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Einführung in Virtual und Augmented Reality

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Virtual und Augmented Reality (VR/AR)

Zusammenfassung

Was ist Virtuelle Realität (VR)? Was versteht man unter Augmentierter Realität (AR)? Wozu dienen VR/AR? Welche Grundkonzepte gibt es? Wie sind VR/AR – Systeme aufgebaut? Wie hat sich VR/AR geschichtlich entwickelt? Diesen Fragen geht das erste Kapitel nach und vermittelt so eine Einführung in das vorliegende Lehrbuch. Das Kapitel ist grundlegend für das gesamte Buch. Auf ihm bauen alle Folgekapitel auf, während alle weiteren Kapitel nicht direkt voneinander abhängen und deswegen in einer Auswahl und Reihenfolge durchgearbeitet werden können, die den individuellen Interessen und Bedürfnissen der Leser Rechnung trägt. Entsprechende Hinweise, wie dieses Buch effizient von verschiedenen Zielgruppen (Studierende, Lehrende, Anwender, Technologieaffine) genutzt werden kann, finden sich am Ende des Kapitels ebenso wie eine Zusammenfassung, Fragen zur Überprüfung des Gelernten, Empfehlungen für weiterführende Literatur sowie die im Kapitel verwendeten Referenzen.

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Notes

  1. 1.

    Wissenschaftliche Originalliteratur findet sich in Fachzeitschriften und Konferenzbänden, die z. B. in digitalen Bibliotheken (z. B. dl.acm.org, ieeexplore.org, link.springer.com) oder über Suchmaschinen (z. B. scholar.google.com) recherchiert und zugegriffen werden kann. Im Bereich der VR findet jährlich die IEEE VR Konferenz (ieeevr.org) statt. Auf europäischer Ebene gibt es das Eurographics Symposium on Virtual Environments (EGVE) sowie die VR Konferenz der euroVR, die z. T. gemeinsam als Joint Virtual Reality Conference (JVRC) durchgeführt werden. National gibt es einen jährlichen Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR. Mit Fokus auf AR wird jährlich die ISMAR, das IEEE Symposium for Mixed and Augmented Reality, durchgeführt. Außerdem gibt es noch spezielle Veranstaltungen, die etwa die Aspekte von Benutzungsschnittstellen von VR und AR thematisieren, wie z. B. die ACM VRST Konferenz oder die 3DUI, das IEEE Symposium for 3D User Interfaces. Oder als weiteres Beispiel Veranstaltungen, die sich mit speziellen Anwendungen von VR beschäftigen, z. B. im industriellen Bereich (z. B. VRCAI – ACM International Conference on Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry auf internationaler Ebene oder der Workshop Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung auf nationaler Ebene). Auch einige wissenschaftliche Journale haben VR und AR im Fokus, z. B. Presence – Teleoperators and Virtual Environments von MIT Press, Virtual Reality vom Springer Verlag oder das Journal of Virtual Reality and Broadcasting (jVRb) als Open Access E-Journal.

    Neben Konferenzbänden und Fachzeitschriften, die sich originär mit VR und AR beschäftigen, ist auch Literatur zu empfehlen, die sich mit wesentlichen Teilaspekten von VR und AR auseinandersetzt wie z. B. Graphische Datenverarbeitung (z. B. ACM SIGGRAPH und die ACM Transactions on Graphics), Bildverarbeitung und Computer Vision (z. B. IEEE ICCV) oder Mensch-Maschine-Interaktion (z. B. ACM SIGCHI).

Literaturempfehlungen

Wissenschaftliche Originalliteratur findet sich in Fachzeitschriften und Konferenzbänden, die z. B. in digitalen Bibliotheken (z. B. dl.acm.org, ieeexplore.org, link.springer.com) oder über Suchmaschinen (z. B. scholar.google.com) recherchiert und zugegriffen werden kann. Im Bereich der VR findet jährlich die IEEE VR Konferenz (ieeevr.org) statt. Auf europäischer Ebene gibt es das Eurographics Symposium on Virtual Environments (EGVE) sowie die VR Konferenz der euroVR, die z. T. gemeinsam als Joint Virtual Reality Conference (JVRC) durchgeführt werden. National gibt es einen jährlichen Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR. Mit Fokus auf AR wird jährlich die ISMAR, das IEEE Symposium for Mixed and Augmented Reality, durchgeführt. Außerdem gibt es noch spezielle Veranstaltungen, die etwa die Aspekte von Benutzungsschnittstellen von VR und AR thematisieren, wie z. B. die ACM VRST Konferenz oder die 3DUI, das IEEE Symposium for 3D User Interfaces. Oder als weiteres Beispiel Veranstaltungen, die sich mit speziellen Anwendungen von VR beschäftigen, z. B. im industriellen Bereich (z. B. VRCAI – ACM International Conference on Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry auf internationaler Ebene oder der Workshop Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung auf nationaler Ebene). Auch einige wissenschaftliche Journale haben VR und AR im Fokus, z. B. Presence – Teleoperators and Virtual Environments von MIT Press, Virtual Reality vom Springer Verlag oder das Journal of Virtual Reality and Broadcasting (jVRb) als Open Access E-Journal.

Neben Konferenzbänden und Fachzeitschriften, die sich originär mit VR und AR beschäftigen, ist auch Literatur zu empfehlen, die sich mit wesentlichen Teilaspekten von VR und AR auseinandersetzt wie z. B. Graphische Datenverarbeitung (z. B. ACM SIGGRAPH und die ACM Transactions on Graphics), Bildverarbeitung und Computer Vision (z. B. IEEE ICCV) oder Mensch-Maschine-Interaktion (z. B. ACM SIGCHI).

  • Angel E, Shreiner D (2015) Interactive computer graphics: a top-down approach with WebGL. Pearson Education, Harlow – Lehrbuch, das Grundlagen der Computergraphik abdeckt, z. B. die Erzeugung von Bildern mit dem Computern bespricht. Außerdem wird praxisnah in OpenGL bzw. WebGL, eine Programmierbibliothek für Computergraphik, eingeführt und dabei die Möglichkeiten der Nutzung von Graphikprozessoren (GPUs) in Form sogenannter Shader thematisiert.

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Dörner, R., Broll, W., Jung, B., Grimm, P., Göbel, M. (2019). Einführung in Virtual und Augmented Reality. In: Dörner, R., Broll, W., Grimm, P., Jung, B. (eds) Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Springer Vieweg, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-58861-1_1

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-662-58861-1_1

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  • Publisher Name: Springer Vieweg, Berlin, Heidelberg

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