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Doing Culture in Online-Rollenspielen – eine praxistheoretische Perspektive auf Umgehen mit Misserfolg in Gruppen als Teil der Gaming Culture

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Praxistheoretische Perspektiven in der Medienpädagogik

Part of the book series: Digitale Kultur und Kommunikation ((DKK,volume 6))

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Zusammenfassung

Schon seit mehr als zehn Jahren sind digitale Spiele in Deutschland als Kulturgut anerkannt und Computerspielen wird im Kontext des medienpädagogischen Diskurses – wenn auch eher vereinzelt – als spezifisch situierte medial-kulturelle Praktik thematisiert, die als „eine kulturell geprägte, aktive und soziale Auseinandersetzung mit dem Spiel als Artefakt, Regelwerk und Geschichte“ zu denken ist. Immer offensichtlicher wird, dass Spielen durchaus nicht alleine Spielen ist und die Auseinandersetzung mit dem Artefakt Computerspiel einen gemeinschaftlichen, einen sozialen und einen kulturellen Aspekt impliziert. So verweisen Begriffe wie ‚Gaming Culture‘ oder auch ‚Videospielkultur‘ darauf, dass sich in und um digitale Spiele Kulturformationen herausbilden, die von Spieler*innen hervorgebracht, gelebt, reproduziert und transformiert werden.

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Notes

  1. 1.

    Dazu ist anzumerken, dass das Element des „Sinns“ u. a. bei Reckwitz (2005) unter Rückgriff auf Bordieus ‚praktischen Sinn‘ zur Erläuterung sozialer Praktiken letztlich doch wieder Einzug hält.

  2. 2.

    In textualistischen Ansätze ist die Sozialwelt verknüpft mit Sinnhaftigkeit, allerdings auf einer Ebene jenseits von Körper und mentalen Eigenschaften, nämlich auf einer Ebene von Texten, Zeichensequenzen oder Kommunikation (zum Unterschied der Vokabulare in handlungstheoretischen und textualistischen Ansätzen s. Reckwitz 2004).

  3. 3.

    Eine ausführliche Darstellung von Raiding in World of Warcraft sowie dessen Rahmenbedingungen und Implikationen für die soziale Praxis findet sich bei Raudonat (2017).

  4. 4.

    Eine ausführliche Darstellung und Diskussion der kulturpsychologischen Handlungstheorie von Lutz Eckensberger und der diese Theorie konstituierenden Arbeiten findet sich bei Plath, Graudenz und Breit (2008).

Literatur

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Raudonat, K., Marsden, N. (2020). Doing Culture in Online-Rollenspielen – eine praxistheoretische Perspektive auf Umgehen mit Misserfolg in Gruppen als Teil der Gaming Culture. In: Bettinger, P., Hugger, KU. (eds) Praxistheoretische Perspektiven in der Medienpädagogik. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 6. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-28171-7_9

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  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

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  • Online ISBN: 978-3-658-28171-7

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