Skip to main content

Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games – Beispiel eines Serious Game für die Ausbildung in der taktischen Verwundetenversorgung

  • Chapter
  • First Online:
Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Zusammenfassung

Alexandros Karagkasidis, Axel Lehmann und Marko Hofmann berichten über eine automatisierte Erfassung und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games. Solche Analysen sind eine der Kernfunktionen in Serious Games, da sie ein Feedback hinsichtlich der didaktischen Lernziele oder die Errechnung der im Szenario erzielten Scoring‐Punkte ermöglichen. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit der Umsetzung von zwei Ansätzen für die Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen, die für ein Serious Game im Rahmen einer Forschungsstudie entwickelt worden sind, sowie Erkenntnisse aus einer Literaturrecherche vorgestellt.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Subscribe and save

Springer+ Basic
$34.99 /Month
  • Get 10 units per month
  • Download Article/Chapter or eBook
  • 1 Unit = 1 Article or 1 Chapter
  • Cancel anytime
Subscribe now

Buy Now

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 79.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Similar content being viewed by others

Literatur

  • Anderson, J. R. (1988). The expert module. In M. Polson & J. Richardson (Hrsg.), Foundations of intelligent tutoring systems (S. 21–53). Lawrence Erlbaum Associates.

    Google Scholar 

  • Georgievski, I., & Aiello, M. (2015). HTN planning: Overview, comparison, and beyond. Artificial Intelligence, 222, 124–156. https://doi.org/10.1016/j.artint.2015.02.002.

    Article  Google Scholar 

  • Hofmann, J. (2020). Ein Physiologiemodell für Tactical Combat Casualty Care Training in mobilen Serious Games. Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-3-658-30202-3.

    Book  Google Scholar 

  • Hofmann, M., Pietraß, M., Eichenberg. Ch., Hofmann, J., Karagkasidis, A., Küsel, C., Lehmann, A., Meyer-Nieberg, S., & Ruckdeschel. P. (2020). Games for Health: Herausforderungen einer sachgerechten Entwicklung von Lernspielen am Beispiel von SanTrain. In A. Görgen & S. H. SimondKrankheit (Hrsg.) Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen (S. 387–416). transcript. https://doi.org/10.14361/9783839453285-019.

  • Lehmann, A., Hofmann, M., Palii, J., Karagkasidis, A., & Ruckdeschel, P. (2013). SanTrain: A serious game architecture as platform for multiple first aid and emergency medical trainings. In G. Tan, G. K. Yeo, S. J. Turner, & Y. M. Teo (Hrsg.) AsiaSim 2013. Communications in computer and information science (Bd. 402). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-45037-2_35.

  • Nii, H. P. (1986). The blackboard model of problem solving and the evolution of blackboard architectures. AI Magazine, 7(2), 38–53.

    Google Scholar 

  • Nkambou, R. (2010). Modeling the domain: An introduction to the expert module. In R. Nkambou, J. Bourdeau, & R. Mizoguchi (Hrsg.), Advances in intelligent tutoring systems (S. 15–32). Springer.

    Chapter  Google Scholar 

  • Tactical Combat Casualty Care Handbook, Version 5. (2017). https://usacac.army.mil/sites/default/files/publications/17493.pdf. Zugegriffen: 23. Nov. 2020.

  • van der Veer, G., & van Welie, M. (2000). Task based groupware design: putting theory into practice. In Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (DIS '00), ACM: 326–337. https://doi.org/10.1145/347642.347781.

  • Wenger, E. (1987). Artificial intelligence and tutoring systems: Computational and cognitive approaches to the communication of knowledge. Morgan Kaufmann.

    Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Alexandros Karagkasidis .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2022 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert durch Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Karagkasidis, A., Lehmann, A., Hofmann, M. (2022). Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games – Beispiel eines Serious Game für die Ausbildung in der taktischen Verwundetenversorgung. In: Becker, W., Metz, M. (eds) Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_6

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_6

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-35058-1

  • Online ISBN: 978-3-658-35059-8

  • eBook Packages: Social Science and Law (German Language)

Publish with us

Policies and ethics