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eSport-Engagements von Fußball-Landesverbänden

Ein deutschlandweiter Vergleich sowie Chancen und Risiken der Diversifikation durch eSport

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eSport
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Zusammenfassung

Am 20. April 2018 veröffentlichte der Deutsche Fußball-Bund (DFB) zusammen mit seinen Regional- und Landesverbänden eine einheitliche Linie zum Umgang mit dem viel diskutierten Thema eSport. Darin beschloss man die Beschränkung jeglicher eSport-Engagements auf fußballbezogene Formate und die gleichzeitige Abneigung gegenüber allen anderen Spieletiteln, die Gewalt-, Kampf- oder Kriegsszenen beinhalten. Seitdem startete nicht nur der DFB selbst erste eFootball-Aktivitäten, sondern auch 13 der insgesamt 21 Landesverbände, die unter dem Dach des DFB organisiert sind (Stand: August 2019). Im Endergebnis überwiegt aus Sicht der Vereine insbesondere die Chance, durch ein Vereinsangebot von eFootball junge Zielgruppen anzusprechen und diese an den Verein zu binden. Im besten Fall gelingt sogar ein Transfer vom virtuellen zum realen Fußball – und umgekehrt. Allerdings gibt es auch einige Risiken, die einige Verbände noch daran hindern, ein eFootball-Engagement zu starten. Die noch immer nicht eindeutig geklärte Rechtslage schreckt insbesondere viele Vereine ab. Für die Verbände ist es bei einer Entscheidung für den eSport bzw. eFootball in jedem Fall unerlässlich, die Mitgliedsvereine rechtzeitig abzuholen und über das Vorhaben aufzuklären. Nur so kann eine nachhaltige Basis der Unterstützung und Zusammenarbeit für die Zukunft geschaffen werden.

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Notes

  1. 1.

    Der Verfasser hat diese Informationen bzw. Einschätzungen am 01.08.2019 im Rahmen eines persönlichen Gesprächs (Experteninterview) mit Michael Berchtold (freier Berater im eSport) erhalten.

  2. 2.

    Der Verfasser hat diese Informationen bzw. Einschätzungen am 30.07.2019 im Rahmen eines persönlichen Gesprächs (Experteninterview) mit René Lochner (Projektverantwortlicher Bayerischer Fußball-Verband) erhalten.

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Kanz, J. (2020). eSport-Engagements von Fußball-Landesverbänden. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) eSport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29387-1_11

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