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Crytek Frankfurt: Real-Time Engine und Künstliche Intelligenz

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Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung

Part of the book series: Quick Guide ((QUGU))

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Zusammenfassung

Die Real-Time Engine, die von dem Frankfurter Crytek-Team entwickelt und perfektioniert wurde, wird heute regelmäßig in einem Atemzug mit der Unreal und Unity Engine genannt. Die CRYENGINE wird schon seit Langem nicht nur für die Entwicklung von Computerspielen eingesetzt. Sie hat zahlreiche KI Features und wird von zahlreichen Unternehmen außerhalb der Games-Branche bei Digitalisierungsprozessen genutzt, wie z. B. Regierungsorganisationen, Luftfahrt- und Kfz-Industrie sowie Gesundheitswesen.

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Correspondence to Lutz Anderie .

Interview: Pascal Tonecker

Interview: Pascal Tonecker

figure a

© Crytek

Pascal Tonecker, Director of CRYENGINE Enterprise Solutions

Natürlich darf in einer Veröffentlichung, die sich mit KI beschäftigt, die Cryengine nicht fehlen. Die Real-Time Engine, die von dem Frankfurter Crytek-Team entwickelt und perfektioniert wurde, wird heute regelmäßig in einem Atemzug mit der Unreal und Unity Engine genannt.

Deshalb lag es nahe, das Crytek-Team um den Gründer Avni Yerli in Frankfurt zu besuchen. Schon im Eingangsbereich der Zentrale wird schnell klar, dass es sich hierbei um ein DevStudio der ersten Liga handelt. Die Räume sind großzügig gestaltet und die 300 Mitarbeiter arbeiten konzentriert an ihren Monitoren. Crytek arbeitet mittlerweile im 20. Jahr in der allerersten Liga der Games Industry und kann auf Topseller von Weltruf wie die Crysis-Serie, Far Cry, Ryse – Son of Rome, The Climb (VR) und Hunt: Showdown verweisen.

Empfangen werde ich von Jens Schäfer, dem langjährigen Head of Communications von Crytek. Meine Studiotour im Frankfurter Osten – mit direkter Autobahnanbindung und Flughafennähe – startet in der Lobby. Es ist einfach beeindruckend zu sehen, wie hier Wertschöpfung generiert wird – das Setting und die Atmosphäre stehen den Tech-Schmieden in Silicon Valley in nichts nach. Frankfurt hat den schnellsten Internet-Kontenpunkt in Europa – den Deutschen Commercial Internet Exchange (DE-CIX), welcher gemessen am Datendurchsatz der größte der Welt ist. Alles befindet sich in Laufnähe des Crytek-Studios.

Im Studio dürfen die Trophäen, die in den vergangenen Jahren für die Entwicklung guter Games verliehen wurden, natürlich nicht fehlen. Eine Auswahl findet sich im Office, in dem auch zahlreiche Meetingräume für Mitarbeiterbesprechungen zur Verfügung stehen (Abb. 4.1).

Abb. 4.1
figure 1

(Mit freundlicher Genehmigung Crytek)

Trophäen und Awards dokumentieren die unzähligen Crytek-Erfolge.

Es gibt klare Teamstrukturen und Aufgabenstrukturen, die von den überwiegenden internationalen Mitarbeitern geprägt werden. Agile Softwareentwicklung und Managementmethoden sind fester Bestandteil der Leadership-Strukturen – anders könnte das Unternehmen im internationalen Wettbewerb auch nicht bestehen (Abb. 4.2).

Abb. 4.2
figure 2

(Mit freundlicher Genehmigung Crytek)

Born to meet – Ohne Agile und Scrum läuft auch bei Crytek nichts.

Hier läuft alles auf höchsten Niveau, so auch Character Animation (Abb. 4.3).

Abb. 4.3
figure 3

(Mit freundlicher Genehmigung Crytek)

Character Animation auf höchstem Niveau: Die CRYENGINE macht es möglich.

Der eigentliche Grund meines Besuchs ist jedoch die CRYENGINE – eine Real-Time Engine, die nicht nur für die Entwicklung von Computerspielen eingesetzt wird. Deshalb bin ich mit Pascal Tonecker verabredet, seines Zeichens Director of CRYENGINE Enterprise Solutions.

Mit Pascal möchte ich über den Einsatz der CRYENGINE in anderen Branchen außerhalb der Games Industry sprechen, insbesondere über die KI Features und die Perspektiven, die sich durch den Einsatz der Real-Time Engine ergeben.

Frage: Wenn ich es richtig verstanden habe, bist du für die Vermarktung der CRYENGINE außerhalb der Games Industry zuständig. Welche Branchen und potenziellen Kunden hast du denn im Visier?

Antwort: Da gibt es eine ganze Bandbreite. Neben Regierungsorganisationen und der Luftfahrt- und Kfz-Industrie ist natürlich auch das Gesundheitswesen von hoher Bedeutung. Und dann gibt es natürlich eine Vielzahl an Unternehmen, welche die CRYENGINE für Trainings und Simulationen einsetzen. Das Spektrum unserer Real-Time Engine ist breit und bewegt sich von der Infrastrukturplanung über Smart Cities und Interior Design bis hin zum Industrial Lightning – um nur einige zu nennen. Selbst BCI(Brain Computer Interface)-Anwendungen werden mit der CRYENGINE realisiert.

Frage: Außerhalb der Games Industry sprichst du von der CRYENGINE eher als Real-Time Engine. Gelingt es Crytek so, aus der Ecke des DevStudios mit eigener Engine herauszukommen, oder hat das andere Gründe?

Es geht eher darum, die Sprache unserer B2B-Kunden zu sprechen. Die Games Industry ist zwar ein Technologietreiber für viele Branchen – bei Industriekunden gilt es jedoch weniger über das Gaming zu reden. Über eine Real-Time Engine zu sprechen und den Ursprung in der Games-Entwicklung in den Hintergrund zu stellen ist oftmals hilfreich. Das hat mit Seriosität und dem Background unserer Geschäftspartner zu tun. Es ist nun einmal ein Unterschied, ob man sich in dem Umfeld von Games-Unternehmen bewegt oder eine Präsentation unsererseits im Umfeld eines Technologiekonzerns erfolgt. Das Setup ist einfach ein anderes.

Frage: Wie lässt sich denn die CRYENGINE einsetzen, welche KI Features kann man denn mit ihr generieren?

Naja, KI ist aktuell das Buzzword schlechthin und oftmals wird zwischen klassischen algorithmischen Anwendungen wie Machine Learning und dem darauf aufsetzenden Deep Learning sowie AI nicht differenziert. KI, also selbstlernende Algorithmen, sind seit Jahren ein integraler Bestandteil der CRYENGINE. Im Wesentlichen besteht eine Game Engine aus verschiedensten Algorithmussystemen, die nicht immer selbstlernend sein müssen. Natürlich gibt es Plausibilitätsprüfungen und Code Optimization, die aber nicht zwingend im Deep Learning verankert sein müssen, aber in diese Richtung geht die Reise. Der ursprüngliche Einsatz von KI in der CRYENGINE galt der Steuerung von Avataren, autonomen (KI-gesteuerten) Spielgegnern und Bossen, die sich den Fähigkeitsleveln des Spielers, dem Spielerniveau, angepasst haben. Die Idee bestand darin, das Spielerlebnis möglichst abwechslungsreich zu gestalten und jedes Mal aufs Neue ein herausforderndes Gameplay zu bieten. Diese Technologie wird in CRYENGINE natürlich konsequent weiterentwickelt.

Entscheidend ist, dass wir für die zukunftsbildenden Technologien vorbereitet sind, da in CRYENGINE über APIs nahezu alle KI-Systeme ‚angedockt‘ werden können.

Vielen Dank für das Gespräch.

Ihr Transfer in die Praxis

Fragen, die man sich stellen sollte, bzw. Schritte, die man zwecks Umsetzung unternehmen sollte

  • Wie kann ich Game Engines nutzen?

  • Welches Potenzial bietet die CRYENGINE für mein Unternehmen?

  • Verstehe ich die Bedeutung einer Real-Time Engine?

  • Welchen Stellenwert hat die Digitalisierung, benötige ich Know-how aus der Games Industry?

  • Wie ist meine strategische und taktische Ausrichtung im Hinblick auf KI-Systeme?

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© 2020 Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature

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Anderie, L. (2020). Crytek Frankfurt: Real-Time Engine und Künstliche Intelligenz. In: Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung. Quick Guide. Springer Gabler, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-60859-3_4

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-662-60859-3_4

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  • Publisher Name: Springer Gabler, Berlin, Heidelberg

  • Print ISBN: 978-3-662-60858-6

  • Online ISBN: 978-3-662-60859-3

  • eBook Packages: Business and Economics (German Language)

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