Zusammenfassung
Es wird aufgezeigt, welche Komponenten der interaktiven Nutzung immersive Raumerfahrungen ermöglichen und auf welchen Immersionsebenen sich diese vollziehen. Virtuelle Welten müssen, um ihren Nutzern glaubhaft zu erscheinen und von ihnen als real empfunden zu werden, als ein Modell der realen Welt immersive Raumerlebnisse gewährleisten. Als einen wichtigen Aspekt der Immersion wird auf mögliche Transfers zwischen realer und virtueller Welt verwiesen, die drauf schließen lassen, dass der Aufenthalt in virtuellen Umgebungen neue Erfahrungswerte impliziert, die zum festen Bestandteil der gegenwärtigen Realität werden. Es folgt eine kritische Betrachtung aus der Medienforschung, die darauf verweist, dass beim Ausflug in Scheinwelten die erlebbare Wirklichkeit auf ein gewünschtes Maß reduziert wird, welches deren Nutzern einen erweiterten Handlungsspielraum gewährt. Mit einer zunehmenden Entfremdung des Einzelnen in der Gesellschaft erscheint der Ausflug in virtuelle Welten als geeignetes Mittel, um sich von der oft ungeliebten Realität zu entspannen und zeitweise in eine angenehmere Ersatzwelt zu flüchten. In diesem Kontext wird auf die Persistenz virtueller Welten verwiesen, die sich Nutzer mit anderen Nutzern teilen und durch individuelles Handeln verändern. Anhand von aktuellen Anwendungsbeispielen für Augmented Reality (Erweiterte Realität) wird demonstriert, wie sich die reale Umwelt durch digitale Zusatzinformationen erweitern und bereichern lässt, ohne dass dabei der Nutzer von einer computergerierten Welt umgeben sein muss. Anschließend erfolgt ein Ausblick auf neue Nutzungsformen virtueller Realität im Internet, das sich zunehmend zu einem Cybernetz entwickelt, wo nutzergenerierte Anwendungen mit nutzerinstallierten Apparaten auch ohne direkte Nutzersteuerung untereinander kommunizieren und miteinander kooperieren.
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Literatur
Daniels, D.: Vom Readymade zum Cyberspace, Materialien zur Moderne, S. 81. Hantje Cantz Verlag, Ostfildern-Ruit (2003)
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Moritz, T. (2022). Immersion und Transfers bei der interaktiven Nutzung. In: Screenografie kompakt. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-39416-5_10
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-39416-5_10
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