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Mediale Unterhaltung

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Faszinierende Unterhaltung
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Zusammenfassung

Das zweite Kapitel befasst sich mit der zentralen abhängigen Variablen dieser Arbeit – dem Erleben von Unterhaltung. Im Rahmen einer ausführlichen Aufarbeitung der medienpsychologischen Unterhaltungsforschung (Abschnitt 2.1) werden die Konzepte ‚Enjoyment‘ und ‚Appreciation‘ zur Charakterisierung von hedonischen und eudaimonischen Unterhaltungserlebnissen ausgewählt und in Arbeitsdefinitionen präzisiert. Weiterhin werden zentrale Ansätze zur Erklärung der Unterhaltungsentstehung vorgestellt und in sieben Annahmen zusammengefasst. Anschließend (Abschnitt 2.2) werden die Besonderheiten des medialen Fallbeispiels dieser Arbeit – Videospiele – herausgearbeitet und die Annahmen zur Unterhaltungsentstehung vor diesem Hintergrund präzisiert. Abschließend (Abschnitt 2.3) wird erläutert, wie die theoretische Exploration von Staunen, Faszination und Ehrfurcht dazu beitragen kann, Forschungslücken der Unterhaltungstheorie zu schließen.

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Notes

  1. 1.

    Der englische Begriff ‚Meaning‘ wird im Deutschen zumeist mit dem Wort ‚Sinn‘ übersetzt, wenn damit existentielle Themen angesprochen werden (bspw. Sinn des Lebens; Baumeister & Landau, 2018, S. 8; Leontiev, 2013, S. 460). In der deutschsprachigen Kommunikationswissenschaft hat sich aber auch die Verwendung der Begriffe ‚Bedeutung‘ oder ‚Bedeutsamkeit‘ im Kontext existentieller Themen etabliert (bspw. Vorderer & Reinecke, 2012; F. M. Schneider et al., 2015). In dieser Arbeit werden die Begriffe ‚Sinn‘ und ‚Bedeutung‘ daher synonym verwendet.

  2. 2.

    Das Erleben von Unterhaltung kann auch selbst wiederum Ursache für weitere Medieneffekte darstellen („second-order media effects“; Valkenburg & Peter, 2013, S. 224; Raney et al., 2019, S. 261; siehe auch die Unterhaltungsrahmenmodelle von Klimmt, 2006; sowie Vorderer et al., 2004). Beispielsweise kann das Erleben von Unterhaltung das Lernen fördern (z. B. F. M. Schneider et al., 2016) oder die Erholung steigern (z. B. Rieger, Reinecke, et al., 2014). Da das erste Ziel der vorliegenden Arbeit allerdings darin liegt zu erklären, inwiefern die Erlebnisse Staunen und Faszination bei der Medienrezeption zum Unterhaltungserleben beitragen, wird diese nachgelagerte Wirkungen hier nicht betrachtet.

  3. 3.

    Die Begriffe Unterhaltungserfahrung und Unterhaltungserleben werden in dieser Arbeit synonym verwendet.

  4. 4.

    Im Rahmen dieser Arbeit stellt der Begriff Affekt eine Sammelbezeichnung für verschiedene Zustände dar, die „evaluative Gefühle“ (Wirth, 2013, S. 29) aufweisen und umfasst etwa Emotionen und Stimmungen (Keltner et al., 2018, S. 29–31). Für eine ausführliche Abgrenzung vergleiche Abschnitt 3.2.2.

  5. 5.

    Nabi und Krcmar (2004) beschreiben Enjoyment zudem als eine Einstellung. Dieses Verständnis unterscheidet sich von der üblichen Konzeption der hedonischen Unterhaltungserfahrung in dieser Strömung und soll hier daher nicht vertieft werden.

  6. 6.

    Die TDU wird hier stark verkürzt dargestellt, um Parallelen und insbesondere Unterschiede zum Konzept der Meta-Emotionen aufzuzeigen. Für eine ausführliche Darstellung: Werner Früh (2002, 2003), Wünsch (2006b) sowie Werner Früh und Wünsch (2007).

  7. 7.

    In dieser Strömung wurden auch Medieneigenschaften (bspw. Interaktivität, sozialer Kontext, Bedienbarkeit) und Nutzer*innen-Eigenschaften (bspw. Kompetenzen) näher untersucht, die in der Bedürfnisbefriedigung münden (Ryan et al., 2006; Tamborini et al., 2010, 2011; Reinecke et al., 2012; Peng et al., 2012). Der Fokus der Darstellung liegt hier allerdings auf den Nutzer*innen-Reaktionen und der Definition des Unterhaltungserlebens, da diese als innovativer Kern der Strömung verstanden werden können.

  8. 8.

    In der Studie von Rieger, Reinecke und Kolleg*innen (2014) wird Erholung und die Bewältigung von Herausforderungen als Ergebnis der Unterhaltungserfahrung verstanden. Das RCME modelliert die Erfahrungen hingegen als Auslöser des Unterhaltungserlebens (Hartmann, 2011b, S. 27). Da die Studie von Rieger, Reinecke und Kolleg*innen (2014) an diesem Punkt aber auf korrelativen Daten beruht, ist eine Interpretation entlang des RCME möglich.

  9. 9.

    Allerdings beschreibt Vorderer (2001) die medienbasierte Unterhaltung als Handlung des Spielens im weiteren Sinne (‚Play‘; Oerter, 1999, 2007) und nicht explizit als regelbasiertes Spiel (‚Game‘).

  10. 10.

    Umgangssprachlich wird die ‚Absorption‘ bzw. das ‚Eintauchen‘ während der Rezeption oft unter dem Schlagwort ‚Immersion‘ diskutiert (Hofer, 2013b, S. 281). Der Immersionsbegriff wird in der Literatur aber zumeist zur Beschreibung von technologischen Eigenschaften eines Mediums verwendet, die das ‚Eintauchen‘ ermöglichen (Cummings & Bailenson, 2016; Hofer, 2013b). Das subjektive Erlebnis des ‚Eintauchens‘ selbst wird mit ganz unterschiedlichen Konzepten und Namen beschrieben (bspw. Präsenz-Erleben, Flow-Erleben). In der vorliegenden Arbeit wird das subjektive Erlebnis als ‚Absorption‘ bezeichnet. Der Begriff umfasst demnach verschiedenste Ansätze, die im Kern davon ausgehen, dass Nutzer*innen bei der Mediennutzung ‚absorbiert‘ werden (Hartmann, Klimmt, et al., 2010).

  11. 11.

    Interessanterweise zeigt sich in der Studie von Kümpel und Unkel (2017) kein Zusammenhang zwischen dem Gesamtappreciation und emotionalen Herausforderungen. Dies kann vermutlich auf die Operationalisierung zurückgeführt werden. So erheben Bopp und Kolleg*innen (2018) die Appreciation-Bilanz mit der Skala von Oliver und Bartsch (2010) und messen somit die kognitive, affektive und motivationale Dimension der Unterhaltungserfahrung. Kümpel und Unkel (2017) entwickeln hingegen ein eigenes Maß, das vor allem auf die kognitive Dimension der eudaimonischen Unterhaltungsbilanz abstellt und daher vermutlich nur einen geringen Zusammenhang zu affektiven Herausforderungen aufweist.

  12. 12.

    Einige der im Folgenden präsentierten Studien haben nicht die Entstehung von subjektiver Bedeutsamkeit im Speziellen untersucht, sondern die Genese von Appreciation allgemein betrachtet. Diese Befunde werden hier dennoch herangezogen, sofern sie einen Effekt stützen, der in mindestens einer Studie explizit mit der Genese von Bedeutsamkeit beim Videospielen verbunden wurde.

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Possler, D. (2021). Mediale Unterhaltung. In: Faszinierende Unterhaltung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-34764-2_2

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-34764-2_2

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-34763-5

  • Online ISBN: 978-3-658-34764-2

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