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eSport. Sportifizierung und Medienkonvergenz

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Sport in audiovisuellen Medien
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Zusammenfassung

In Turnieren oder Ligen organisiertes, kompetitives Computerspielen – eSport – ist in den vergangenen Jahren zu einem wichtigen Pfeiler der Mediensportindustrie geworden. Während es weiterhin Vorbehalte gibt, dass Computerspielen unvereinbar mit Sport sei, zeichnet sich gleichzeitig eine sowohl ökonomische als auch medienkulturelle Konvergenz von etabliertem Sport und eSport ab. Der Beitrag analysiert, wie es zu dieser Konvergenz kommen konnte und welche Folgen sie für die mediale Darstellung von Sport hat. Zunächst wird gezeigt, dass sich das Computerspielen schrittweise den Wettbewerbsstrukturen und den Darstellungskonventionen des Sports angepasst hat. Danach wird an konkreten Beispielen aus Europa und den USA diskutiert, wie etablierte Medien- und Sportorganisationen den eSport nutzen, um ein junges und globales Publikum zu adressieren und um neue Medienformate für den Sport fruchtbar zu machen. Gerade weil eSport weit davon entfernt ist, ein Sport unter vielen anderen zu sein, und stattdessen eigene Organisations- und Darstellungsformen entwickelt hat, trägt er zur Transformation von Mediensport bei.

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Notes

  1. 1.

    Hier und im Folgenden wird kein Unterschied zwischen Computerspielen und Videospielen gemacht.

  2. 2.

    Ähnliches lässt sich mittlerweile auch bei deutschen Online-Angeboten wie Sport1.de oder Kicker.de beobachten.

  3. 3.

    In Deutschland ist dies seit Frühjahr 2020 möglich.

  4. 4.

    Das Nationale Olympische Komitee Finnlands war 2016 das erste, das eine nationale eSport-Vereinigung als Mitglied akzeptierte (vgl. Turtiainen et al. 2020).

  5. 5.

    Adam Kudeimati von Knicks Gaming im Interview mit Travis Vogan am 24. August 2018.

  6. 6.

    Dies wurde wiederholt in Interviews bestätigt, die Travis Vogan mit einer Reihe von Spielern führte: unter anderem Carlos Zayas-Diaz von Heat Check Gaming (Interview am 31. August 2018), Fred Mendoza von Pistons GT (Interview am 22. August 2018) und Jaishon Scott von Jazz Gaming (Interview am 5. September 2018).

  7. 7.

    Die Kombination von simuliertem Spiel und Großaufnahmen der Gamer_innen ist bei den meisten Fußballsimulationswettbewerben ganz ähnlich; allerdings spielt hier häufig nur ein_e Spieler_in pro Team, der_die die gesamte Mannschaft des Computerspiels steuert.

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Stauff, M., Vogan, T. (2024). eSport. Sportifizierung und Medienkonvergenz. In: Rehbach, S. (eds) Sport in audiovisuellen Medien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-41897-7_6

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  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-41896-0

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