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Beispiele für Digital Game-based Learning als Füllhorn selbstorganisierten Lernens

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  • First Online:
Digital Game-based Learning

Part of the book series: essentials ((ESSENT))

  • 2132 Accesses

Zusammenfassung

Anhand der preisgekrönten Beispiele ELEKTRA und Energetika, werden Elemente und Prinzipien des ‚Learning Game Design‘ aufgezeigt. In Energetika wurde die Energiewende in Deutschland schon millionenfach auf Realdaten basierend ausprobiert, als Lösung erspielt und versorgungssicher vollzogen. Als Kollateralgewinn beim Gamen dieser Spiele kann durch Metakognition gesichertes Wissen entwickelt werden. Beim Simulationsspiel TWIST können Bürgermeister:innen und Bürger:innen sprichwörtlich „ihr eigenes Dorf spielen“ und dort Lösungen für die Zukunft ihres Wasser-Managements durchspielen. Somit ist ein weiterer Evolutionsschritt der Games erreicht: Computerspiele können die Wirklichkeit ändern.

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Notes

  1. 1.

    Die Nutzung digitaler Spiele (digital game-based learning) ist weltweit einer der pädagogischen Ansätze für (selbstorganisiert) Lernende des 21. Jahrhunderts.

  2. 2.

    Während Gamification den gesamten Lernprozess in ein Spielevent verwandelt, nutzt DGBL ein Spiel als Teil des Lernprozesses.

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© 2022 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

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Schutz, T., Schwarz, D. (2022). Beispiele für Digital Game-based Learning als Füllhorn selbstorganisierten Lernens. In: Digital Game-based Learning. essentials. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-37524-9_3

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-37524-9_3

  • Published:

  • Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-37523-2

  • Online ISBN: 978-3-658-37524-9

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