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Digital Game Literacy—Potential, Challenges, and Ethical Implications

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Games and Ethics

Part of the book series: Digitale Kultur und Kommunikation ((DKK,volume 7))

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Abstract

‘Being literate’ in the context of digital game culture is not yet considered to be a valuable skill for young people by many parents and educators in Germany. Besides discussing which aspects should be subsumed under the concept of digital game literacy, it is the aim of this article to reason theoretically why the promotion of the pertinent skills is necessary in a mediatized society. Therefore, multiple literacy approaches will be considered, and an example will be provided for the implementation of digital game literacy in an educational setting.

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Notes

  1. 1.

    The study that is referenced here only distinguishes between two genders.

  2. 2.

    Only printed books were considered here. In addition, e-books are used by 7% on a daily basis or several times a week, but it remains unclear if these are the same persons as the ones who read printed books.

  3. 3.

    Planned and perceived obsolescence refer to business strategies providing for a product to become obsolete, i.e., no longer usable or fashionable, after a certain period of time is and manufacturing it accordingly (Pineschi 2011).

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Weßel, A. (2020). Digital Game Literacy—Potential, Challenges, and Ethical Implications. In: Groen, M., Kiel, N., Tillmann, A., Weßel, A. (eds) Games and Ethics. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 7. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-28175-5_12

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