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Das „mögliche Unmögliche“ in digitalen Spielwelten: Die Hervorbringung von Wirklichkeit in neuen Zeichenkonfigurationen

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Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte

Part of the book series: Medienbildung und Gesellschaft ((MUG,volume 42))

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Zusammenfassung

Auf dem Spielzeugmarkt sind neue Hybridformen zwischen Spielzeug und Medium aufgetaucht. Diese digitalen Spielmedien verbinden Materialität und Immaterialität, Dinghaftigkeit und Textförmigkeit, „Analogität“ und Digitalität auf eine neue Weise. Sie lassen Erfahrungsräume erschließen, die durch das Handeln mit Zeichen aufgebaut werden. Besonders auffällig sind dabei die vielfältigen Weisen von Bedeutungsherstellung auf Basis intratextueller Verweisungen und zusammengesetzter Zeichen. Nach einer Klassifizierung der Spielmedien und der Darstellung hinsichtlich ihrer bedeutungsgebenden Strukturen wird der gefundene semiotische Status bildungstheoretisch reflektiert. Es wird gezeigt, dass Spielmedien es aufgrund ihrer paradoxalen Selbstreferenzialität ermöglichen, Wirklichkeit als Zeichen erfahrbar werden zu lassen.

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Pietraß, M. (2020). Das „mögliche Unmögliche“ in digitalen Spielwelten: Die Hervorbringung von Wirklichkeit in neuen Zeichenkonfigurationen. In: Iske, S., Fromme, J., Verständig, D., Wilde, K. (eds) Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte. Medienbildung und Gesellschaft, vol 42. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-28398-8_8

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  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

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