Zusammenfassung
Anhand der preisgekrönten Beispiele ELEKTRA und Energetika, werden Elemente und Prinzipien des ‚Learning Game Design‘ aufgezeigt. In Energetika wurde die Energiewende in Deutschland schon millionenfach auf Realdaten basierend ausprobiert, als Lösung erspielt und versorgungssicher vollzogen. Als Kollateralgewinn beim Gamen dieser Spiele kann durch Metakognition gesichertes Wissen entwickelt werden. Beim Simulationsspiel TWIST können Bürgermeister:innen und Bürger:innen sprichwörtlich „ihr eigenes Dorf spielen“ und dort Lösungen für die Zukunft ihres Wasser-Managements durchspielen. Somit ist ein weiterer Evolutionsschritt der Games erreicht: Computerspiele können die Wirklichkeit ändern.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Notes
- 1.
Die Nutzung digitaler Spiele (digital game-based learning) ist weltweit einer der pädagogischen Ansätze für (selbstorganisiert) Lernende des 21. Jahrhunderts.
- 2.
Während Gamification den gesamten Lernprozess in ein Spielevent verwandelt, nutzt DGBL ein Spiel als Teil des Lernprozesses.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Rights and permissions
Copyright information
© 2022 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Schutz, T., Schwarz, D. (2022). Beispiele für Digital Game-based Learning als Füllhorn selbstorganisierten Lernens. In: Digital Game-based Learning. essentials. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-37524-9_3
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-37524-9_3
Published:
Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden
Print ISBN: 978-3-658-37523-2
Online ISBN: 978-3-658-37524-9
eBook Packages: Business and Economics (German Language)