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Video- und Computerspielemanagement

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Medien- und Internetmanagement
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Notes

  1. 1.

    Vgl. Harrer (2003), S. 1.

  2. 2.

    Vgl. Althen (2002), S. 11.

  3. 3.

    Vgl. Super Data (2021), S. 6.

  4. 4.

    Vgl. 8Bit-Museum (2010), S. 1.

  5. 5.

    Vgl. Lischka (2002), S. 26 ff.

  6. 6.

    Vgl. Lischka (2002), S. 42 ff.

  7. 7.

    Vgl. Vogel (2007), S. 224 ff.

  8. 8.

    Vgl. Super Data (2021), S. 6.

  9. 9.

    Vgl. Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2021), S. 14.

  10. 10.

    Vgl. Statista (2022b).

  11. 11.

    Vgl. Statista (2022d).

  12. 12.

    Vgl. Statista (2017).

  13. 13.

    Vgl. Schilling (2003), S. 18.

  14. 14.

    Vgl. Schilling (2003), S. 18.

  15. 15.

    Vgl. Hsu (2013).

  16. 16.

    Vgl. o.V. (2001), S. 1.

  17. 17.

    Vgl. Newzoo (2021).

  18. 18.

    Vgl. Electronic Arts (2022).

  19. 19.

    Vgl. o.V. (2005).

  20. 20.

    Vgl. Chip (2016).

  21. 21.

    Vgl. CNET (2010).

  22. 22.

    Vgl. Heise Online (2015).

  23. 23.

    Vgl. Stern (2017).

  24. 24.

    JgefSchrG § 1 Absatz 1.

  25. 25.

    Vgl. Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (2022).

  26. 26.

    BIU (2011), S. 2.

  27. 27.

    Vgl. Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2021), S. 10.

  28. 28.

    Vgl. Interactive Software Federation of Europe (2011), S. 42.

  29. 29.

    Vgl. InGame (2022).

  30. 30.

    Vgl. Statista (2022a).

  31. 31.

    Vgl. Statista (2022c).

  32. 32.

    Vgl. Hanraths (2017), S. 1.

  33. 33.

    Vgl. DADC (2014).

  34. 34.

    Vgl. Super Data (2018), S. 10.

  35. 35.

    Vgl. Stanton (2018).

  36. 36.

    Vgl. IGN (2018).

  37. 37.

    Vgl. Metacritic (2018).

  38. 38.

    Vgl. Beeson (2002), S. 15.

  39. 39.

    Vgl. Lübberstedt (2002), S. 1.

  40. 40.

    Vgl. Chip (2016).

  41. 41.

    Vgl. App 3.0 (2017).

  42. 42.

    Vgl. Beeson (2002), S. 25.

  43. 43.

    Vgl. Gamingnerd (2017).

  44. 44.

    Vgl. ESA (2017), S. 14.

  45. 45.

    Vgl. Activision (2010).

  46. 46.

    Vgl. McKinney (2003), S. 22.

  47. 47.

    Vgl. Nokia (2003), S. 2.

  48. 48.

    Vgl. Wirtz (2018), S. 64 f.

  49. 49.

    Vgl. SevenOneMedia (2008), S. 13.

  50. 50.

    Vgl. WB Games (2017).

  51. 51.

    Vgl. Electronic Arts (2003).

  52. 52.

    Vgl. Carrera (2012), S. 1.

  53. 53.

    Vgl. SevenOneMedia (2008), S. 14.

  54. 54.

    Vgl. Game Central (2017).

  55. 55.

    Vgl. Kreitlow (2017).

  56. 56.

    Vgl. Dev Insider (2017).

  57. 57.

    Vgl. Praxl (2016).

  58. 58.

    Vgl. Sony (2010), S. 1.

  59. 59.

    Vgl. Electronic Arts (2011).

  60. 60.

    Vgl. Chip (2016); App 3.0 (2017).

  61. 61.

    Vgl. Square Enix (2010), S. 1.

  62. 62.

    Vgl. DADC (2010), S. 1.

  63. 63.

    Vgl. Dietl/Royer (2003), S. 418 ff.

  64. 64.

    Vgl. o.V. (2003), S. 1.

  65. 65.

    Vgl. Ntower (2017).

  66. 66.

    Vgl. Giga. de (2021).

  67. 67.

    Vgl. Nintendo (2022b).

  68. 68.

    Vgl. List (2008).

  69. 69.

    Vgl. Delaney (2003), S. A5.

  70. 70.

    Vgl. PCGames (2021).

  71. 71.

    Vgl. Nintendo (2022a).

  72. 72.

    Vgl. Playstation (2022).

  73. 73.

    Vgl. Trunzik (2021).

  74. 74.

    Vgl. Xbox (2022b).

  75. 75.

    Vgl. Sony (2022).

  76. 76.

    Vgl. Xbox (2022a).

  77. 77.

    Vgl. Xbox (2022f).

  78. 78.

    Vgl. Nintendo (2018).

  79. 79.

    Vgl. VG Chartz (2022b).

  80. 80.

    Vgl. Kluczniok (2020); Schwuchow (2020).

  81. 81.

    Vgl. Xbox (2022d).

  82. 82.

    Xbox (2022e).

  83. 83.

    Vgl. Xbox (2022e).

  84. 84.

    Vgl. Xbox (2022c).

  85. 85.

    Vgl. VG Chartz (2022b).

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Wirtz, B.W. (2023). Video- und Computerspielemanagement. In: Medien- und Internetmanagement. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-39832-3_14

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