Zusammenfassung
Zunächst mag es paradox erscheinen, aus den Kommentierungen und Handlungen von Let’s Playern Rückschlüsse auf Gameplay ohne Zuschauerbeteiligung zu ziehen, da die publizistischen Motive der Videoproduzentinnen der Darstellung authentischen Verhaltens zumindest teilweise sichtlich entgegenwirken (vgl. u. a. Punkt 6.4).
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Notes
- 1.
Speziell für Spiele mit dichotomem Moralsystem hat Amanda Lange festgestellt, dass Spieler im ersten Durchgang zu ‚guten‘, im zweiten zu ‚bösen‘ Aktionen tendierten (vgl. Lange 2014).
- 2.
Ein gutes Beispiel für diese wortwörtliche Erkundung der Spielwelt findet sich etwa bei Gronkh, der in Anschluss an die Brandstifterentscheidung aus The Witcher 3 durch die Landschaft Weißgartens spaziert und sich eingehend mit der Wetterstimmung im Spiel auseinandersetzt (vgl. Gronkh 2015b).
- 3.
Dass sich beide Modelle nicht restlos decken, verwundert schon deshalb nicht, da das MIME kein Spieleszenario beschreibt, sondern Aussagen über extraludische Medienwirkungen trifft (vgl. Tamborini 2013).
- 4.
Das Wort ‚Ehrenmann‘ wurde 2017 in einem Song des bekannten Deutschrappers Bushido verwendet und – gemeinsam mit ‚Ehrenfrau‘ – von der Jury des Langenscheidt-Verlags zum Jugendwort des Jahres 2018 gewählt, was seine rasche Verbreitung erklären kann (vgl. Langenscheidt 2018).
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Fischer, S. (2021). Rückschlüsse auf den Spielprozess. In: Moralische Spiele auf YouTube. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 10. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-34995-0_7
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