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Einleitung: Einspielungen. Situationen und Prozesse digitalen Spielens

Introduction: In-play. Situations and Processes of Digital Gaming

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Einspielungen

Part of the book series: Neue Perspektiven der Medienästhetik ((NPM))

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Zusammenfassung

Die sozio-technischen Effekte, an welchen ludische Dynamiken beteiligt sind, sind ihrer Komplexität und Heterogenität kaum einzugrenzen, da sie durch Phänomene wie Gamification, Playbor, Free Labor, Serious Games usw. nahezu alle Bereiche digitaler Gesellschaften zu durchdringen scheinen. Der englische Begriff Gaming, der sich im deutschen Sprachgebrauch sowohl wissenschaftlich als auch gesellschaftlich für das Spielen digitaler Spiele durchgesetzt hat, impliziert zum einen die Prozessualität des Spielens und zum anderen bezeichnet er eine eigene, heterogene Kultur und Industrie. Vor diesem Hintergrund stellen wir in diesem Sammelband die Frage nach den „Einspielungen“ (Huizinga 2009 [1938], S. 20), den Situationen und Prozessen digitaler Spiele, Kulturen, Ökonomien und Praktiken, die sich in ludischen Arrangements und Netzwerken beobachten lassen.

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Notes

  1. 1.

    Die ökonomische Tragweite lässt sich ganz ohne Umsatzzahlen auch mit der Tatsache verdeutlichen, dass das amerikanische Unternehmen Amazon ein eigenes Entwicklerstudio gegründet hat und mit dem ambitionierten Game New World sich nun auch auf dem Gaming-Markt etablieren möchte.

  2. 2.

    Zum Entstehungszeitpunkt dieses Textes hat die Corona-Krise weltweit Millionen Menschen in ihrem Alltag eingeschränkt, was sich unter anderem in häuslicher Isolation zeigt. Um psychischen Folgen durch diese Extremsituation vorzubeugen, rät die WHO (World Health Organization), zusammen mit der Gaming-Industrie unter dem Hashtag #playaparttogether, zum gemeinsamen Online-Gaming.

    https://twitter.com/hashtag/playaparttogether?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Ehashtag. Zugriff: 3. April 2020.

  3. 3.

    Zur Thematik der dispositiven Anordnung von digitalen Interfaces siehe z. B. Distelmeyer 2017.

  4. 4.

    The economic enormity can be illustrated even without sales figures. By taking into consideration that the American corporation Amazon founded its own game development branch and tries to make a name itself with the ambitioned game New World (2020) in the gaming market.

  5. 5.

    At the time this text was written, the global Corona crisis changed the everyday life of millions of people by staying home and isolating themselves. In order to prevent psychological consequences that can be caused by this extreme situation the WHO (World Health Organization) advises to play online games with other people. This initiative in cooperation with game developers was started under the hashtag #playaparttogether.

    https://twitter.com/hashtag/playaparttogether?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Ehashtag. Accessed: 3. April 2020.

  6. 6.

    On the topic of dispositive arrangements of digital interfaces see i. e. Distelmeyer 2017.

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Spöhrer, M., Waldrich, H. (2020). Einleitung: Einspielungen. Situationen und Prozesse digitalen Spielens. In: Spöhrer, M., Waldrich, H. (eds) Einspielungen. Neue Perspektiven der Medienästhetik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_1

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