Zusammenfassung
Obgleich in deutschen Banken zunehmend die Entstehung qualitativer Personallücken zu beobachten ist, sind die Abbruchquoten von Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen im Bankwesen in den letzten Jahren kontinuierlich angestiegen. Als wesentlicher Grund für den Abbruch lässt sich mangelnde Motivation der Aus- und Weiterbildungsteilnehmenden identifizieren. Der nachfolgende Artikel betrachtet mit Gamification eine neue Möglichkeit zur Motivationssteigerung. Die übergeordnete Zielsetzung der Arbeit besteht in der umfassenden Evaluierung relevanter Spielmechaniken. Zur Realisierung dieser Zielsetzung erfolgt, unter Einbezug der Selbstbestimmungstheorie in Kombination mit dem Octalysis-Framework und dem Bartle-Test of Gamer Psychology, die Konzeption eines theoriegeleiteten Prototyps einer App zum Einsatz im Rahmen der Aus- und Weiterbildung im Bankwesen. Diese Anwendung stellt wiederum die Grundlage für eine sich anschließende, qualitativ geprägte Studie dar. Die gewonnenen Erkenntnisse der Studie ermöglichen eine differenzierte Betrachtung einzelner Spielmechaniken hinsichtlich der Motivationswirkung, Motivationsform, Motivationsdauer, der Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse sowie der Relevanz persönlichkeitsbezogener Präferenzen. Den Abschluss der Arbeit bildet eine kompakte Handlungsempfehlung zur Gestaltung gamifizierter Anwendungen im Rahmen der Aus- und Weiterbildung im Bankwesen.
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Wingendorf, M., Bombelka, A. (2023). Gamification zur Steigerung der Motivation von Teilnehmenden mehrstufiger Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen. In: Seidel, M., Reuse, S. (eds) Banking & Innovation 2022/2023. FOM-Edition. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-39388-5_10
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