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Code As You Are? – Über kreative Praktiken des Codings und deren Bedeutung für Subjektivierungsprozesse

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Praxistheoretische Perspektiven in der Medienpädagogik

Part of the book series: Digitale Kultur und Kommunikation ((DKK,volume 6))

Zusammenfassung

Code und Software strukturieren, transformieren und limitieren die lebensweltlichen Räume, soziale Beziehungen, Kunst und Kultur. Dabei sind es zumeist menschliche Akteure, die Software Code entwickeln und die Umgebungen zur Entwicklung von Software erst bereitstellen, verändern und damit erst jene Handlungsspielräume eröffnen.

Im Beitrag wird der Fokus auf kreativ-ästhetische Praktiken rund um Creative Coding und die daran anschließenden (sub-)kulturellen Bedeutungsebenen gelegt, um so auf den Eigensinn, die Widerstandsfähigkeit und das Kreative innerhalb der relationalen Beziehungen von Code und Subjekt hinzudeuten.

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Notes

  1. 1.

    Damit ist ein Gegenstandsbereich in der Softwareentwicklung gemeint, der sich unter anderem und im Wesentlichen aus Quelltext und Maschinencode beschreiben lässt. Es geht hierbei nicht um eine holistische Perspektive auf Software, die das Resultat von Programmcode zwar sein kann, jedoch nicht zwangsläufig sein muss. Im Folgenden wird zur besseren Lesbarkeit nur von Code gesprochen. Gemeint ist dabei der Quelltext, der von Menschen produziert wird.

  2. 2.

    Hier kann in Anlehnung an Knuth (1997 [1968]) von der Kunst des Programmierens insofern gesprochen werden, als hier die ästhetische Erfahrung in der Gestaltung bzw. Schaffung von Code gemeint ist. Knuth selbst bezeichnet das Programmieren in seinem ersten Band als „an aesthetic experience much like composing poetry or painting“ (ebd., V).

  3. 3.

    Zwar ist die von MacKenzie (2005) zitierte Begründung der Juryentscheidung nicht mehr verfügbar, jedoch bietet die Pressemitteilung vom 29. Mai 1999 des Nachrichtenportals linux today noch Einblicke. Diese ist unter folgender URL verfügbar und gibt Aufschluss über die Intention der Jury: https://www.linuxtoday.com/news/1999052900305ps (zugegriffen am 16. Mai 2019).

  4. 4.

    Die schließt auch Anschlusspraktiken an Soziale Medien ein, wie sie bei Allert und Asmussen (2017) unter anderem am Beispiel des „Likens“ eigener Facebookbeiträge beschrieben werden (ebd., S. 34).

  5. 5.

    Dieses Beispiel stammt aus einem Interview von Aria Dean mit Mez Breeze, veröffentlicht am 15. Dezember 2016. URL: http://rhizome.org/editorial/2016/dec/15/mezangelle-an-online-language-for-codework-and-poetry/.

  6. 6.

    Eine systematische Gegenüberstellung von generativer Kunst und Software Kunst hat Inke Arns unter folgender URL entwickelt http://www.medienkunstnetz.de/quellentext/98/.

  7. 7.

    Bei dieser von Reckwitz herausgearbeiteten Differenzierung handelt es sich grundlegend um eine philosophische Figur, die auch erkenntnistheoretisch bei Kant gefasst wird und dementsprechend bildungsphilosophische Übertragungen zulässt. Für den hier untersuchten Gegenstand ist der größere argumentative Rahmen, den Reckwitz im Hinblick auf eine Gesellschaft der Singularitäten (2017) aufbaut, jedoch besonders wegen der hier einschlägigen Abhandlung zum Stellenwert des Digitalen von gesteigerter Bedeutung, da sehr pointiert herausgearbeitet wird, wie Algorithmen, Computer und insbesondere das Internet mit seinen Standards „die Logik des Allgemeinen forcieren“ (ebd., S. 232).

  8. 8.

    Eine genauere Analyse der Mikropraktiken kann weiteren Aufschluss über Sinnkonstruktionsprozesse geben und zudem dahinterliegende Paradigmen sichtbar machen. Im Kontext der projektorientierten Softwareentwicklung nimmt Schmidt (2012) beispielsweise jene Beobachtungen bei einer Softwareagentur vor und arbeitet dabei spezifische Formen der Auseinandersetzung mit den Problemlösungsstrategien heraus. Auch er beobachtet, wie Skizzen und Vorabüberlegungen das Grundgerüst eines gesuchten Algorithmus‘ werden und Code damit eine räumlich-figurative Gestalt einerseits annimmt und körperlich-gestisch andererseits wird (ebd., S. 172 ff.).

  9. 9.

    Die Videos, gesammelt in der Playlist „Coding Challenges“, weisen ähnliche Strukturmerkmale auf. Es handelt sich zum Zeitpunkt der Betrachtung um 215 Videos, bei denen die Spieldauer massiv schwankt (zwischen 3:42 min und fast 2h; geteilt in mehrere Videos). Siehe hierzu: https://www.youtube.com/watch?v=17WoOqgXsRM&list=PLRqwX-V7Uu6ZiZxtDDRCi6uhfTH4FilpH.

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Verständig, D. (2020). Code As You Are? – Über kreative Praktiken des Codings und deren Bedeutung für Subjektivierungsprozesse. In: Bettinger, P., Hugger, KU. (eds) Praxistheoretische Perspektiven in der Medienpädagogik. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 6. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-28171-7_5

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