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Immersion, Präsenzerleben und Transportation. 360-Grad-Video in der Sportkommunikation

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Sport in audiovisuellen Medien
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Zusammenfassung

360-Grad-Video bildet ein Geschehen in alle Richtungen und Ebenen ausgehend von einem festgelegten Kamerastandort ab. Aus dieser Abbildung lässt sich später ein Ausschnitt als Fixed-Frame-Format extrahieren, was vor allem für kleine und kleinste Produktionsteams (insbesondere für als Einzelpersonen agierende Sportjournalist_innen) eine Entlastung darstellt, da so Regieentscheidungen (Ausschnitte, Montage von Ausschnitten und Schwenks) in die Postproduktion verlagert werden können. Die Projektion von 360-Grad-Videos als Sphäre eröffnet den Rezipient_innen Optionen der freien Wahl und des selbstbestimmten Wechsels von Bildausschnitten, womit ein Autonomieerleben einhergeht, das Nutzer_innen in ein Geschehen eintauchen lässt. Gleichzeitig ist dies mit einem Verlust der direkten Aufmerksamkeitslenkung durch die Produzent_innen verbunden, da lediglich noch über Hinweisreize eine Führung intendiert, aber keinesfalls erzwungen werden kann. Im Beitrag wird ausgehend von der Dimension des medienvermittelten Erlebnisses die Genese immersiver Medien skizziert, das 360-Grad-Video als eine Instanz eingeordnet und sein Einsatz in der Sportkommunikation diskutiert.

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Notes

  1. 1.

    Zum Beispiel ist der 360-Grad-Videocontent auf den Seiten des öffentlich-rechtlichen Senders ZDF „VR“ (ZDF 2018) betitelt.

  2. 2.

    Adrian Hilton et al. (2010, S. 80 f.) differenzieren bei der Konstruktion von FVV zwischen drei grundsätzlichen Ansätzen: der Interpolation, der Rekonstruktion und dem Tracking.

  3. 3.

    Mit der Übernahme durch Apple wurde Mitte des Jahres 2020 NextVR, einer der bis dahin größten Dienste mit immersivem Sportcontent, vorerst eingestellt.

  4. 4.

    Die Möglichkeiten der Rezeption von 360-Grad-Videocontent auf Smartphones reichen von einer Manipulation des Bildausschnitts über die Bewegung des Geräts oder über Wischbewegungen mit dem Finger auf dem Display bis hin zu einer Kombination mit einfachen Halterungen aus Pappe (zum Beispiel Google Cardboard) oder Kunststoff (zum Beispiel Samsung Gear VR), welche die Außenwelt wie ein HMD abschirmen und eine native Orientierung im virtualisierten Raum über die Bewegung des Kopfs erlauben.

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Hebbel-Seeger, A. (2024). Immersion, Präsenzerleben und Transportation. 360-Grad-Video in der Sportkommunikation. In: Rehbach, S. (eds) Sport in audiovisuellen Medien. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-41897-7_5

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