Zusammenfassung
Die Zeit ist in der Computeranimation von entscheidender Bedeutung, da sie die Veränderungen der Animationsobjekte mitbestimmt. In diesem Kapitel befassen wir uns zu Beginn mit der Zeit und ihrer Darstellung im Computer. Animationssysteme können eine Zeitachse festlegen, die als Simulationszeit bezeichnet wird und schneller oder langsamer als die physikalische Zeit sein kann. Darüber hinaus können in Animationssystemen mehrere Zeitachsen definiert werden, um Objekte zu animieren. Wir zeigen, wie Zeittransformationen Beziehungen zwischen diesen verschiedenen Zeitachsen herstellen können. Außerdem führen wir das Konzept der Frames und andere in diesem Bereich häufig verwendete Begriffe ein und untersuchen „Game Loops“, die Techniken zur Aktualisierung des Zustands von Animationsobjekten darstellen. Wir werden verschiedene Implementierungen von Game Loops vergleichen.
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Literatur
David H. Eberly. 3D game engine design: A practical approach to real-time computer graphics. 2nd ed. The Morgan Kaufmann series in interactive 3D technology. San Francisco, CA und Oxford: Morgan Kaufmann und Elsevier Science [distributor], 2007
Gregory Jason (2009) Game engine architecture. Second edition, A K Peters
Robert Nystrom. Game programming patterns. Genever Benning, 2014
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Grünvogel, S.M. (2024). Zeit und Game Loop. In: Einführung in die Computeranimation. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-41989-9_4
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