Spielrunde 1

  • Pfeillegende

  • Kennzahlenentwicklung A3

  • Einsparungstabelle A3

  • Whiteboardstifte,

  • Schmierpapier + Stifte

  • Taschenrechner

Für den Spielleitertisch je Spielgruppe:

  • Rollendokumente und Namensschilder

  • Maßnahmenkarten sortiert nach Spielrunden

  • Veränderungspfeile für Runde 2 und 3

  • Würfel

  • Wäscheklammern für Spielrunde 2 und 3

Alle elektronischen Materialien stehen als in Abschn. 4.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.

Abb. 4.12 zeigt einen beispielhaften Aufbau des Planspiels RE:MATERIAL.

Abb. 4.12
figure 12

Beispielhafter Raumplan des Planspiels RE:MATERIAL

Vorgehen beim Spielaufbau

  • Zuerst werden die Spielplanen (bei zwei Teams zwei Planen) auf den Tischen ausgerollt und die Prozesskarten auf den vorgegebenen Feldern mit dem Bild nach oben aufgelegt, siehe Abb. 4.13.

    Abb. 4.13
    figure 13

    Beispielhafter Aufbau vor Spielbeginn

  • Die benötigten Pfeile für die erste Spielrunde werden nach Farbe und Breite vorsortiert auf dem Spielplan bereitgelegt.

  • Außerdem müssen auf dem Spielplan Whiteboard-Stifte zum Beschriften der Energie- und Materialpfeile und Taschenrechner bereitgelegt werden. Idealerweise sollte auch ein Collegeblock/Schmierpapier für Nebenrechnungen zur Verfügung gestellt werden.

  • Danach werden die Skalen und Übersichtsblätter (Kennzahlenübersicht und Einsparungstabelle) aufgehängt.

  • Auf dem Trainertisch sollten folgende Materialien/Unterlagen bereitgelegt werden:

    • Rollendokumente und Namensschilder zum Verteilen nach dem Theorieinput

    • Wäscheklammern zur Kennzeichnung der EUR-/CO2eq-Einsparungen je Runde an den Skalen

    • Maßnahmenkarten für Runde 2 und 3 nach Runden sortiert

    • Veränderungspfeile für Runde 2 (Pfeilfarbe Rot) und 3 (Pfeilfarbe Orange)

    • Würfel zum Würfeln der Einsparungshöhe

  • Außerdem sollte die Technik geprüft und die Präsentation gestartet werden (Hinweis: Bildschirmschoner beim Laptop ausschalten).

  • Zur Kontrolle für den Spielleiter während des Spiels sollte das Excel-Tool zur Berechnung der Maßnahmenumsetzung am Laptop geöffnet werden.

2.3 RE:MATERIAL – Spielablauf im Überblick

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In Tab. 4.2 wird ein beispielhafter Spielablauf dargestellt. Die Zeitangaben verstehen sich lediglich als Richtwerte. Je nach Team und Diskussionsfreude der Spieler können die Zeiten insbesondere bei der Durchführung der Optimierungsmaßnahmen und dem Transfer deutlich variieren. Auch sollten die Pausen je nach den Bedürfnissen der Spieler eingeplant werden. Vor Spielbeginn muss zusätzlich ausreichend Zeit für den Spielaufbau eingeplant werden.

Tab. 4.2 RE:MATERIAL – Spielablauf im Überblick

2.3.1 Einführungspräsentation

Übersicht

Dauer: 45 min

Ablauf

  1. 1.

    Vorstellung und Kurzaustausch

  2. 2.

    Spieleinführung

Benötigte Materialien

  • ReMaterial_Spielpräsentation (Folie 1–35)

1. Vorstellung und Kurzaustausch

Dauer:

10 min

Ziel

  • Gegenseitiges Kennenlernen.

  • Vorkenntnisse der Spieler erfahren.

Aufgaben

  • Teilnehmerbegrüßung und Vorstellungsrunde.

  • Die Spieler sollten bei der Vorstellung nach Erfahrungen zu den Themen Energie- und Stoffstrommanagement und zu Ressourceneffizienz im Allgemeinen gefragt werden.

2. Spieleinführung

Dauer:

35 min

Ziel

  • Die Spieler lernen den Ablauf, die Elemente und die Lernziele des Planspiels kennen.

  • Die Spieler haben die Ausgangslage des Planspiels erkannt.

  • Die Spieler verstehen, wie ein Stoffstrommodell aufgebaut wird als weitere Grundlage für das Spiel.

Aufgaben

Der Spielleiter gibt eine Einführung in die Planspielreihe RE:PLAN und vermittelt die wesentlichen inhaltlichen Grundlagen. Anschließend werden Hinweise zum Planspiel selbst und zum Tagesablauf gegeben.

  • Einführung in die Methode Energie- und Stoffstrommanagement.

  • Einführung in die Grundlagen zum Thema CO2-Treibhauswirkung und Erläuterung des CO2-Fußabdrucks.

  • Einführung in das fiktive Unternehmen und kurze Erläuterung der Prozesse.

  • Kurzvorstellung der Rollen.

2.3.2 Spielrunde 1

Übersicht

Dauer: 120 min

Ablauf

  1. 1.

    Rolleneinteilung

  2. 2.

    Einführende Hinweise vor Spielbeginn

  3. 3.

    Erstellen des Stoffstrommodells im Team

  4. 4.

    Auswertung der Spielrunde 1 – Berechnung der Kennzahlen

  5. 5.

    Reflexion und Transfer

Benötigte Materialien

  • ReMaterial_Spielpräsentation (Folien 36–45)

  • Rollendokumente

  • Pfeillegende

  • Peile

  • Übersicht_Stoffströme: Kontrollblatt für den Spielleiter

  • ReMaterial_Kennzahlenentwicklung

1. Rolleneinteilung

Dauer:

10 min

Ziele

  • Jeder Spieler hat eine Rolle und hat sich eingelesen.

  • Die Spieler haben sich gegenseitig vorgestellt und kennen die Rolle der Mitspieler.

Aufgaben

  • Rollen- und Namensschilder werden verteilt.

  • Die Spieler arbeiten sich in ihre Unterlagen ein.

  • Der Spielleiter weist den Geschäftsführer auf die zusätzlichen Informationen auf dem Rollendokument hin und bittet diesen, eine kleine einführende Rede zu halten, in der er seine Mitarbeiter auffordert, sich gegenseitig vorzustellen.

  • Der Geschäftsführer fordert seine Mitarbeiter außerdem auf zusammenzuarbeiten, um gemeinsam einen Überblick über die Produktion der Gießerei zu erhalten und ein vollständiges Stoffstrommodell aufzubauen, um das Unternehmen gemeinsam retten zu können.

  • Die Spieler stellen sich, ihre Position und ggf. auch die verfügbaren Daten gegenseitig vor.

Hinweise für den Spielleiter

  • Idealerweise sollte ein Perspektivenwechsel ermöglicht werden, d. h., die Rollen werden möglichst nicht an Personen mit derselben Funktion im Unternehmen vergeben. Daher sollte bei der Vorstellung darauf geachtet werden, aus welchen Unternehmensbereichen die Teilnehmer kommen, um die Rollen ggf. entsprechend zuteilen zu können.

  • Das Stoffstrommodell kann nur im Team lückenlos erstellt werden, da jeder Spieler über andere Daten verfügt!

  • Bei 4 Spielern: Der Spielleiter übernimmt die Rolle des Geschäftsführers.

2. Einführende Hinweise vor Spielbeginn

Dauer:

5 min

Ziele

Die Spieler wissen mit den Spielmaterialien umzugehen und können das Stoffstrommodell der Produktion legen.

Aufgaben

  • Die Pfeillegende wird erläutert und gut sichtbar für die Spieler aufgehängt.

  • Die Spieler sollten auf die Prozessbeschreibungen auf der Rückseite der Prozesskarten hingewiesen werden, da die Karten wichtige Informationen zu den Prozessen beinhalten. Der Spielleiter kann die Spieler auch auffordern, sich gegenseitig die einzelnen Prozesse kurz vorzustellen, damit diese ein Prozessverständnis entwickeln und die Materialströme einfacher legen können.

  • Der Spielleiter kann dabei auch nochmals auf die Notwendigkeit der Teamarbeit hinweisen.

Hinweise für den Spielleiter

  • Es bietet sich an, die Pfeillegende auf Folienseite 34 dauerhaft eingeblendet zu lassen, während die Spieler den Status quo des Stoffstrommodells legen.

  • Der Spielleiter sollte den Spielern noch einmal erklären, dass für jeden Material-/Energiestrom je ein Pfeil verwendet werden muss und dass auf die entsprechende Pfeilbreite zu achten ist.

3. Erstellen des Stoffstrommodells im Team

Dauer:

80 min

Ziele

  • Die Spieler legen das Stoffstrommodell der Produktion und können die einzelnen Material- und Energieströme zuordnen und mit Kosten und CO2eq belegen.

  • Die Spieler erkennen unterschiedliche Datenlagen je Position in einem Unternehmen.

  • Die Spieler erkennen, dass es ggf. Schwierigkeiten bei der Zuordnung von teilweise gleichen Materialien auf unterschiedliche Prozesse geben kann.

Aufgaben

  • Die Spieler legen gemeinsam anhand der Rollendokumente die Energie- und Materialströme der Produktion.

  • Der Spielleiter weist die Spieler darauf hin, dass sie die Materialbilanzen der einzelnen Prozesse kontrollieren sollten, um ggf. vorliegende Mengendifferenzen bei Input- und Outputströmen aufzufinden und damit Fehler selbst aufzudecken.

  • Nur bei neu eingehenden Material- und Energieinputs werden CO2eq und Kostenwerte zum jeweiligen Strom notiert. Für die Zwischenprodukte werden keine CO2eq und Kosten berechnet.

  • Der Spielleiter sollte während der Spielphase ständig als Beobachter präsent sein, um frühzeitig Probleme/Fehler zu erkennen und Hilfestellung leisten zu können.

  • Bei Fehlern sollten die Lösungen jedoch nicht sofort präsentiert werden, sondern die Spieler sollten erst einmal selbst nach Lösungen suchen, z. B. mittels der In- und Outputbilanzen.

  • Dem Spielleiter steht eine Übersicht des Stoffstrommodells der Runde 1 zur Kontrolle zur Verfügung.

Hinweise für den Spielleiter

  • Für Material, das – anstatt es zu entsorgen – durch Verkauf einem Recycling zugeführt wird, entfallen die CO2-Emissionen für die Entsorgung.

  • Durch eine Kreislaufführung von Materialien können CO2-Emissionen für die Entsorgung eingespart werden, z. B. bei Altsand oder Altemulsion.

  • Die Aufteilung der sonstigen Zusätze und des Wassers in der Sandformerei müssen aus den Zahlen des Controllers und des Einkäufers berechnet werden (die Kosten der Zusätze in der Sandformerei des Controllers müssen dazu durch den Einkaufspreis der Zusätze geteilt werden).

  • Laut Produktionsleiter werden 90.000 t Formsand in die Sandformerei gegeben; eingekauft werden jedoch nur 88.000 t, d. h., 2000 t sind sonst. Zusätze und Wasser, die wiederum aus den Zahlen des Controllers errechnet werden können. Hier entstehen häufig Fehler beim Erstellen des Stoffstrommodells.

  • Die Menge an Wasser und an KSS in der CNC müssen aus den Zahlen des Controllers errechnet werden: Der Einkaufspreis dazu findet sich im Dokument des Einkäufers. Der Produktionsleiter verfügt nur über die Menge des Gemisches.

  • Die Eisenspäne werden verkauft und extern recycelt, daher wird (gemäß dem Cut-off-Ansatz) kein CO2-Wert für die Entsorgung angesetzt.

4. Auswertung der Spielrunde 1 – Berechnung der Kennzahlen

Dauer:

15 min

Ziele

  • Die Spieler können ihre Kennzahlen berechnen.

Aufgaben

  • Der Spielleiter stellt die Kennzahlen der einzelnen Rollen und deren Berechnung vor (ReMaterial_Spielpräsentation Folien 38–44).

  • Die Kennzahlen werden gemeinsam im Team am Flipchart berechnet. Hierzu kann ggf. auch schon für jede Kennzahl eine Flipchartseite mit der entsprechenden Formel vorbereitet werden.

  • Der Status quo des Einkaufsvolumens wird auf der EUR-Skala mit der entsprechenden Wäscheklammer markiert und der CO2-Fußabdruck wird auf der CO2eq-Skala mit der entsprechenden Wäscheklammer für Runde 1 markiert.

Hinweise für den Spielleiter

  • Geschäftsführer: Die Erlöse aus der Entsorgung müssen dem Umsatz zugerechnet werden.

  • Produktionsleiter: Der Produktoutput entspricht dem Gewicht der Gutteile; der Materialinput entspricht der eingesetzten Materialmenge ohne Kreislaufmaterial und ohne Energie (dieser Wert kann aus dem Rollendokument des Einkäufers entnommen werden).

  • Leiter Controlling: Die Amortisationsdauer soll lediglich einen Hinweis geben, welche Investitionen sich schnell rechnen; diese Kennzahl ist allerdings kritisch zu betrachten, da diese lediglich die Investitionskosten berücksichtigt und nicht die Einsparung auf lange Sicht. → Hier kann auch kritisch das Kennzahlenmodell in Unternehmen diskutiert werden.

  • Leiter Einkauf und Materialwirtschaft: Die Erlöse aus Entsorgung dürfen nicht vom Einkaufsvolumen abgezogen werden.

  • Leiter Nachhaltigkeit und Umweltschutz: Das Kreislaufmaterial und verkaufte Materialien werden nicht berücksichtigt.

  • Hinweis zu den CO2-Werten der Entsorgung: Für den Entsorgungsprozess der Materialien fallen ebenfalls CO2-Emissionen an, die mit diesen Werten berücksichtigt werden. Diese müssen am Ende dem Produkt zugerechnet werden.

5. Reflexion und Transfer

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Dauer:

10 min

Ziele

  • Die Spieler erkennen die Vorteile des Stoffstrommodells und welche Probleme ggf. bei der Erstellung auftreten können.

Aufgaben

  • Der Spielleiter diskutiert gemeinsam mit den Spielern, wie die Teamarbeit funktioniert hat und ob die Methode verständlich gemacht wurde.

  • Es sollte bereits hier ein erster Transfer auf das eigene Unternehmen mit den Fragen auf Folie 45 angestoßen werden. Die Antworten können auf einem Flipchart festgehalten werden.

  • Der Spielleiter kann noch einmal darauf hinweisen, dass jede Rolle über unterschiedliche Daten verfügt und manche Ströme nur durch den Abgleich der Zahlen unterschiedlicher Rollen berechnet werden können, z. B. können in der CNC-Bearbeitung das Wasser und das KSS-Konzentrat nur mithilfe des Controllers und des Einkäufers berechnet werden. So kann die Bedeutung der internen Kommunikation hervorgehoben werden.

  • Die Spieler können darauf hingewiesen werden, dass auch im Unternehmen z. T. eine schlechte Datenqualität bzw. Datentransparenz vorliegen kann, sodass nach Alternativlösungen gesucht werden muss, z. B. Schätzwerte.

2.3.3 Spielrunde 2

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Übersicht

Dauer: 90 min

Ablauf

  1. 1.

    Einführende Hinweise für Spielrunde 2

  2. 2.

    Auswahl der Maßnahmen und Umsetzung der Veränderungen

  3. 3.

    Auswertung der Spielrunde 2 – Berechnung der Kennzahlen

  4. 4.

    Reflexion und Transfer

Benötigte Materialien

  • Re_Material_Spielpräsentation (Folien 46–53)

  • Würfel

  • Einsparungstabelle

  • Maßnahmenkarten für Spielrunde 2

  • Pfeile Runde 2 (rote Veränderungspfeile)

  • Kennzahlenentwicklung

  • Excel-Tool_Spielleiter zur Kontrolle für den Spielleiter

  • Anleitung Excel-Tool

  • Nebenrechnungen für Runde 2 zur Kontrolle für den Spielleiter

1. Einführende Hinweise für Spielrunde 2

Dauer:

10 min

Ziele

  • Die Spieler haben den Ablauf und das Ziel der Spielrunde 2 verstanden.

  • Die Spieler wissen mit den Spielmaterialien umzugehen und Veränderungen zu visualisieren.

Aufgaben

  • Der Würfel zum Erspielen der Einsparungshöhe und die roten Veränderungspfeile und Maßnahmenkarten für Runde 2 sollten griffbereit sein.

  • Der Spielleiter gibt eine kurze inhaltliche Einführung in die 2. Spielrunde (ReMaterial-Präsentationsfolien 46–50).

  • Dabei wird angekündigt, dass der größte Kunde eine Preisreduktion erwartet, d. h., Kosten müssen gesenkt werden.

  • Die Höhe der Kostensenkung entspricht der gewürfelten Würfelzahl, d. h., bei einer Sechs müssen 6 % des Einkaufsvolumens eingespart werden.

  • Die Spieler haben ein Budget von 2.500.000 EUR; falls das Budget nicht ausreichen sollte, können die Spieler gegenüber dem Spielleiter erläutern, warum sie mehr Budget benötigen. Der Spielleiter kann dann eine Budgeterhöhung genehmigen.

    Beispiel: Der Geschäftsführer erkennt das Engagement seiner Mitarbeiter an und sieht gute Chancen durch das Umsetzen einer weiteren Maßnahme, das gesteckte Ziel zu erreichen, und erhöht das Budget entsprechend.

  • Der Spielleiter gibt den Hinweis an die Spieler, dass das Budget nicht verausgabt werden muss und dass das verbleibende Budget nicht in die nächste Spielrunde mitgenommen werden kann.

  • Die Veränderungspfeile (rot für Runde 2) werden vom Spielleiter ins Spiel gegeben. Der Spielleiter erläutert, dass die Stoffstromänderungen, die durch das Umsetzen einer Maßnahme anfallen, über die alten Pfeile gelegt werden.

Hinweis

Für jeden veränderten Energie- oder Materialstrom muss ein Veränderungspfeil auf den Spielplan gelegt werden; für Kreislaufpfeile gibt es keine Veränderungspfeile. Falls sich die Werte bei den Kreislaufpfeilen ändern, müssen diese durchgestrichen werden.

  • Vor dem Verteilen der Maßnahmen können am Flipchart eigene Ideen der Spieler gesammelt werden (siehe Folie 48), wo sie Verbesserungspotenzial sehen. Diese können nach Runde 2 oder am Ende des Spieltags dann mit den umgesetzten Maßnahmen verglichen und ggf. auf das eigene Unternehmen übertragen werden.

2. Auswahl der Maßnahmen und Umsetzung der Veränderungen

Dauer:

60 min

Ziele

  • Die Spieler setzen Verbesserungen zur Kosteneinsparung um und erkennen die Auswirkungen auf CO2eq und EUR.

  • Die Spieler erkennen ggf. vorliegende Wechselwirkungen verschiedener Maßnahmen.

Aufgaben

  • Die Spieler würfeln die Höhe der Einsparung und errechnen danach die Höhe der Einsparungssumme. Diese notieren sie auf dem Einsparungsübersichtsblatt, um eine Übersicht der erforderlichen Einsparungen zu haben.

Hinweis

Die Einsparungshöhe (Bsp. 6 %) wird vom Einkaufsvolumen berechnet.

  • Die Maßnahmenkarten werden an die Spieler verteilt. Diese sollen sich die Maßnahmen gegenseitig vorstellen.

  • Die Spieler müssen nun diskutieren und gemeinschaftlich entscheiden, welche Maßnahmen umgesetzt werden sollen.

  • Sobald die Spieler sich für zwei Maßnahmen entschieden haben, können diese nacheinander berechnet werden und für jede Maßnahme die Änderungen mit Pfeilen visualisiert werden (d. h., in der Spielrunde müssen zweimal Veränderungspfeile gelegt werden).

  • Übersicht der Maßnahmen, die in Runde 2 zur Verfügung stehen:

    • Minimalmengenschmierung: 1.000.000 EUR

    • Einführung Qualitätsmanagement: 250.000 EUR

    • Verbesserte Altsandaufbereitung: 2.000.000 EUR

    • Verkauf Altsand: 50.000 EUR

    • Erhöhung Stahlschrottanteil: 1.500.000 EUR

Hinweise für den Spielleiter

  • Die Spieler sollten die Maßnahmen noch nicht im Detail berechnen, sondern sich auf Basis einer Überschlagsrechnung für ihre Maßnahmen entscheiden.

  • Der Spielleiter kann die Berechnung der Spieler mithilfe des Excel-Tools überprüfen (zur Handhabung siehe Hinweisblatt zur Anwendung des Excel-Tools).

  • Der Spielleiter sollte dauerhaft als Beobachter präsent sein, um bei Fehlern und Problemen Hilfestellung geben zu können.

Achtung

  • Die Reihenfolge der Maßnahmen muss beachtet werden, da sich diese gegenseitig beeinflussen können, wenn beide Maßnahmen Veränderungen bei denselben Prozessen bewirken.

  • Bei einer Würfelzahl Sechs kann das Ziel nicht mit allen Maßnahmenkombinationen erreicht werden (siehe Excel). Hier müsste der Spielleiter ggf. rechtzeitig regulierend eingreifen und mit den Spielern diskutieren, ob die Umsetzung der Maßnahmen zielführend sein kann. In der Regel wird jedoch die Maßnahme „Verbesserte Altsandaufbereitung“ ausgewählt, mit der das Ziel einfach erreicht wird. Dennoch sollte eine weitere Maßnahme zur Übung umgesetzt werden.

3. Auswertung der Spielrunde 2 – Berechnung der Kennzahlen

Dauer:

10 min

Ziele

  • Die Spieler errechnen die neuen Kennzahlen und erkennen die Veränderung.

Aufgaben

  • Die Spieler errechnen ihre Kennzahlen.

  • Je nach Team kann die Kennzahlenberechnung auch wieder gemeinsam erfolgen.

  • Die errechnete Einsparung des Einkaufsvolumens wird mit der Wäscheklammer für Runde 1 auf der EUR-Skala markiert und der CO2-Fußabdruck wird auf der CO2eq-Skala markiert.

  • Die Ergebnisse können kurz diskutiert werden.

Hinweis für den Spielleiter

Der Spielleiter sollte die Spieler darauf hinweisen, dass sie sich gegenseitig wichtige Werte liefern können. Beispiel: Der Controller kann dem Geschäftsführer die Kosten liefern.

4. Reflexion und Transfer

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Dauer:

10 min

Ziele

  • Die Spieler erkennen den Nutzen von Verbesserungsmaßnahmen.

  • Die Spieler erkennen ggf. erste Anknüpfungspunkte zur Anwendung der Methode im eigenen Unternehmen.

Aufgaben

  • Das Team stellt zunächst vor, welche Maßnahmen ausgewählt wurden und warum (dies dient insbesondere bei zwei Teams zur gegenseitigen Vorstellung).

  • Im Anschluss kann angesprochen werden, wie die Teamarbeit funktioniert hat und was besser hätte funktionieren können.

  • Anhand der ausgewählten Maßnahmen kann aufgezeigt werden, welche Änderungen durch eine Maßnahme entstehen können.

  • Es kann ggf. auch geprüft werden, ob es in Bezug auf die ausgewählten Maßnahmen Anknüpfungspunkte im eigenen Unternehmen gibt.

Hinweise für den Spielleiter

Der Spielleiter sollte einen Hinweis zur Kombination der Maßnahmen „Altsandaufbereitung“ und „Verkauf Altsand“ geben und ggf. diskutieren, warum das Umsetzen beider Maßnahmen sinnvoll sein kann. Die Spieler können darauf hingewiesen werden, dass eine Kreislaufführung, wenn möglich, immer sinnvoller als der Verkauf ist, auch wenn dadurch Erlöse erzielt werden können. Durch die Rückführung von Kreislaufmaterial kann in der Regel teureres Rohmaterial eingespart werden.

2.3.4 Spielrunde 3

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Übersicht

Dauer: 80 min

Ablauf

  1. 1.

    Einführende Hinweise für Spielrunde 3

  2. 2.

    Auswahl der Maßnahmen und Umsetzung der Veränderungen

  3. 3.

    Auswertung der Spielrunde 3 – Berechnung der Kennzahlen

  4. 4.

    Reflexion und Transfer

Benötigte Materialien

  • Re_Material_Spielpräsentation (Folien 54–60)

  • Würfel

  • Einsparungstabelle

  • Maßnahmenkarten für Spielrunde 3

  • Pfeile Runde 3 (orangene Veränderungspfeile)

  • Kennzahlenentwicklung

  • Excel-Tool_Spielleiter zur Kontrolle für den Spielleiter

  • Nebenrechnungen für Runde 3 zur Kontrolle für den Spielleiter

1. Einführende Hinweise für Spielrunde 3

Dauer:

10 min

Ziele

  • Die Spieler haben den Ablauf und das Ziel der Spielrunde 3 verstanden.

  • Die Spieler wissen mit den Spielmaterialien umzugehen und Veränderungen zu visualisieren.

Aufgaben

  • Der Spielleiter führt inhaltlich in die 3. Spielrunde ein (ReMaterial-Präsentationsfolien 54–57).

  • Dabei wird angekündigt, dass die Bundesregierung eine CO2-Steuer einführen wird und dass daher der CO2-Ausstoß der Produktion gesenkt werden muss.

  • Die Höhe der CO2-Einparung entspricht 6 % zuzüglich der gewürfelten Würfelzahl, d. h., bei der Würfelzahl Sechs muss der bisherige CO2-Fußabdruck um 12 % gesenkt werden.

  • Auch in Runde 3 steht den Spielern ein Budget in Höhe von 2.500.000 EUR zur Verfügung. Bei guter Begründung durch die Spieler kann der Spielleiter wieder eine Budgeterhöhung genehmigen.

  • Die Veränderungspfeile (orange für Runde 3) werden vom Spielleiter ins Spiel gegeben.

  • Übersicht der Maßnahmen, die in Runde 3 zur Verfügung stehen:

    • Eigenverwendung Eisenspäne: 100.000 EUR

    • Koksloser Kupolofen: 1.900.000 EUR

    • Zentrale KSS-Zufuhr: 1.000.000 EUR

    • Abwärmenutzung: 600.000 EUR

    • Flexibles Druckluftsystem: 1.500.000 EUR

Hinweise für den Spielleiter

  • Die Spieler erhalten wieder fünf Maßnahmen zur Auswahl, mindestens zwei davon müssen umgesetzt werden. Je nach Motivation der Gruppe kann ggf. auch nur eine Maßnahme umgesetzt werden, falls diese zur Zielerreichung ausreicht.

  • Der Spielleiter weist nochmals darauf hin, dass das Budget nicht verausgabt werden muss.

2. Auswahl der Maßnahmen und Umsetzung der Veränderungen

Dauer:

50 min

Ziele

  • Die Spieler setzen Verbesserungen zur CO2-Einsparung um und erkennen die Auswirkungen auf CO2eq und Kosten.

Aufgaben

  • Die Spieler würfeln die Höhe der CO2-Einsparung und notieren die ausgerechnete Einsparung auf dem Einsparungsübersichtsblatt.

  • Die Spieler diskutieren nun wiederum, welche Maßnahmen umgesetzt werden sollen.

  • Sobald die Spieler sich für zwei Maßnahmen entschieden haben, können diese nacheinander berechnet werden und für jede Maßnahme die Änderungen mit den orangenen Veränderungspfeilen visualisiert werden.

Hinweise für den Spielleiter

  • Die Spieler sollten, wie in Runde 2, die Maßnahmen noch nicht im Detail berechnen, sondern sich auf Basis einer Überschlagsrechnung für ihre Maßnahmen entscheiden.

  • Der Spielleiter kann die Berechnung der Spieler mithilfe von Excel überprüfen (zur Handhabung siehe Hinweisblatt zur Anwendung des Excel-Tools).

  • Der Spielleiter sollte dauerhaft als Beobachter präsent sein, um bei Fehlern und Problemen Hilfestellung geben zu können.

Achtung

  • Die Reihenfolge der Maßnahmen muss beachtet werden, da sich diese gegenseitig beeinflussen können, wenn beide Maßnahmen Veränderungen bei denselben Prozessen bewirken.

  • Bei einer Würfelzahl Sechs kann das Ziel nicht mit allen Maßnahmenkombinationen erreicht werden (siehe Excel). Hier müsste der Spielleiter ggf. rechtzeitig regulierend eingreifen und mit den Spielern diskutieren, ob die Umsetzung der Maßnahmen zielführend sein kann. In der Regel wird jedoch die Maßnahme „Koksloser Kupolofen“ ausgewählt, mit der das Ziel erreicht wird. Dennoch kann je nach Zeitplan und Motivation eine weitere Maßnahme zur Übung umgesetzt werden.

3. Auswertung der Spielrunde 3 – Berechnung der Kennzahlen

Dauer:

10 min

Ziele

  • Die Spieler errechnen die neuen Kennzahlen und erkennen die Veränderung.

Aufgaben

  • Die Spieler errechnen ihre Kennzahlen.

  • Je nach Team kann die Kennzahlenberechnung auch wieder gemeinsam erfolgen.

  • Die errechnete Einsparung des Einkaufsvolumens wird mit der Wäscheklammer für Runde 3 auf der EUR-Skala und die des CO2-Fußabdrucks auf der CO2eq-Skala markiert.

4. Reflexion und Transfer

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Dauer:

10 min

Ziele

  • Die Spieler erkennen den Nutzen von Verbesserungsmaßnahmen.

  • Die Spieler erkennen ggf. erste Anknüpfungspunkte zur Anwendung der Methode im eigenen Unternehmen.

Aufgaben

  • Das Team stellt wieder vor, welche Maßnahmen ausgewählt wurden und warum.

  • Es kann – je nach Teamarbeit – noch einmal angesprochen werden, wie diese funktioniert hat und wo ggf. Verbesserungsbedarf erforderlich wäre.

  • Anhand der ausgewählten Maßnahmen kann noch einmal aufgezeigt werden, welche Änderungen durch eine Maßnahme entstehen können.

  • Der Spielleiter diskutiert gemeinsam mit den Spielern, dass die Umsetzung von Materialeffizienzmaßnahmen in der Regel sowohl Kosten als auch CO2-Einsparungen mit sich bringt.

  • Der Spielleiter gibt im Laufe des Spiels generell den Hinweis, dass eine CO2-Optimierung im Idealfall über den gesamten Lebensweg zu betrachten ist, d. h., dass die Betrachtung des gesamten Produktlebenszyklus eines Produkts sinnvoll wäre, also inklusive cradle-to-gate und gate-to-grave. Der Spielleiter weist dabei noch einmal darauf hin, dass im Spiel zur Vereinfachung nur gate-to-gate betrachtet wird, da mithilfe der Maßnahmen die „einfachsten“ Einflussmöglichkeiten aufgezeigt werden können. In der Realität sollte jedoch der gesamte Lebensweg mitgedacht werden, also z. B. auch, woher der Rohstoff kommt und wie er entsorgt wird!

  • Abschließend werden mit den Spielern mögliche Optimierungsbereiche und deren Wirkungen am Flipchart festgehalten, die allgemeingültig sind; diese Liste kann im Transfer mit vorbereiteter Folie 64 „Mögliche Verbesserungsansätze“ abgeglichen werden, z. B. Entsorgung kritisch prüfen, Kreislaufführung, wo möglich, einführen, technische Optimierungsmöglichkeiten prüfen, Energie effizient nutzen etc.

2.3.5 Alternative Spielrunde 3

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Übersicht

Dauer: 30 min

Ablauf

  1. 1.

    Diskussion weiterer Maßnahmen und deren Auswirkungen

  2. 2.

    Diskussion eigener Verbesserungsideen

  3. 3.

    Festhalten von möglichen Optimierungsbereichen

Ziele

  • Die Spieler können die Wirkung von Verbesserungsmaßnahmen abschätzen und erkennen allgemeine Verbesserungspotenziale.

Benötigte Materialien

  • Maßnahmenkarten für Spielrunde 3

  • Pfeile Runde 3 (orangene Veränderungspfeile)

  • Excel-Tool_Spielleiter zur Kontrolle für den Spielleiter

Hintergrund zur alternativen Spielrunde 3

Je nach Spielgruppe und Spieldynamik kann in der Spielrunde 3 auch eine verkürzte Spielvariante gewählt werden. Wenn die Gruppe die Methodik verstanden hat und vom Rechnen ermüdet ist, besteht die Möglichkeit, statt einer weiteren Rechenrunde eine offenere verkürzte Diskussionsrunde einzuleiten.

Aufgaben

  • Weitere Maßnahmenkarten können dazu eingespielt werden.

  • Die Spieler können dann anhand der Maßnahmenbeschreibungen diskutieren, wie die zu erwartende Wirkung sein wird und auf welche Prozesse sich diese auswirken. Zur Veranschaulichung können auch die Veränderungspfeile gelegt werden, ohne konkrete Zahlen einzutragen.

  • Abschließend können mithilfe der Excel-Tabelle des Spielleiters die tatsächlichen mit den geschätzten Wirkungen abgeglichen und die wichtigsten Zahlen präsentiert werden.

  • Die Spieler können zusätzlich dazu eigene Verbesserungsideen diskutieren und im Anschluss gemeinsam mit der Gruppe mögliche Optimierungsbereiche am Flipchart festhalten, die allgemeingültig sind, z. B. Entsorgung kritisch prüfen, Kreislaufführung, wo möglich, einführen, technische Optimierungsmöglichkeiten prüfen, Energie effizient nutzen etc.

  • Den Spielern kann damit ein Gefühl für die Tragweite der Entscheidungen aufgezeigt werden.

  • Es wird empfohlen, im Falle der verkürzten Spielrunde 3 als Spielrunde 2 die CO2-Einsparung umzusetzen, um das Thema Klimaschutz stärker in den Vordergrund zu stellen.

2.3.6 Transfer und Feedback

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Übersicht

Dauer: 45 min

Ziele

  • Die Spieler können die im Spiel erlernten methodischen Grundlagen auf den eigenen Arbeitsalltag übertragen.

  • Die Spieler können ggf. bestehende Probleme im Unternehmen erkennen und mögliche Verbesserungsansätze mitnehmen.

  • Die Spieler können Ansprechpartner im Unternehmen benennen und wissen, wie sie ggf. fehlende Daten beschaffen können.

  • Feedback für den Spielleiter.

Benötigte Materialien

  • Re_Material_Spielpräsentation (Folien 61–66)

Aufgaben

  • Mithilfe der Transferfolien (Folie 62–64) in der Präsentation werden die Spieler dazu angeregt, die erlernten Grundlagen zum Thema Stoffstrommanagement auf ihren Arbeitsalltag zu übertragen. Falls nicht bereits Ideen zu Verbesserungsmaßnahmen gesammelt wurden, können diese jetzt noch am Flipchart zusammengetragen werden.

  • Dabei kann die Anwendbarkeit der Methode auf das Unternehmen diskutiert werden (Folie 63).

  • Der Spielleiter kann die Teilnehmer zum Abschluss direkt fragen, was sie am heutigen Tag gelernt haben und an ihren Arbeitsplatz mitnehmen werden.

  • Der Spielleiter kann abschließend wesentliche mögliche Verbesserungsansätze (Folie 64), die in der Regel geprüft werden können, vorstellen und diese in der Gruppe diskutieren. Falls diese vorab gesammelt wurden, können diese mit der Liste auf dem Flipchart abgeglichen werden.

  • Wichtig ist, dass ggf. bestehende Probleme beim Erstellen der Materialstromanalyse im Unternehmen nochmals festgehalten werden.

  • Der Spielleiter kann dazu gemeinsam mit den Spielern diskutieren, wo Probleme bei der Datenerhebung im Unternehmen bestehen können und wie die Datenbeschaffung allgemein und von nicht vorhandenen Stoffen/Mengen erfolgen kann. Hierfür können auch ggf. wichtige Ansprechpartner im Unternehmen benannt werden.

  • Bei Bedarf kann abschließend auf die Relevanz von gefährlichen Abfällen eingegangen werden (insbesondere auf Gesundheits-, Arbeitssicherheits- und Umweltauswirkungen), die mit meist hohen Entsorgungskosten verbunden sind.

  • Abschließend werden noch offene Fragen geklärt.

  • Der Spielleiter fordert von den Spielern ein kurzes Feedback ein, wie die Spieler den Planspieltag wahrgenommen haben und ob es Verbesserungsvorschläge gibt.

  • Der Spielleiter verteilt die Teilnahmebescheinigungen und verabschiedet sich von den Spielern.

3 Elektronisches Zusatzmaterial RE:MATERIAL

Die Online-Version dieses Kapitels (https://doi.org/10.1007/978-3-662-64071-5_4) enthält folgendes Zusatzmaterial (4_ReMaterial_Zusatzmaterial):

  1. 1.

    ReMaterial_Organisatorisches

    • ReMaterial_Hinweise_Spielherstellung

    • ReMaterial_Inhaltsangaben_Materialmappen

    • ReMaterial_Packliste_Unterlagen

    • ReMaterial_Taschenherstellung_Spielplanentransport

  2. 2.

    ReMaterial_Spielleiterdokumente

    • ReMaterial_Anleitung_Excel-Tool

    • ReMaterial Excel-Tool_Spielleiter

    • ReMaterial_Nebenrechnungen_Runde2

    • ReMaterial_Nebenrechnungen_Runde3

    • ReMaterial_Referentenhinweise_Präsentation

    • ReMaterial_Spielpräsentation

    • ReMaterial_Übersicht_Kennzahlenberechnung

    • ReMaterial_Übersicht_Stoffströme

  3. 3.

    ReMaterial_Spielmaterial

    • ReMaterial_Massnahmenkarten

    • ReMaterial_Pfeile

    • ReMaterial_Prozesskarten

    • ReMaterial_Rollendokumente

    • ReMaterial_Spielplane_Skalen

    • ReMaterial_Einsparungstabelle_A3

    • ReMaterial_Kennzahlenentwicklung_A3