Skip to main content

Zum Einsatz der Software Minecraft im technischen Werkunterricht der Volksschule

Sichtweisen von Studierenden der Primarstufe im sechsten Semester

  • Chapter
  • First Online:
Savegame

Part of the book series: Perspektiven der Game Studies ((PEGAST))

  • 2324 Accesses

Zusammenfassung

Gerade im technischen Werkunterricht findet an österreichischen Volksschulen derzeit vorwiegend manuell ausgerichteter Unterricht statt, ohne dass auf die aktuellen Entwicklungen durch die Digitalisierung, die vor allem viele Tätigkeiten wie Feilen, Schrauben und Sägen obsolet machen und durch Bedienung von Maschinen und Programmen ersetzen, eingegangen wird. Das hier beschriebene Forschungsprojekt möchte auf die Einstellungen von Lehramtsstudierenden der Primarstufe eingehen und deren Sichtweise auf den Einsatz der Software Minecraft (Mojang, Minecraft, Mojang, Stockholm, 2011) im technischen Werkunterricht. Die Forschungsfragen, die dabei beantwortet werden sollen, beziehen sich einerseits auf das von zukünftigen Lehrer*innen gesehene Potenzial des Spiels als auch andererseits auf Voraussetzungen und Gelingensbedingungen für den Einsatz digitaler Spiele in der Primarstufe. Mit Hilfe von 58 leitfadengestützten Interviews zeigte sich, dass Studierende, die den Einsatz von Minecraft eher ablehnen, vor allem starke Hindernisse bei der Umsetzung sehen und Problembereiche stärker thematisieren als jene Gruppe von Studierenden, die den Einsatz von Minecraft eher befürworten. Die Vorteile, die von beinahe allen Studierenden gesehen werden, liegen vor allem in der Schulung des räumlichen Denkens und in der Steigerung von Motivation und Kreativität. Die Einschätzung der eigenen digitalen Kompetenz spielt eine untergeordnete Rolle, wenn es um die Akzeptanz von Minecraft für den Unterricht im technischen Werken geht.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 39.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 49.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Literatur

  • Baumgartner, Peter, Gerhard Brandhofer, Martin Ebner, Petra Gradinger, und Martin Korte. 2016. Medienkompetenz fördern – Lehren und Lernen im digitalen Zeitalter. Nationaler Bildungsbericht Österreich 2015 (2): 95–131.

    Google Scholar 

  • Badley, Graham. 1986. The teacher as change agent. Professional Development in Education 12 (3): 151–158.

    Google Scholar 

  • Breiter, Andreas, Arne Fischer, und Björn Eric Stolpmann. 2006. IT-Service-Management — neue Herausforderungen für kommunale Schulträger. In Handbuch IT in der Verwaltung, Hrsg. M. Wind und D. Kröger, 253–272. Heidelberg: Springer.

    Chapter  Google Scholar 

  • Bundesministerium für Bildung. 2017. Digitale Bildung. Bundesministerium.  https://bildung.bmbwf.gv.at/schulen/schule40/index.html. Zugegriffen: 14. Nov. 2017.

  • Bundesministerium für Bildung (BMB). 2016. IKT-Infrastrukturerhebung 2016. Bundesministerium. https://bildung.bmbwf.gv.at/schulen/schule40/iktie.html. Zugegriffen: 27. Apr. 2019.

  • de Freitas, Sara, und Paul Maharg, Hrsg. 2011. Digital games and learning. London: Continuum.

    Google Scholar 

  • Dittmar, Norbert. 2013. Transkription: Ein Leitfaden mit Aufgaben für Studenten, Forscher und Laien. Wiesbaden: Springer.

    Google Scholar 

  • Eickelmann Birgit, Ramona Lorenz, Mario Vennemann, Julia Gerick, und Wilfried Bos. 2014. Grundschule in der digitalen Gesellschaft: Befunde aus den Schulleistungsstudien IGLU und TIMSS 2011. Münster: Waxmann.

    Google Scholar 

  • Eickelmann, Birgit, und Wilfried Bos. 2011. Messung computer- und informationsbezogener Kompetenzen von SchülerInnen als Schlüsselkompetenz im 21. Jahrhundert. Medienimpulse 4.

    Google Scholar 

  • Elkar, Rainer, Katrin Keller, und Helmuth Schneider. 2014. Handwerk: Von den Anfängen bis zur Gegenwart. Darmstadt: Theiss, Konrad.

    Google Scholar 

  • Ellison, Tisha Lewis, Jessica N. Evans, und Jim Pike. 2016. Minecraft, Teachers, Parents, and Learning: What they need to know and understand. School Community Journal 26 (2): 25–43.

    Google Scholar 

  • Friebertshäuser, Barbara. 1997. Interviewtechniken – ein Überblick. In Handbuch Qualitative Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft, Hrsg. Barbara Friebertshäuser und Annedore Prengel, 371–395. Weinheim: Juventa.

    Google Scholar 

  • Friebe, Holm, und Thomas Ramge. 2008. Marke Eigenbau: Der Aufstand der Massen gegen die Massenproduktion. Frankfurt: Campus.

    Google Scholar 

  • Gabriel, Sonja. 2016. Why digital game based learning should be included in teacher education. Reflecting Education 10 (1).

    Google Scholar 

  • Gallagher, Colin, Hrsg. 2014. Minecraft in the classroom. Ideas, inspiration, and student projects for teachers. San Francisco: Peachprint Press.

    Google Scholar 

  • Gee, James Paul. 2007. What Video games have to teach us about learning and literacy. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

    Google Scholar 

  • Gee, James Paul. 2008. Good video games + good learning. Collected essays on video games, learning and literacy. New York: Lang.

    Google Scholar 

  • Greinstetter, Roswitha, und Maria Fast. 2017. Technische Bildung im fächerverbindenden Unterricht der Primarstufe: Forschung – Technik – Geschlecht. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren.

    Google Scholar 

  • Herzig, Bardo, und Silke Grafe. 2006. Digitale Medien in der Schule. Standortbestimmung und Handlungsempfehlungen für die Zukunft. Bonn: Deutsche Telekom AG.

    Google Scholar 

  • Hopf, Christel. 1978. Die Pseudo-Exploration. Überlegungen zur Technik qualitativer Interviews in der Sozialforschung. Zeitschrift für Soziologie 7:97–115.

    Article  Google Scholar 

  • Kempf, Dieter. 2015. Digitale Schule – vernetztes Lernen. Bitkom. https://www.bitkom.org/sites/default/files/pdf/noindex/Publikationen/2015/Studien/Digitale-SchulevernetztesLernen/BITKOM-Studie-Digitale-Schule-2015.pdf. Zugegriffen: 15. Dez. 2017.

  • Kirch, Michael. 2016. Lehr- und Lerntechnologien – Anspruch und Wirklichkeit. In Inverted Classroom and Beyond – Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert, Hrsg. E. Großkurth und J. Handke. Marburg: Tectum.

    Google Scholar 

  • Kirchliche Pädagogische Hochschule Wien/Krems. 2018. Curriculum – Bachelorstudium als Voraussetzung für ein Masterstudium zur Erlangung des Lehramtes Primarstufe. KPH. https://www.kphvie.ac.at/fileadmin/Mitteilungsblatt/KPH-2018_MB149__Curriculum_Bachelorstudium_Lehramt_Primarstufe.pdf. Zugegriffen: 11. Sept. 2018.

  • Mayring, Philipp. 2010. Qualitative Inhaltsanalyse: Grundlagen und Techniken. Weinheim: Beltz.

    Google Scholar 

  • Microsoft Cooperation. 2018a. 3D Builder. Microsoft. https://www.microsoft.com/de-at/p/3d-builder/9wzdncrfj3t6?activetab=pivot%3Aoverviewtab. Zugegriffen: 11. Sept. 2018.

  • Microsoft Cooperation. 2018b. This is how you turn your Minecraft creations into 3D models. Microsoft. https://news.microsoft.com/en-gb/2017/10/12/this-is-how-you-turn-your-Minecraft-creations-into-3d-models/. Zugegriffen: 11. Sept. 2018.

  • Mishra, Punya, und Matthew Koehler. 2006. Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knwoledge. http://one2oneheights.pbworks.com/f/MISHRA_PUNYA.pdf. Zugegriffen: 15. Dez. 2017.

  • Mojang. 2011. Minecraft. Stockholm: Mojang.

    Google Scholar 

  • Mojang. 2016. Minecraft: Education edition. Redmond: Microsoft.

    Google Scholar 

  • Mojang Synergies AB. 2018a. Das offizielle Minecraft-Wiki. Gamepedia. https://minecraft-de.gamepedia.com/Minecraft_Wiki. Zugegriffen: 11. Sept. 2018.

  • MPFS – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.). 2017a. JIM 2017. Jugend, Information, (Multi-)Media, Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. mpfs. http://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2017/JIM_2017.pdf. Zugegriffen: 1. Dez. 2017.

  • MPFS – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.). 2017b. KIM-Studie 2016. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. mpfs. https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2016/KIM_2016_Web-PDF.pdf. Zugegriffen: 29. Nov. 2017.

  • Nebel, Steve, Sascha Rey Schneider, und Daniel Günter. 2016. Mining learning and crafting scientific experiments: A literature review on the use of Minecraft in education and research. Educational Technology & Society 19 (2): 266–355.

    Google Scholar 

  • Overby, Alexandra, und Brian L. Jones. 2015. Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft into the art education curriculum. Art Education 68 (1): 21–27.

    Article  Google Scholar 

  • Petko, Dominik, und Beat Döbeli Honegger. 2011. Digitale Medien in der schweizerischen Lehrerinnen- und Lehrerbildung: Hintergründe, Ansätze und Perspektiven. Beiträge zur Lehrerinnen- und Lehrerbildung 29: 155–171. Schweiz: Suter Print AG.

    Google Scholar 

  • Republik Österreich. 2012. Lehrplan der Volksschule. Bildung.bmbwf. https://bildung.bmbwf.gv.at/schulen/unterricht/lp/lp_vs_gesamt_14055.pdf. Zugegriffen: 11. Sept. 2018.

  • Ritterfeld, Ute, Michael J. Cody, und Peter Vorderer. (Hrsg.). 2009. Serious games: Mechanisms and effects. New York: Routledge.

    Google Scholar 

  • Roberts-Woychesin, Jami. 2015. Understanding 3-D spaces through game-based learning. A case study of knowledge acquisition through problem-based learning in Minecraft. Denton: ProQuest Dissertations Publishing.

    Google Scholar 

  • Roth-Ebner, Caroline. 2011. Medienkompetenz & Genderkompetenz. Kompetenzen für das Web 2.0. Medienimpulse 3.

    Google Scholar 

  • Short, Dan. 2012. Teaching scientific concepts using a virtual world – Minecraft. TeachingScience 58 (3): 55–58.

    Google Scholar 

  • Squire, Kurt. 2011. Video Games and learning. Teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press.

    Google Scholar 

  • Tillmann, Klaus-Jürgen. 2009. Die Zukunft der öffentlichen Pflichtschule – ein Essay. In Schule 2020 aus Expertensicht zur Zukunft von Schule, Unterricht und Lehrerbildung, Hrsg. D. Bosse und P. Posch, 54–67. Wiesbaden: VS Verlag.

    Google Scholar 

  • Van der Heijden, Monique, Jeannette J.M. Geldens, Douwe Beijaard, und Herman L. Popeijus. 2015. Characteristics of teachers as change agents. Teachers and Teaching 21 (6): 681–699.

    Google Scholar 

  • Van Eck, Richard. 2006. Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Review 41(2).

    Google Scholar 

  • Wagner, Michael, und Sonja Gabriel. 2011. Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning. Handreichung für Lehrkräfte. https://pro.kphvie.ac.at/fileadmin/pro/pro/gbl/unterlagen/handreichung_dgbl_mai.pdf. Zugegriffen: 29. Nov. 2017.

  • Wanka, Johanna. 2016. Vorwort. In Bildungsoffensive für die digitale Wissensgesellschaft: 2, Hrsg. Bundesministerium für Bildung und Forschung. Berlin: Druck- und Verlagshaus Zarböck.

    Google Scholar 

  • Wetterich, Frank, Martin Burghart, und Norbert Rave. 2014. Medienbildung an deutschen Schulen. http://initiatived21.de/app/uploads/2017/01/141106_medienbildung_onlinefassung_komprimiert.pdf. Zugegriffen: 15. Dez. 2017.

  • Whitmer, Susan. 2016. Makerspaces that set the stage for lifelong learning. VentureWell. Proceedings of open, the annual Conference. Hadley: National Collegiate Inventors & Innovators Alliance: 1–9.

    Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Sonja Gabriel .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2019 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Gabriel, S., Hütthaler, M., Nader, M. (2019). Zum Einsatz der Software Minecraft im technischen Werkunterricht der Volksschule. In: Elmenreich, W., Schallegger, R., Schniz, F., Gabriel, S., Pölsterl, G., Ruge, W. (eds) Savegame. Perspektiven der Game Studies. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27395-8_15

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-27395-8_15

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-27394-1

  • Online ISBN: 978-3-658-27395-8

  • eBook Packages: Social Science and Law (German Language)

Publish with us

Policies and ethics