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Modellschritt I: Entstehung von Awe beim Videospielen

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Faszinierende Unterhaltung
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Zusammenfassung

Im vierten Kapitel wird die Entstehung von Awe bei der Videospielnutzung in zwei Schritten modelliert: In einem ersten Schritt wird geklärt, wie Awe bei der Mediennutzung allgemein entstehen kann. In Abschnitt 4.1 werden die hierzu vorliegenden empirischen Erkenntnisse präsentiert. Da der Forschungsstand noch recht defizitär ist, wird anschließend theoriegeleitet diskutiert, welche Stimuli und Prozesse potenziell in die Genese der Emotion bei der Mediennutzung involviert sind (Abschnitt 4.2). Vor diesem Hintergrund wird in einem zweiten Schritt dann ein Modell zur Erklärung der Entstehung der Emotion bei der Videospielnutzung mit insgesamt sechs Modellaussagen entworfen (Abschnitt 4.3). Die zentralen Erkenntnisse werden in Abschnitt 4.4 resümiert.

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Notes

  1. 1.

    Das MAME unterscheidet ursprünglich sechs situationale Referenzen (Dohle, 2011, S. 73–75; Wirth et al., 2006, S. 235–237; Wirth & Schramm, 2007a, S. 158–161). Im Rahmen der Darstellung hier werden die Ebenen Medieninhalt und Interaktion zwischen der eigenen Person und dem Medieninhalt sowie die Ebenen Rezeptionssituation und Interaktion zwischen Medieninhalt und bestimmten Formen der Rezeptionssituation aber jeweils zusammengefasst, um die Anschlussfähigkeit an nachfolgende Überlegungen zu Prozessen der Emotionsentstehung zu erhöhen (für ein analoges Vorgehen: Possler & Raney, 2021, S. 427–429).

  2. 2.

    Scherer und Kolleg*innen haben zudem noch zwei weitere Prozesse der Emotionsgenese beim Musikhören herausgearbeitet: (a) Auslösen von emotionalen Erinnerungen und (b) Förderung des Ausdrucks bereits vorhandener Emotionen (Scherer & Zentner, 2001; Scherer, 2004b; Scherer & Coutinho, 2013). Diese werden hier aber nicht weiter betrachtet, da emotionale Erinnerungen (a) bereits als situationale Referenz definiert wurden (siehe oben) und die Förderung des Ausdrucks (b) keinen Mechanismus der Entstehung, sondern Regulation beziehungsweise Intensivierung von Emotionen beschreibt.

  3. 3.

    Wie in Annahme 4.1 festgehalten, dürfte Awe stets mit einem Gefühl von Unsicherheit einhergehen. Bei furchtsamen Awe ist diese Wahrnehmung aber wohl noch intensiver ausgeprägt.

  4. 4.

    Dieser Prozess scheint dabei vergleichbar mit der Annahme des CPM, dass die automatische, unbewusste Identifikation der generellen Relevanz eines Reizes (hier insbesondere seine motivationale Bedeutung) eine ausführliche Verarbeitung anstößt (siehe Abschnitt 4.3.1; Scherer, 2001). An dieser Stelle wird noch einmal deutlich, dass Ansätze, die auf dem ESM basieren, und Appraisaltheorien miteinander vereinbar sind (vgl. Abschnitt 3.2.3).

  5. 5.

    Ebenso erscheint es möglich die Besonderheiten als Bausteine des Nutzungsprozesses zu modellieren (bspw. im Sinne einer aktiven Ressourcenzuweisung oder eines Absorptionsprozesses). In der Darstellung hier soll aber, im Sinne des appraisaltheoretischen Ansatzes (vgl. Abschnitt 3.2.3), die Rolle der Stimulusbewertung im Fokus stehen. Die Besonderheiten der Videospielnutzung werden daher als Medieneigenschaften und Spieler*inneneigenschaften charakterisiert, die den Nutzungsprozess (und somit die Bewertung) prägen.

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Possler, D. (2021). Modellschritt I: Entstehung von Awe beim Videospielen. In: Faszinierende Unterhaltung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-34764-2_4

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-34764-2_4

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  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-34763-5

  • Online ISBN: 978-3-658-34764-2

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